Discussion générale sur la gamme 6647
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Petit rappel pour ce soir pour ceux qui auraient oublié, soirée Achaz sur le canal twitch de Next Quest (ex-Ulisses Spiele). En VO allemande, pdf sur les Achaz à la clef (actuellement à 6,99€ 2,99€, le supplément sur les orks était en pay what you want lors de l'event le concernant).
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Il a baissé au moment où j'allais valider le paiement.
68 pages au total, les 6,99€ doivent être le prix définitif, le supplément sur les Orks qui fait à peu près la même taille est à ce prix là.
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3 € les presque 70 pages ? Autant dire que SAURIEN du tout !
- FXJ4215
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C'est clair, même à 6,99€, ça fait du 10 centimes la page, c'est pô du vol.
Ceux qui ont acheté au prix fort aujourd'hui doivent/peuvent contacter Ulisses via l'adresse feedback pour bénéficier de la remise.
nextquest: Falls ihr die Spielhilfe vorhin zum nicht-rabattierten Preis gekauft habt, dann meldet euch bitte heute noch bei feedback@ulisses-spiele.de mit eurer OneBookShelf/Ulisses-Ebooks Account-Nummer bei uns!
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Hello, c'est en préco depuis début septembre. Avec la préco tu reçois immédiatement le pdf (provisoire).
Pour la livraison, il faut attendre le cycle de production. Il n'y a pas de date précise officielle, mais il faut compter quand même trois mois au minimum, il me semble (corrigez-moi si je me trompe).
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Pour info, les nombreux erratas semblent avoir été tous traités, ce qui peut donner une idée de l'avancement même si une place dispo pour l'impression est toujours une grosse variable.
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Une critique sur le livre principal de Rohal's Erben (les héritiers de Rohal) : https://engorsdereblick.wordpress.com/2022/11/03/rezension-rohals-erben/
Une trad rapide
Remarque préliminaire : la livraison d'un crowdfunding donne toujours lieu à une montagne de produits qui s'empilent sur mon bureau. Et bien sûr, la première question qui se pose alors est : par quoi commencer ? Dans le cas présent, la réponse est simple : je vais bien sûr commencer par le volume principal, Les Héritiers de Rohal, qui donne son titre au livre, car il contient toutes les bases du thème central de la magie de guilde. Ce volume doit avant tout combler une lacune que j'ai déplorée dans les publications DSA5 précédentes sur la magie (donc principalement Magie Aventurienne I-III) : L'accent est moins mis sur les règles que sur le contexte.
En chiffres :
- 192 pages
- Descriptions des 3 grandes guildes
- Prix : 44,95 euros
- Parution le 30.10. 2022
I. Structure et contenu
Le volume va du général au concret : Tout d'abord, il aborde le thème général de la magie, en particulier la magie des mages de guilde, qui se présente sous la forme d'une matrice de magie et d'une thèse, complétées par un petit glossaire de la magie. Pour avoir une vue d'ensemble, les académies de magie d'Aventurie sont présentées brièvement, réparties dans les trois guildes, mais aussi en tenant compte des académies sans guildes et de celles qui n'existent plus aujourd'hui, ce qui est également représenté par une carte avec les symboles correspondants.
Ensuite, l'accent est mis sur les guildes elles-mêmes, en commençant également par quelques aspects généraux, comme par exemple la manière dont on peut changer de guilde. Les caractéristiques de base des guildes blanches, noires et grises sont ensuite décrites sur deux pages chacune, de même que celles des mages sans guilde. Le parcours typique des mages* est ensuite détaillé, de la découverte de la magie aux grades que l'on peut y obtenir, en passant par l'admission dans une académie. La description de la vie quotidienne dans un centre de formation magique ou chez des maîtres privés en fait également partie, de même que des thèmes particuliers comme la langue et les écrits, les superstitions et les événements importants au cours de l'année. Comme les apprenants ne sont pas les seuls concernés, les enseignants le sont également, une description de la hiérarchie, par exemple des fonctions de guilde et des fonctions académiques, ainsi que des honneurs qui y sont associés, est également fournie.
