Script pour CO Fantasy sous Roll20 5268
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Bonsoir !
Est-ce qu'on a quelque chose pour le basilic ? Pour la pétrification, c'est un simple test CON mais pour infliger le debuff "baisser les yeux" face au basilic (-2 attaque / DEF / DM) et fermer les yeux (pas tout à fait comme aveuglé : -5 attaque, DEF et DM) + sur un 1 à l'attaque => test CON 12 ou être pétrifié.
Merci
- Ulti
Merci pour les liens !
Ok pour l'état paralysé mais comment tu simules les malus d'attaque / DEF et DM ? Je pensais modifier la fiche du basilic pour lui donner +2 DEF, attaque et RD 2. C'est juste que si les 4 PJ ne choisissent pas la même approche, ça va compliquer le bouzin d'éditer les stats à chaque tour. A moins qu'il y ai un !cof pour ça ?
- Ulti
Pour les états, ça ressemble très fort à des conditions hostiles et extrêmes, mais il manquerait le malus aux DM. Je crois que j'avais oublié cette réduction quand j'avais fait jouer ces rencontres. Je vais t'ajouter quelque chose.
Sinon je me dépatouille hein, je suppose que vu que c'est juste 1 monstre dans le bestiaire c'est pas l'urgence
Bonjour !
Je débute dans tout ce qui relève des macros et des scripts avec Roll20 grâce à (ou à cause de...) ce superbe script . Je m'arrache un peu les cheveux pour comprendre mais petit à petit je débloque de plus en plus d'options et je parviens à configurer l'ensemble à peu près comme je le souhaite.
Il reste un problème de taille devant lequel je suis confronté et que je n'arrive pas à résoudre, et qui doit être tout bête. J'ai configuré plusieurs types d'attaque pour un ennemi et lorsque je lance la phase de combat je peux sélectionner l'attaque souhaitée qui fonctionne très bien, ça c'est bon. Cependant, je ne parviens pas à attaquer correctement sans être dans une phase de combat au tour par tour.
Disons que mon attaque se nomme "Hache de guerre", qu'elle a +5 pour toucher au d20 et qu'elle inflige 2d6 en dégâts. Lorsque je suis en phase de combat au tour par tour, mon attaque apparaît bien dans le chat lorsque c'est le tour de mon monstre, je l'exécute et tout fonctionne. Bon. Mais si je ne suis pas en phase de combat et que je clique sur le bouton paramétré en haut de l'écran, qui se nomme donc "Hache de guerre", ça ne marche pas correctement. L'attaque fait bien +5 au d20 mais les dégâts font systématiquement 1d4.
J'ai bien paramétré l'attaque dans la fiche, section Abilities, en cochant "Show as Token Action". Le paramétrage doit être bon puisqu'en tour par tour cela fonctionne. J'ai l'impression que c'est comme si le personnage n'avait pas l'arme en main mais qu'il frappait avec ses poings. Comment faire pour pouvoir exécuter n'importe quelle attache sans passer par une phase de combat ?
Je suis désolé si ma question est idiote et si la réponse est sous mes yeux mais...à force de chercher mille solutions et mille réglages je suis perdu. J'ai lu dans la documentation qu'il y a la possibilité "d'avoir une arme par défaut en main, en ajoutant un prédicat armeParDefaut". Je suppose que la solution est là mais je ne sais pas où mettre ce prédicat. J'ai essayé dans la feuille de personnage, section "script" puis "prédicats" mais ça ne change rien (j'ai écrit "armeParDefaut:1", le 1 correspondant au numéro de mon attaque, ou juste "armePardefaut". Pareil si je mets ce prédicat dans la section "Caractéristiques", en dessous de mon attaque (en ouvrant la roue crantée, on a une ligne "prédicats" qui s'ouvre).
Je suppose qu'il y a quelque chose qui m'échappe...merci d'avance si quelqu'un peut m'éclairer à ce sujet !
- Ulti
Salut ! Difficile d'être sûr de la façon dont tu as configuré tout ça, mais j'ai l'impression que tu as créé une ability contenant une commande pour l'attaque à la hache. Si c'est le cas, j'aurais besoin du texte de la commande pour t'aider.
J'ai aussi un peu de mal à comprendre la problématique de départ : dès que le personnage attaque, il rentre en combat, non ?
Enfin, tu peux à tout moment afficher la liste des actions que le personnage peut faire en combat (comprenant donc le coup de hache) en cliquant sur le bouton Actions qui devrait apparaître en haut à gauche de l'écran quand tu sélectionne son token.
Salut ! Difficile d'être sûr de la façon dont tu as configuré tout ça, mais j'ai l'impression que tu as créé une ability contenant une commande pour l'attaque à la hache. Si c'est le cas, j'aurais besoin du texte de la commande pour t'aider.
J'ai aussi un peu de mal à comprendre la problématique de départ : dès que le personnage attaque, il rentre en combat, non ?
Enfin, tu peux à tout moment afficher la liste des actions que le personnage peut faire en combat (comprenant donc le coup de hache) en cliquant sur le bouton Actions qui devrait apparaître en haut à gauche de l'écran quand tu sélectionne son token.
Ulti
Merci beaucoup pour ta réponse !
