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Questions techniques de règles - H&D / D&D 5 - aka les conseils des sages 2961

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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l'attaque avec la main non directrice ne peut être effectuée que si le joueur a fait une action d'attaque.

Cevi

Attention avec ces histoires de mains directrice. Page 195 Manuel des joueurs D&D5 ou page 292 Manuel des règles H&D.

"Quand vous choisissez l’action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif."

Il n'est pas fait mention de main directrice. La main directrice n'est pas une mécanique de jeu. Tu peux attaquer en premier avec la main que tu veux sans malus avec une action puis attaquer avec l'autre en action bonus.

Alors à moins d'être dans un cas tordu du genre "je ne veux pas du bonus de caractéristiques aux dégâts sur ma première attaque", tu n'utilises pas l'action bonus avant l'action.

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oui en effet j'avais encore des restes de vieilles regles path en tete mais je pensais aussi au cas tordu que tu évoques (situation improbable où on voudrait achever une créature mal en point et donc tenter une attaque à petit dgt en premier mais c'est vraiment pour pinailler ^^ ) en l'état c'est vrai l'action sera généralement avant l'action bonus.

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oui en effet j'avais encore des restes de vieilles regles path en tete

Cevi

Soit dit en passant, en 3.X tu peux choisir avec quelle arme (ou tête dans le cas d'une arme double) frapper en premier dans le cadre d'une attaque à outrance en combat à deux armes.

Et si tu ne fais pas de combat à deux armes (c'est à dire bénéficier d'une ou plusieurs attaques supplémentaires), tu n'as pas de malus en frappant avec une arme en main non directrice.

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Je pense à un cas où un personnage pourrait légitimement demander à inverser son action attaque avec son action bonus combat à deux armes :

Le personnage (disons un guerrier niveau 5 avec le style combat à deux armes) combat un loup-garou dont on lui a dit qu'il résistait aux armes ordinaires, mais il ignore quel type d'arme il faut... Comme il a l'habitude de combattre avec 2 cimeterres, il a prévu un cimeterre en argent, et un autre en fer froid, espérant qu'un de ces 2 matériaux soit suffisant.

En temps normal, il peut juste faire 3 attaques au cimeterre, l'ordre importe peu et ne change rien.

Sauf que dans ce cas précis il pourrait vouloir voir le résultat des deux premiers coups afin de savoir avec quel arme il porte constater que le cimeterre en argent est bien plus efficace que l'autre, et vouloir faire sa dernière attaque avec le cimeterre le plus efficace.

En respectant les règles à la lettre, il est obligé de déclarer avant de savoir le résultat avec lequel des deux cimeterres il fera son action (donc 2 attaques) et lequel il fera son action bonus (une seule attaque).

Je trouve ça un peu dommage, ça pénalise le personnage inutilement...

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C'est un cas limite.

D'un point de vu fluff ca ne me choque pas. En plein combat, et un laps de temps de quelques secondes porter 2 coups, analyser la profondeur des blessures (Ce qui suppose deja de toucher avec les 2 armes) pour adapter son attaque dans la fraction de seconde qui suit...

Sur le fond, je ne trouve pas que ca "pénalise" le personnage, tout au plus cela l'empeche d'optimiser ses attaques lors d'un unique round de combat.

Pour moi, on est persque dans du métagame et pour eviter que le joueur (parfaitement informé de l'efficacité de l'argent) ne fasse comme par hasard 2 attaques avec l'argent et 1 avec le fer froid, j'imposerais même a ce dernier de determiner au hasard le métal utilisé pour faire 2 attaques. (Je les connais les vieux briscards:-)

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  • Kryssprollz
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Klan lAcier

Je suis d’accord aussi. Trop de joueurs se focalisent sur l’optimisation mécanique des combats au détriment de la vraissemblance. H&D et DD5 ont l’avantage de laisser suffisamment d’arbitraire au MJ pour prendre ces joueurs-là à leur propre jeu.

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Tu dois attaquer avec une arme dans une main pour pouvoir attaquer en action bonus avec l'arme dans l'autre main.

Mais tu peux très bien frapper avec tes 2 armes dans chacune de tes mains pendant ton action attaquer, quand tu à 2 attaques, et ensuite utiliser ton action bonus pour frapper avec celle que tu préfère.

Rien ne t'en empêche dans les règles.

Le seul truc important c'est pas de bonus de caractéristique aux dégâts de l'attaque en action bonus.

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Bien vu, effectivement je pense que ça respecte les règles.

Par contre :

...

Le seul truc important c'est pas de bonus de caractéristique aux dégâts de l'attaque en action bonus.

Bobmachtoke

Sauf dans l'exemple que je donne où il s'agit d'un guerrier avec combat à deux armes (un rôdeur aussi peu l'avoir).

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J'ai trouvé ça tordu au premier abord, mais je ne vois pas de contraduction dans les règles.

Il faut juste avoir attaqué au moins une fois avec A pour pouvoir attaquer en action bonus avec B.

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saerzin

petite question:

Selon vous - et les règles, avec la version H&D du sort Compagnon animal, un druide peut-il bien utiliser tous ses sorts niveau 2 (et au delà) pour se constituer une meute?

Compagnon animal permet d'obtenir un compagnon animal d'indice 1/2, et c'est un sort de niveau 2.

au niveau 3, c'est 2 emplacements de sorts niveau 2, puis 3 au niveau 4, soit déjà 3 compagnons animaux NC 1/2.

Au niveau 5, il peut dépenser ses deux sorts de niveau 3 pour invoquer 2 compagnons d'indice 1/2 par emplacement de sort.