Les membres de la guilde doivent être clairement identifiables en tant que tels, ce qui est défini dans le Codex Albyricus, le code vestimentaire. Il existe au total cinq types de tenues pour différentes occasions, ainsi que des modes différentes selon les régions aventuriennes. De plus, on y trouve des explications sur la rigueur avec laquelle les guildes exigent de leurs membres qu'ils respectent le Codex. De même, la vie de mage a une composante financière, c'est pourquoi les besoins de subsistance sont détaillés, y compris les taxes et les obligations envers l'académie d'origine. Dans ce contexte, des exemples sont également donnés sur les fonctions que l'on peut exercer en tant que lanceur de sorts, par exemple en tant que mage personnel ou au service d'une armée, etc. Les questions juridiques sont également très importantes, car les magiciens sont souvent soumis à des lois spéciales ou à un droit de guilde particulier, par exemple sous la forme de tribunaux de guilde.
Le volume propose également des contenus de jeu concrets : Il s'agit tout d'abord d'une tour de magie, pour laquelle il existe une description générale, c'est-à-dire pour les différentes pièces. Toutefois, il s'agit également d'une structure tripartite, dans la mesure où deux habitants potentiels pour la guilde grise/blanche/noire en font partie, de même que l'utilisation des différentes pièces diffère selon les besoins de la guilde. Une carte est bien sûr disponible à cet effet. Le deuxième lieu de jeu est une académie, qui est présentée de manière plus détaillée que dans les brèves descriptions. Le choix s'est porté sur l'Institut d'analyse des arcanes de Kuslik. Cette académie relativement jeune a la particularité d'être la seule académie inter-guildes d'Aventurie et de posséder par conséquent trois spectabilités.
La recherche au sein des académies est abordée de manière appropriée, aussi bien en ce qui concerne les aspects généraux tels que le financement et la publication que les différents champs de recherche. Ces derniers sont d'une part de nature très générale, mais il y a aussi des thèmes très actuels, par exemple la recherche sur le Karmakorthéon et la chute des étoiles.
Outre les académies, il existe une autre unité d'ordre dans le cadre de la magie de guilde : les ordres de magie de guilde. Les plus importants d'entre eux font l'objet d'une brève présentation (avec une répartition des faits les plus importants sous forme de mots-clés et un bref texte descriptif) : les Anconites, l'Alliance des Ombres, les Draconites, les Bâtons Gris, le Cabinet de Domination, l'Ordo Mephalis, l'Ordre du Pentagramme, les Flèches de Lumière, l'Ordre du Serpent, les Gardiens du Rohal, la Sororité de Mada et les différents Qabalyim araniens.
Les idées religieuses sont également très importantes pour la magie des guildes. Elles varient beaucoup entre les trois guildes, la guilde blanche s'orientant strictement vers les Douze, tandis que la guilde noire évite les liens trop clairs. Le rôle important d'Hesinde et de Mada y est notamment abordé.
Comme toujours, un chapitre spécial intitulé Rang et Noms présente les principaux acteurs de la magie des guildes d'Aventurie, entre autres les chefs des trois guildes, Saldor Foslarin, Salpikon Savertin et Ashtarra Okharim, mais aussi bien sûr des figures illustres comme Hasrabal de Gorien, Thomeg Atherion et Rakorium, qui font partie depuis des décennies déjà des PNJ les plus en vue de DSA. En bref, toutes les spectabilités sont en outre prises en compte afin d'avoir une vue d'ensemble.
Bien entendu, la magie de guilde a également une histoire mouvementée, qui est présentée dans le chapitre historique. On y trouve un résumé de la naissance des guildes, de la fondation de la première académie à Rashdul, des événements importants comme le règne de Rohal, les guerres des mages et jusqu'à l'époque actuelle, où les événements autour du retour de Borbarad ont été décisifs.