En passant par le bouton Actions ça marche parfaitement en effet !
Pour mon problème, voici ce que j'ai fait :
- J'ai une macro "Attaque" qui a cette commande : !cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id}
- Je crée des attaques sur la fiche de mon personnage en renseignant tous les détails, section "caractéristiques" en bas. Par exemple le nombre 2, puis le nom "Hache de guerre", un +5 pour toucher, et des dégâts de 2d6, avec une portée 1, et je précise que c'est une arme à deux mains.
- Dans Attributes and Abilities je crée l'ability "Hache de guerre" en cochant "Show as Token Action" et en mettant : #Attaque 2
Lorsque je lance l'attaque depuis le bouton en haut de l'écran, le +5 est bien pris en compte pour toucher, mais si l'attaque réussit les dégâts ne sont que d'1d4 et dans le chat l'attaque se nomme juste "2", d'ailleurs, et ne comporte pas le nom "Hache de guerre".
Quand le personnage attaque il rentre en combat en effet, et après les attaques se déroulent normalement. C'est juste la toute première attaque qui fait entrer dans le combat qui pose problème et qui ne comprend pas les bons dégâts.
Mais au pire...j'ai la solution en cliquant sur "Actions" et ça marche très bien ! Mais ça aurait été plus pratique et ça aurait demandé moins de click de passer directement par le bouton plutôt que de cliquersur lebouton Actions, aller dans le chat et recliquer sur l'attaque choisie.
- Ulti
Dans ton premier message, tu disais que le label de l'attaque à la hache était 1. Si c'est le cas, normal que ça ne marche pas avec #Attaque 2. Si ce n'est pas le cas et que tu t'es juste embrouillé dans tes messages, alors il va falloir que je regarde ça, ça ne semble pas normal...
Et sinon, le plus simple, c'est juste de faire entrer en combat, je pense.
Dans ton premier message, tu disais que le label de l'attaque à la hache était 1. Si c'est le cas, normal que ça ne marche pas avec #Attaque 2. Si ce n'est pas le cas et que tu t'es juste embrouillé dans tes messages, alors il va falloir que je regarde ça, ça ne semble pas normal...
Et sinon, le plus simple, c'est juste de faire entrer en combat, je pense.
Ulti
Je donne des exemples en effet, mais j'ai bien respecté les bons chiffres malheureusement. J'ai plusieurs attaques en fait, et que ce soit avec l'attaque 1 ou l'attaque 2 ça ne marche pas. Mais honnêtement, ce n'est pas vraiment la peine de perdre du temps avec ça au final. L'utilisation du bouton "Actions" marche très bien et en combat c'est bon !
- Ulti
J'en profite pour poser une dernière question (et après j'arrête de t'embêter...). J'ai créé une macro pour empoisonner un adversaire : !cof-effet-temp dotGen(monPoison) 10 --saveParTour CON 12 --valeur 1d6 poison. Mais ça empoisonne celui qui attaque et non l'adversaire. Est-ce que tu peux m'expliquer comment faire ? Le but étant de mener une attaque, et d'empoisonner la cible si l'attaque est réussie. Voilà ce que j'ai mis :
--if #Attaque 1 --endif #Poison
L'attaque se fait bien contre l'ennemi mais le poison s'active contre celui qui fait l'attaque. Je suppose qu'une chose m'échappe dans l'écriture de la macro pour que l'effet du poison se dirige lui aussi contre l'adversaire et non contre soi-même.
- Ulti
Pour faire une attaque qui empoisonne quand elle touche, le mieux est de rajouter dans le champ options de l'attaque
--effet dotGen(monPoison) 10 --saveParTour CON 12 --valeur 1d6 poison
Et sinon, si à l'avenir tu veux juste faire un effet temporaire, celui-ci cible le lanceur par défaut. Et pour cibler un autre token, il faut utiliser l'option --target
- Beldurian
Comme rien dans les règles officielles ne permet d'augmenter la mana comme ça (et qu'il suffit de changer la valeur dans la barre de mana du token), il n'y a rien de spécial. On peut directement modifier l'attribut de la fiche avec une commande du genre !cof-set-attribute PM [[@{selected|PM}+1d4]] (cela augmente de 1d4, on peut changer cette valeur en n'importe quelle expression.
- Mytmyt
Merci c'est exactement ce que je cherchais ! oui c'est par rapport à un objet un peu spécial de quête pour un PJ dans ma quête!
Merci encore!
PS : chez moi ce qui fonctionne c'est !cof-set-attribute pm [[@{selected|pm}+1d4]] si certains bloquent!
Hello,
Je suis en train de faire jouer Invincible et j'ai un souci avec le bâton des runes mortes.
Je voulais faire la rune Isulys et lorsque j'active la capacité, l'état affaibli ne se met pas lors du premier tour mais arrive ensuite donc je me dis que j'ai fait un truc de travers. Si jamais vous avez une idée, voici ce que j'ai fait :
- Ulti
Salut. J'ai copié l'attaque et je vois la cible immédiatement affaiblie (quand l'attaque touche, bien sûr). On voit le message "se sent faible" dans le cadre de résultat de l'attaque. Tu peux reproduire le problème pour toutes les cibles possibles ou il y aurait des conditions supplémentaires pour reproduire ton problème ?