[COF] PJ trop fort et fonctionnement des sorts. 60
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OUi mais non: cela vient s'ajouter au bonus de +5 au test de Force, ce n 'est pas anecdotique. Si tu donnes la voie gratuite dès le niveau 1, un guerrier orque avec 16 en CON et la voie de la résistance va commencer avec 19 pvie, autant dire qu'il est tranquille, à lui le warg du 1er scénario à mains nues Un barbare peut aussi commencer avec 21 pvie...
En fait, la voie du demi-orque est vraiment très, je trouve trop, balaize par rapport aux autres voies (sauf pê la voie de l'humain qui l'égale presque), en particulier à partir du rang 3 où l'orque devient une bête sanglante.
Nome
Toutes les voies raciales sont très fortes, mais je ne trouve pas celle du demi-orque plus forte que les autres, et certainement pas celle de l'humain. La voie du demi-orque est par exemple très comparable à celle de l'elfe sylvain. Critique x2 sur 19-20 c'est complètement équivalent en moyenne à critique x3 sur un 20.
- Hamilcar35359
- Rang 1 gratuitement au niveau 2
- Rang 2 gratuitement au niveau 4
- Rang 3 gratuitement au niveau 7
- Et rangs 4 et 5 payants, accessibles au niveau 10 (j'ai hésité à les donner gratuitement aux niveaux 10 et 13, mais ça me paraissait trop fort pour être gratuit, et je suis pas fan des rang 4 "sanglant", donc ils auront le choix, mais je la conseillerai au barbare humain).
- Ulti
La dernière fois que je l'ai fait (pour les mêmes raison que toi), j'ai fait
- Niveau 2 : rang 1 (version nerfée) gratuit
- Niveau 5 : rang 2 (idem) gratuit
- Niveau 6 et + : possibilité de monter la voie raciale, en plus d'un éventuelle voie de prestige, mais en dépensant des points de capacité.
et c'était déjà assez typé, sans être trop puissant à mon goût.
- Renfield
Critique x2 sur 19-20 c'est complètement équivalent en moyenne à critique x3 sur un 20.Ulti
Oui... mais quand les capa de voies ou bonus d'arme commencent à faire descendre le seuil de critique, ca bascule à l'avantage du X3.
càd : X2 sur du 17-20, c'est moins bien que X3 sur du 18-20
La voie de l'humain n'est pas si mal ! Les 3 premiers rangs permettent de combler ou d'affiner les capacités, Increvable rend l'humain quasiment intuable avec Instinct de survie. Bon, après, pour tuer un pj à COF... il faut se lever tôt quand même.
- Rilax
Seigneur KEGRON & autres Maîtres de COF, HELP !
Hier, c'était la Bataille de Fleck (Anathazérïn "acte" 8 ) : belle balade de santé pour mes PJs si je n'avais pas monté de 3 crans la difficulté car là, les PJs sont surpuissants et ceci même en limitant les niveaux de voie (rang 2 / 3 / 4 / 5 au niveau 2 / 4 / 6 / 8 : j'ai peut-être raté un truc... (au final, j'ai quand même rasé Fleck )
Par exemple le rôdeur elfe : attaque +16 (+7 de mod DEX (+3 de base + vient de terminer sa voie d'elfe sylvain +4 de bonus), niveau 8 (soit +8), arc long elfique +1 ! et ça, c'est quand il oublie qu'il a traquenard (1ière attaque embusquée (+2), ennemi jurée (orcs) (+4 avec le truc de Valindor du scénar 7), archer émérite, etc !!!)
Et sont tous comme ça . Comment je fais moi ?!? : j'ai du en partie ajouter en live le NC des monstres au score d'attaque mais la DEF ne veut plus rien dire ni pour les PJs ni pour les monstres...
J'en suis à vouloir ré-équilibrer les PJs : bonus des voies en mod de caractéristiques pas pour les jets d'attaque, +1/2 niveau pour les attaques OU un bonus de maitrise d'attaque comme DD5 - euh pardon, H&D
--> je me suis trompé où et c'est quoi vos reco svp ?