Le point de vue concret du personnage est également pris en compte, les motivations possibles étant décrites, de même qu'un tableau de dé permettant de déterminer les antécédents d'un tel personnage. On y trouve également les seules règles du volume, quelques nouveaux tours de magie, sorts et rituels, ainsi que leurs avantages et inconvénients. De plus, un petit herbier a été ajouté, avec des plantes qui sont dans le contexte de la magie. Les professions supplémentaires sont la chasseuse de démons, l'archimage, l'exploratrice de goules, l'aventurière magique de guilde, le mage de cour et de corps, l'enquêtrice magique, la théoricienne de la magie puninienne et le mage elfe voyageur. Il y a également une brève description et le package de la profession. La possibilité de créer des groupes thématiques est également brièvement évoquée.
L'index de la partie générale est suivi d'un chapitre spécial sur les mystères et les arcanes. Comme à l'accoutumée, les secrets particuliers qui doivent être confiés à un meneur de jeu y sont détaillés. Il s'agit entre autres de l'arrière-plan particulier des académies et des ordres de mages, mais aussi des PNJ présentés.
II Critique
Je tiens à souligner que la structure et le contenu de ce volume sont très complets. Le thème de la magie des guildes est abordé sous de nombreuses perspectives, qui sont reliées entre elles selon une logique compréhensible et offrent ainsi aux lecteurs* un aperçu très large. Surtout si l'on souhaite jouer soi-même un personnage doué de magie dans le contexte de la magie de guilde, on obtient des informations très complètes qui permettent de donner vie à tous les arrière-plans.
Il en va de même pour la structure organisationnelle de la magie de guilde dans son ensemble. Les différences, les divergences et les points communs des trois grandes guildes sont expliqués de manière très détaillée, de sorte que l'on peut finalement bien distinguer la vision du monde, la philosophie d'action et les possibilités d'action des magiciens* de la guilde noire/blanche/grise. Les nombreux conflits sous-jacents qui sont régulièrement abordés sont bien sûr également passionnants. L'aperçu de base des différentes académies qui est présenté est également très pertinent, car les académies sont très souvent des lieux fréquentés par les groupes de héros et ce sont justement des thèmes comme la recherche d'informations et les services qui ont été pris en compte. Le volume est également très concret au niveau des personnages, car il contient de nombreux PNJ importants. Les Héritiers de Rohal sont particulièrement actuels grâce à l'intégration du dernier grand événement de la magie de la guilde, que l'on peut également jouer dans le volume En route pour l'aventure, Lowanger Lügenmärchen. On sent ici un lien étroit entre les différents produits, dans la mesure où les événements qui y sont évoqués sont désormais dotés d'une perspective d'avenir qui a effectivement quelques répercussions, surtout sur la Guilde noire.
Je considère que les éléments jouables sont toujours importants, comme c'est le cas ici avec la Tour de la magie, mais cela vaut aussi pour les descriptions d'ordres ou de PNJ, par exemple de nombreux personnages qui pourront être utilisés à l'avenir comme alliés, commanditaires ou adversaires.
Sur certains points, le volume ne va toutefois pas assez loin à mon goût. C'est le cas par exemple du chapitre sur les mystères. Les secrets qui y sont mentionnés sont à mon avis souvent si vagues que je ne comprends pas pourquoi ils font partie des mystères et non de la partie générale. Selon moi, c'est là qu'il faut placer les contenus qui révèlent de vrais secrets et esquissent des événements futurs, et non pas seulement de nouvelles allusions qui relient tout au conditionnel ou ne révèlent rien de concret. Cela est particulièrement évident pour les personnages, pour la plupart d'entre eux (pas tous), il n'y a presque rien dans les Mystères qui aille au-delà du texte général, un exemple frappant serait ici Yppolita de Gareth.