A partir du niveau 6, en dépensant ses 3 emplacements de sorts niveau 2 et 3 emplacements de sorts niveau 3, on arrive tout de même à 9 compagnons animaux de NC 1/2!

Tous les matins, il "utilise ses actions bonus" pour renouveller le sort en dépensant ses emplacements, et il garde sa meute.

(...)

Asaerzin


J'ai une petite question également en rapport avec la demande de Asaerzin (qui date de 2mois).
Comment se passe les combats? d'apres ce que j'ai cru comprendre dans le sort le fait de donner l'ordre d'attaquer une cible ne prends pas d'action.

On va prendre l'exemple plus haut.
Nous avons un druide niv. 6 qui a utilisé 3 emplacements de sorts niveau 3 pour "controler" 6xWorgs et 3 emplacements de sorts niveau 2 pour "controler" 3xGuêpes géantes.
Le combat commence j'ai 6 ennemis en face de mon druide niv.6.
Pendant mon round si j'ai bien compris je peux faire attaquer mes 9 bêbêtes en meme temps que moi? Je peux leurs indiquer d'attaquer respéctivement chaque groupe de creature (utilisant un emplacement) d'attaquer un ennemis différents? et en plus de me déplacer et faire une action (voir une action bonus)?
Ca fait beaucoup de choses a faire et a dire en seulement un round qui se passe en 6 secondes.
Merci d'avance,

Druden.

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Je pense que le MJ devra statuer.

Que le druide donne un seul ordre par round en action gratuite ne me choque pas (attaquez le dragon !)

Au delà ça pourrait se discuter...(par exemple : les worgs attaquez le dragon ! Les guêpes attaquez le magicien !) ) Demander un test de dressage éventuellement avec un DD selon la complexité.

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  • Drudentoon
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci laurent pour ton retour.

En effet je n'avais pas pensé au test de dressage 😀 ça peut etre une excellente décision.

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Concernant le sort niveau 3 Petite hutte

Les créatures et les objets qui se trouvent à l’intérieur du dôme lors de l’incantation peuvent en sortir et y rentrer librement ; en revanche, les autres créatures sont incapables de franchir ses limites

Il est préciser que les sorts ne peuvent etre lancé a travers, mais je pense qu'il faut également comprendre que les objets ne peuvent pas entrer. Est ce que vous confirmez?

Ce qui m'embete, c'est que si c'est le cas, le sort est vraiment tres fort. Les créatures a l'interieur ne craignent rien alors qu'il peuvent tirer sur ce qui se trouve a l'interieur.

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  • Ombreloup
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Je le comprend comme ça effectivement. Rien ne peux y entrer, ni personne sauf si ils étaient dans la zone au moment de l’incantation.

Et oui les personne dedans peuvent tirer vers l’exterieur sans être trop inquiété. Mais il faut prendre en considération que des adversaires un tant soit peu intelligent se repliront le tps que le dôme disparaît.

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Klan lAcier

On peut leur renvoyer leurs flèches.

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Bonjour a tous,
Je suis a la recherche de "regler" ou d'une méthodologie pour la noyade a H&D (et/ou D&D)?
Sauf erreur de ma parts je n'ai pas trouvé d'information sur le manuel des regles (a part que pour la nage il faut prendre en compte la constitution / athlétisme) ni sur le livre creatures et oppositions (et piège).
Comment le fait/ferriez vous?
Est ce que vous donner des désaventages ou maluse pour des joueurs portant des armures lourdes?
Dans l'idée je voudrais creer un moment de "stress" avec qui se rempli d'eau tous les rounds. Au bout d'un moment ils auront la tete contre le plafond (si ils n'ont pas coulé avant bien sur ;p).
Merci d'avance,
Druden/Antoine

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De mémoire, il faut utiliser les règles d'axphyxie qui sont à mon goût assez bizarres... Tu retiens ton souffle X rounds (dépend de la CON) et après en gros t'es mort ^^

Personellement j'utilise ça :

Réussir chaque round un test de Force (Athlétisme) dont le DD est égal à la CA de l’armure portée, soit 10 pour un PJ sans armure. En cas d'échec, ni action, ni déplacement, perte de 1d6 PV et sauvegarde de CON même DD pour ne pas subir un niveau d'épuisement. A chaque succès, 1/2 déplacement et possibilité d'avoir une action.

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  • MRick
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Suffoquer

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes).

Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie et est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à ce qu'elle puisse respirer de nouveau. Par exemple, une créature avec une valeur de Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l'air avant de tomber à 0 point de vie.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
  • et
  • Drudentoon
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Bobmachtoke

Voilà, c'est à ça que je faisais référence.

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Bobmachtoke

Merci a Bobmachtoke et a Laurent Kegron pour vos réponses.
@Bobmachtoke: merci pour le poste, en effet j'ai trouvé sur le manuel des régles page 274.
Par contre il ne parle pas de l'encombrement et/ou du poids de l'armure. En gros peut importe l'armure tu parviens a floter o__O?
@Laurent: j'aime bien ta proposition pour la nage avec l'armure je pense que je vais partir sur un truc du meme genre mais avec un petit coup de pouce avec la Force.
un truc du genre. DD pour nager sans couler = CA - MO force
Exemple : une guerrier avec une cotte de maille et une force de 16.
DD pour nager sans couler (Athlétisme) : 16CA - 3 soit => DD 13
C'est un peu moins radical ;p

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  • lNono
  • et
  • Ombreloup