Pour le bonus de ton elfe, son +4 il l'obtient grâce à 2 voies je suppose ? (car la voie de l'elfe c'est seulement +2)
Dans tous les cas, le bonus s'applique à la valeur de la carac. Pas au Mod... ^^
Donc si ton elfe a une DEX de 16/+3 et qu'il gagne +4 en DEX, il obtient 20/+5.
Mais il est vrai qu'un rôdeur à distance, ça pique. Toujours l'engager au corps à corps quand c'est faisable
(edit : juste pour être certain, les capacités de rang 3 et +, elles leurs coutent bien 2PC par niveau ? Par ce qu'au niveau 8, un PJ complète au max 2 voies).
- BlueTree
Non pas en mode normal.
Par contre sur les objets magiques tu peux utiliser une règle de non cumul, par exemple rendre impossible le cumul en attaque du bonus du bandeau avec un arc magique (seul le plus haut est pris en compte). Regarde à ce sujet la règle de cumul pour les armes à distance et les projectiles magiques p.203.
- BlueTree
Pour le sort "forme gazeuse", tire toi-même le dé et n'informe pas le joueur. Je ne vois pas pourquoi ce sort serait équipé d'une jauge. Le magicien ne sait donc pas combien de temps ça va durer. Je crois que du coup, il sera beaucoup moins tranquille pour fouiller des coffres pendant les combats.
A part ça, il me semble que la solution n'est pas tellement à chercher dans la technique des règles du jeu mais dans la façon de voir les choses en général.
Le truc c'est de se dire qu'aucune compétence, aucun sort, aucun pouvoir n'est infaillible et imparable. Si un truc semble "ultime" aux joueurs, cherche bien, il y un moyen de le contrer. Si les persos n'ont pas fait d'efforts pour cacher leur avantage, ça devient connu et les méchants pourraient être prêts à les contrer la prochaine fois.
Autre principe: il y a toujours plus fort que tes pj. Et peut-être que l'adversaire plus fort que les pj les plus forts de ton groupe va saisir la première occasion pour leur montrer sérieusement qui est le patron. Le héros, c'est lui. Non, il ne s'agit pas forcément d'un super-méchant. Il s'agit par exemple d'un autre héros qui trouve injuste que ton héros ait trouvé cette super épée qu'il cherchait depuis des années. Elle lui revient, c'est l'épée de son grand-père. Il va donc la lui (re)prendre et pour plus de sûreté, se fait accompagner de quelques alliés (pourquoi pas des gens encore plus forts que lui), parce qu'un vrai héros, ça a des relations. Plus vicelard, mais peut-être moins amusant, après lui avoir vainement offert une modeste récompense pour avoir retrouvé son bien, il lui fait un procès.
Un autre truc encore: quand on est bourrin, on fait facilement des conneries. Par exemple, un gamin un peu raciste provoque le héros (n'est-il pas un demi-orque?) dans une taverne, il le frappe et le tue (non, on ne lance pas les dés, ce gamin n'était pas très solide et le héros est décrit comme frappant très fort), il y a là des dizaines de témoins, et voilà que notre héros devient un criminel recherché...
Et un dernier pour la route : si tu ne veux pas faire jouer des vrais parias, joue tout de même sur la réputation des personnages. Pour paraphraser un auteur bien connu, l'important n'est pas ce que peuvent faire les personnages, c'est ce qu'ils font, ce qu'ils ont fait et ce que l'histoire en retient.
- BlueTree
Ah, j'oubliais le truc ultime, ou presque, quand un groupe comprend un guerrier ultime : l'ennemi le contrôle mentalement. Si les copains se battent contre lui, il va faire un massacre et après ils diovent encore se farcir les ennemis. S'ils s'enfuient, le héros ensorcelé sort du jeu. Mais il reviendra se venger plus tard de ceux qui l'ont lâchement abandonné. A utiliser avec modération...
J'ai puisé mon inspiration dans les bons conseils de John Wick, j'ai pas de mérite.
Et dans mes campagnes, je n'ai pas à recourir à ces trucs là. Mais je crois qu'ils peuvent être efficaces.
Encore un petit truc : faire des choses quand on est sous forme gazeuse ? Je ne connais pas les règles de ce jeu mais ça me semble limite... Il voit quelque chose, dans ce coffre ? Il peut tourner les pages d'un livre, ouvrir une bourse, distinguer dans le noir un diamant d'un éclat de verre ?