Même si je trouve la plupart des thèmes pertinents, il y a un aspect que je ne comprends pas cette fois-ci : je ne comprends pas pourquoi un tel volume contient de nouveaux sorts, rituels, etc. alors qu'il existe dans le même crowdfunding un volume, le Grimorum Cantiones, qui en fournira une collection complète. Jusqu'à présent, j'étais prêt à accepter l'argument de la complémentarité avec les publications précédentes, mais ici, je le trouve totalement redondant.
C'est peut-être de toute façon la plus grande restriction, qui devrait certainement concerner un grand nombre de lecteurs* : Grâce à Magie Aventurienne I-III et aux volumes de créatures en lien avec la magie (entre autres l'Élémentarius aventurien ou le Transmutarius aventurien), toute une série de thèmes contenus ici ont déjà été décrits dans le cadre de DSA5 (il y a par exemple de nombreux doublons avec les présentations de PNJ dans les volumes de créatures). Ce n'est pas tant une critique du présent volume que du concept global de DSA5, qui provoque quasiment de tels doublons. A l'inverse, cela ne remet pas du tout en question l'utilité du volume, au contraire, il fournit exactement ce qui me manquait dans les volumes Magie Aventurienne I-III. Au lieu d'une description aride des règles, l'accent est mis sur le contexte de l'univers de jeu, qui est ici développé de manière détaillée et efficace.
III Conclusion
Les héritiers de Rohal est pour moi un volume très intéressant et agréable à lire, qui aborde bien le thème de la magie de guilde, même pour quelqu'un qui, comme moi, ne s'y est jamais autant intéressé. C'est surtout la clarté et la structure logique qui constituent pour moi un point fort, et de nombreux contenus ont une valeur ludique très directe. En revanche, la partie consacrée aux mystères est à mon goût beaucoup trop générale et offre relativement peu de véritables secrets. De plus, je ne comprends pas pourquoi le volume contient des éléments de règles dans le domaine des sorts alors qu'un recueil est disponible dans le même crowdfunding.
Note : 5 sur 6
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Une présentation plus générale de tout le contenu du crowdfunding (il manque encore un des deux ouvrages pricnipaux) :
https://engorsdereblick.wordpress.com/2022/10/31/ein-erster-blick-in-rohals-erben/
Trad rapide :
Remarque préliminaire : il a fallu presque exactement un an depuis la fin de la phase de financement pour que les paquets pleins à craquer des Héritiers de Rohal soient enfin envoyés. En effet, il ne s'agit pas seulement du crowdfunding le plus réussi d'Ulisses à ce jour, mais aussi de celui qui propose la gamme de produits la plus complète. Le paquet n'est même pas tout à fait complet, car une erreur sur la couverture du Grimorum Cantiones (qui est devenu un Grimorus) a malheureusement empêché un envoi complet. Il manque donc malheureusement l'un des deux volumes principaux, ce qui est un peu dommage, mais il y a tout de même suffisamment de choses à présenter. Comme toujours, ce premier article donne un bref aperçu du contenu global, avant que la grande série de critiques ne commence.
Que contient le paquet ?
La particularité de ce crowdfunding était dès le départ qu'il était construit autour de deux volumes centraux à la fois. Comme nous l'avons déjà mentionné, l'un d'entre eux, Grimorum Cantiones, n'a malheureusement pas encore été envoyé. Il aurait surtout fallu y inclure des règles, car il doit tout de même remplir l'exigence d'être un livre de magie complet pour DSA5. Il s'agit de combler une lacune qui existe depuis le début de l'édition, car les publications de Magie Aventurienne 1-3 ont fait en sorte qu'aucun recueil compact n'existe jusqu'à présent. Avec plus de 500 pages, ce sera également le volume le plus volumineux du crowdfunding.
L'aide de jeu Les héritiers de Rohal, qui donne son titre à l'ouvrage, est déjà disponible et présente en 192 pages les trois grandes guildes de mages d'Aventurie. Même s'il ne s'agit pas d'une aide de jeu régionale, la structure semble similaire au premier coup d'œil, par exemple lorsqu'il y a des chapitres comme le rang et les noms et qu'à la fin se trouve un des chapitres connus sur les mystères. A d'autres endroits, on travaille avec des correspondances, par exemple les villes d'une région ne sont pas décrites ici, mais les académies de magie qui sont réparties dans toute l'Aventurie. De même, il existe du matériel concret, par exemple une tour de magie est thématisée, décrite de manière variable pour les trois guildes.
L'approche d'une aide de jeu régionale se reconnaît également aux autres produits qui s'inspirent de la célèbre flotte (?) régionale. Ainsi, un coup d'œil dans l'étude des mages révèle qu'il s'agit de l'équivalent d'une armurerie. Sur 32 pages, on y trouve des habits de cérémonie et des baguettes magiques au lieu d'armes et d'armures. On y trouve également des contenus directement jouables, ici un exemple de maison de l'ordre des Bâtons Gris.
Le secret des apprentis sorciers est une aventure très liée au volume sur les guildes. Il s'agit en effet de jouer un groupe thématique de jeunes élèves magiciens* qui ont commencé leur formation à la vénérable académie de Punin. Ce volume de 64 pages est à la fois une aventure et une aide de jeu, car il présente d'abord l'académie en tant que lieu et les étapes de la formation, avant d'aborder des épisodes concrets de l'aventure.
Le Bréviaire des héros de la magie de guilde, écrit par Carolina Möbis, a quant à lui pour mission de présenter de manière prosaïque l'arrière-plan des magiciens. Concrètement, cela se fait sous la forme bien connue d'un roman épistolaire (160 pages). Les protagonistes* sont des représentants des trois guildes, qui sont impliqués dans une aventure commune autour d'un site de fouilles datant de l'époque des guerres des mages.
Toutefois, en plus de ces produits qui sont quasiment standard, il existe encore quelques volumes supplémentaires. Le domaine de l'aventure, en particulier, a été considérablement élargi par l'anthologie Pouvoir des démons et force des étoiles. Elle contient trois aventures de 120 pages, chacune centrée sur l'une des trois guildes. Il s'agit de La rupture du sceau (Guilde blanche), La description de l'infini (Guilde grise) et Un zombie pour le dessert (Guilde noire).
La série des vade-mecum a également été élargie en fonction du thème, avec deux nouveaux livres (160 pages chacun). Tous deux mettent toutefois l'accent sur un autre point. Le Vademecum de Mada traite de la déesse qui lui a donné son nom et qui est considérée comme la dispensatrice de la magie dans la mythologie aventurienne. Le Vademecum de l'ODL s'inscrit en revanche dans la lignée des descriptions d'ordres, le choix s'étant porté sur l'Ordo Defensores Lecturia, fortement lié à la Guilde grise.
Comme toujours dans le cas d'un crowdfunding, des contenus supplémentaires ont également été créés. Ceux-ci sont résumés dans un livret de 48 pages intitulé Art noir et voyages dans les limbes. Ce set comprend également le conte mensonger de Lowangen, un représentant de la série À l'aventure (32 pages), qui contient des personnages pré-tirés pour un jeu direct, avec lesquels on peut immédiatement se lancer dans un symposium à Lowangen, qui prend une tournure dramatique. Il existe également un jeu de cartes à jouer et un CD de sons des sphères avec 21 bandes sonores du compositeur Ralf Kurtsiefer.
En outre, comme toujours, la gamme de produits comprend également une série de rééditions d'anciens volumes. Comme je possède déjà une partie de ces livres (entre autres les anciennes aventures en solo), mon paquet ne contient que les romans La légende d'Assarbad, La clé des sphères et Roses de sang de Jörg Raddatz et Heike Kamaris.