Cela étant écrit, si le problème c'est seulement que certains PJ sont trop puissants par rapport aux monstres prévus dans la campagne et aux autre personnages, il y a des solutions moins extrêmes.
Première suggestion (dans ce cas de figure) : fais jouer des scènes pour lesquelles les points forts de ces joueurs n'ont aucune importance. A toi de les introduire dans les scénarios si elles n'y sont pas. Parce que le vrai problème parfois quand tu as des personnages comme ça, c'est que les autres joueurs sont là pour bouffer du pop corn en les regardant finir le scénario. Joue sur les aspects sociaux et relationnels du jeu avec les pnj, la subtilité, la discrétion, divers aspects du jeu dans lesquels les personnages des autres joueurs s'en tireront mieux. Et s'ils sont assez relou pour vouloir résoudre ces scènes par la violence, prends l'option "ennemi public".
Deuxième suggestion : de temps en temps, tu places quelques monstres balèzes qui éclatent tes combattants optimisés. Appliques les lois de Murphy. "Si c'est super important et critique, c'est là que ça va foirer. Si c'est cher et irremplaçable, c'est ça qui va casser (en option : tomber en panne, échapper à tout contrôle). Si tu peux te planter, tu vas te planter." Par exemple, le super guerrier est mis hors jeu par un sort quelconque (mental ou physique), et le magicien n'a rien de mieux à faire que d'essayer de le récupérer (et là, sois impitoyablement strict sur les règles), ou bien le magicien se prend un corps à corps et ne peut pas utiliser ses pouvoirs (au contact dans la plupart des jeux, des monstres ridiculement faibles peuvent vraiment gêner un magicien, même et surtout à mains nues). Et voilà, on doit compter sur les persos des autres joueurs pour tirer nos deux héros de ce mauvais pas.
Troisième suggestion : ce n'est pas parce qu'ils ont fait des personnages optimisés pour le combat qu'il faut (trop) les sanctionner, il faut juste rééquilibrer. Donc, laisse les aussi briller dans ce qu'ils font de mieux, tes deux héros. Même si parfois ça se passe moins bien que prévu.
Quatrième suggestion : ils ont fait des personnages optimisés pour le combat ? Donnes leur du combat. Plein. A vomir. A eux surtout, personnellement, à cause de leur réputation, de leur sale gueule de tueur ou de tout prétexte que tu trouveras. Tu ne fais que leur donner ce qu'ils demandent, ils ont créé des personnages de combattants. Multiplies les occasions de se battre et considère que pour un rien, ça chauffe. S'ils rouspètent, demandes leur où sont leurs compétences de diplomatie, savoir-vivre ou équivalents dans le jeu. A la fin, ils vont peut-être s'efforcer eux-mêmes d'éviter de se battre et tu auras ainsi enrichi tes séances de jeu, ou ils vont développer des talents non martiaux.
divers aspects du jeu dans lesquels les personnages des autres joueurs s'en tireront mieux.
Conseils très pertinents. Pour développer le point ci-dessus, un grand classique pour valoriser les autres persos versus le guerrier en armure lourde façon "tank" -> la mission d'infiltration.
Etre discret quand une armure grince de partout, qu'il faut escalader, ou ramper dans des passages étroits, ou mieux...nager, c'est un coup à être dégoûté de posséder le moindre objet lourd/encombrant .
Bonjour,
Perso, pour limiter les bonus de base a l'attaque des joueurs je donne juste un point par niveau a choisir entre les trois formes d'attaque. Ainsi les perso sont plus typés et moins puissant partout.
la règle du "bloqué au niveau 10" a, à mon gout, le désavantage de garder des perso trop puissants avant le niveau 10 et plus assez après, altérant un peu le plaisir de upper.
L'autre règle qui donne des points différents au niveau 1, puis en fonction de leur famille de perso par la suite (de mémoire) donne des personnages trop puissants dès le départ.
Si ont suis la règle de base rien ne différencie un guerrier dun mage (à part les caracs) alors qu'avec ma règle, même deux guerrier seront différents en fonction de la répartition de leurs points.