Premières constatations et attentes
Une chose qui se distingue immédiatement pour moi est le grand nombre d'aventures. Un volume d'anthologie, Le secret des élèves sorciers comme une sorte de campagne thématique et en plus Le conte mensonger de Lowangen (+ quelques scénarios courts dans le cahier du maître-écran), c'est déjà une grande proportion de matière d'aventure en comparaison. Pendant longtemps, ce domaine a été, à mon avis, malheureusement un peu négligé après le changement d'édition, ce qui semble maintenant changer de plus en plus. C'est une évolution que je soutiendrais totalement. De plus, il est frappant de constater que les aventures thématiques tournent autour des grands axes en matière de signification générale, on y reconnaît beaucoup de pertinence métaplot, surtout dans le conte mensonger de Lowanger ou dans les aventures d'anthologie, il s'agit de thèmes comme la chute des étoiles (avec des conséquences parfois dramatiques), les postes de direction de deux académies et d'anciens et puissants artefacts.
Les deux volumes principaux promettent de combler de grandes lacunes : Grimorum Cantiones (qui n'existe malheureusement pas encore) serait enfin un ouvrage de référence complet sur les sorts, après une longue attente, et promet d'élargir encore la palette déjà large des formules magiques. Les héritiers de Rohal, en revanche, pourraient apporter quelque chose qui m'a franchement manqué dans Magie Aventurienne 1-3. Ceux-ci étaient à mon goût beaucoup trop axés sur les règles et n'accordaient pas assez de place à l'arrière-plan de la magie. Un volume complet sur les guildes aventuriennes peut absolument être un enrichissement, s'il n'est pas trop aride et s'il accorde beaucoup d'importance à la pertinence du jeu. À cet égard, je suis également très curieux de voir comment le volume principal et Le secret des apprentis sorciers seront reliés entre eux, car cela ressemble pour le moins à une symbiose judicieuse. J'imagine surtout que le thème populaire d'une école de magie pourrait tout à fait attirer de nouveaux joueurs*. À l'inverse, j'espère que les références à Harry Potter resteront discrètes et qu'il s'agira vraiment d'une école de magie aventurienne que l'on pourra fréquenter.
La palette globale est également très variée avec pas moins de trois volumes ingame narratifs : deux livres vademecum avec des points forts différents et un bréviaire du héros. À cela s'ajoute une série de compléments au volume principal, qui contiennent à la fois des règles, de l'équipement (la salle des sorciers) et du contenu ludique supplémentaire (l'art noir et les voyages dans les limbes). Ici aussi, je suis curieux de voir comment les volumes seront reliés entre eux, une cohérence aussi grande que possible est bien sûr souhaitable si l'on veut ainsi couvrir à l'avenir le domaine complet de la magie de guilde.
Quelle est la suite des événements ?
Les semaines à venir (probablement jusqu'à Noël) seront placées sous le signe des Héritiers de Rohal, avec quelques petites interruptions sur le blog. Je commencerai bien sûr par les Héritiers de Rohal eux-mêmes, qui constituent à la fois le tome central et le lien avec les autres publications. Ensuite, les autres produits suivront peu à peu. J'aimerais aussi parler des anciens romans à un moment ou à un autre, mais je ne prévois pas de le faire directement, ces critiques viendront entre-temps, dès qu'il y aura un peu d'air. Je terminerai par le Grimorum Cantiones, qui ne sera publié que dans un mois et demi. Le point final sera bien entendu une conclusion générale.
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pas de date mais a priori le prochain crowdfunding de ulisses-us sera une suite au jeu de carte Aventuria : https://ulisses-us.com/aventuria-stories-legends/
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J'aimerai beaucoup que le j,eu de carte sorte en français.
Je ne connais pas le principe mais j'aimerai y jouer
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Pareil, dommage que le jeu de cartes ne soit pas en français ça m'intéresserai vraiment...
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Y a t'il des infos sur la date de sortie du livre de magie ?
- Dyvim Star
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Le crowdfunding pour Die Gunst der Göttin vient de commencer sur Gameontabletop : www.gameontabletop.com/cf856/das-schwarze-auge-die-gunst-der-gottin.html
Déjà financé en moins de 24h... (plus de 45 000€)
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Moins de 24 minutes