Des nouvelles voies 447
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Les voies du druide
La voie animale :
1- Sens animal
Les sens du personnage sont aiguisés. Il bénéficie d’un bonus de +5 aux jets de sagesse pour voir, entendre ou sentir.
2- Patte de loup
Les mains du personnage deviennent des armes redoutables qui infligent 1d6+bonus de force dégâts en combat.
3- Patte de l’ours(L)
Vous frappez violemment votre adversaire. Faites une attaque de corps à corps, si celle ci est réussie vous pouvez renverser votre adversaire ou le repousser de bonus de force mètres.
Si votre adversaire est plus grand que vous, vous ne pouvez que le repousser.
Votre adversaire est incapable d’agir pour ce tour. Au tour suivant il agira en dernier.
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par combat.
Le Maître de jeu peut décider qu'une créature en raison de sa taille ou de son poids est insensible à ce talent.
4- Forme animale(L)
Une fois par jour le druide peut prendre la forme d'un animal d'une taille inférieure ou égale à la sienne. Même sous cette forme le druide conserve ses caractéristiques et ses points de vie.Il acquiert par contre les capacités naturelles de la forme animale choisie (le vol pour un oiseau, la respiration aquatique pour le poisson etc...). La transformation dure maximum 12 heures mais le druide peut reprendre sa forme humaine avant s'il le désire.
La voie de la forêt:
1- soigner par les plantes (L)
Pouvoir identique à celui de prêtre soin léger.
2- Racine (L)
Le druide peut commander à la végétation (herbe, plantes, arbres) de bloquer ses ennemis. Niveau de druide adversaires sont entravés et doivent réussir un test de force difficulté 15 pour pouvoir à nouveau se déplacer.
3- Convocation d’abeilles (L)
Le druide fait surgir un essaim d’abeilles qui attaquent ses ennemis. Niveau de druide adversaires sont piqués et encaissent 1d8+niveau de druide dégâts.
4-Soigner par la sève (L)
Effet identique au sort de soin modéré du prêtre.
La voie du compagnon animal (la chouette)
1- Œil de chouette
Le personnage gagne la vision nocturne de la chouette quand celle-ci est présente.
2- vision du compagnon
Le personnage voit par les yeux de son compagnon quel que soit l’endroit où celui-ci se trouve.
3- fusion animale
Une fois par jour le personnage peut fusionner son corps et son esprit avec son compagnon animal. Il peut mettre fin à la fusion lorsqu’il le désire. Les points de vie l’attaque et la défense sont ceux du personnage.
4-Magie du compagnon
Le compagnon animal peut utiliser certains sorts du druide.
La chouette peut lancer racine et soin léger 1 fois par jour. Elle est considérée comme niveau 1 pour l’effet des sorts.
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Oui, il y a du vécu Menerst ...
Le premier qui me traite de vieux, je teste sur lui l'attaque circulaire, voire je donne les âges de certains (plus âgés que moi bien sûr)
Philippe K
t'inquiète on est pas vieux on est juste sage et réfléchi et riche d'une expérience que les jeunes nous envies, enfin ça doit être ça...
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C'est vrai que quand on voit tous ses posts, on a envie de dire "qu'est ce qu'ils sont sages ses zigotos" (je m'inclus dedans)... et dire que pendant ce temps-là y a des mecs qui bossent pour sortir une boîte rouge/bleu ou verte (peu importe - cf le daltonisme de certains) ... hein les gars, vous bossez dessus c'est pour cela que vous ne postez plus, rassurez-nous ...
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quelques voies écrites pour mon groupe :
Voie Du Pagne
Une Voie de Guerrier qui remplace la voie du bouclier (ou pour un Berserk une autre voie au choix)
1- Réflexes Eclairs
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous gagnez +2 en Initiative
2- Peau d’Airain
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous gagnez votre bonus Constitution en Défense
3- Férocité
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous gagnez +1 en Attaque au contact et aux DM en mêlée
4- Peau de Pierre
Lorsque vous ne portez aucune armure, vous réduisez tous les DM subits de 2 points (Modif du 07/09).
Voie de l’Aventurier
Une voie de Voleur qui remplace la voie de l’Assassin
1- Veinard
Une fois par combat, vous pouvez relancer un dé de votre choix.
2- Patatra !
Une fois par combat, vous pouvez forcer un adversaire à relancer un dé de votre choix
3- Touche à Tout
Choisissez une Capacité de niveau 1 de n’importe quelle autre Classe.
4- Expert
Vous obtenez un bonus de 2 à tous les tests de Caractéristique réalisés hors combat.
Voie du duelliste
(Modifiée)
Une voie de Voleur qui remplace une voie au choix.
1- Sens du Duel
Lorsque vous affrontez seul un adversaire unique au contact vous obtenez un bonus de +1 en Att et aux DM.
2- Maîtrise de la Lame
Vous pouvez utiliser votre bonus de Dextérité en attaque au contact au lieu de celui de Force avec une dague ou une rapière.
3- Sens du combat
Vous obtenez un bonus de 3 en Initiative.
4- Ambidextrie
Vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire avec une dague en main gauche avec un malus de 3.
Voie du Poison
Une nouvelle voie de Voleur. Une victime ne peut être affectée plusieurs fois par le même poison au cours d’un combat.
1- Poison Mineur
Avant un combat, enduisez votre arme de Poison, la première attaque réussie provoque 1d6 de DM supplémentaire.
2- Poison Affaiblissant
La victime subira un malus de 2 à ses jets d’Attaque pour le reste du combat.
3- Poison Supérieur
Les DM du poison passent à 1d8.
4- Poison Majeur
Les DM du poison passent à 1d10.
Voie Tireur d’Elite
Une voie de Voleur. L’arbalète est une nouvelle arme à distance qui nécessite une action pour être rechargée et occasionne 1d10 de DM.
1- Rapidité
Recharger devient une action gratuite.
2- Précision
Vous gagnez +2 en attaque à l’Arbalète si votre cible n’est ni en combat au contact ni à couvert.
3- Sniper
S’il vise un round complet le Voleur obtient un bonus 5 en Attaque.
4- Tir Embusqué
Si sa victime ne le voit pas tirer, le Voleur peut appliquer ses DM d’attaque sournoise.
Voie du Chevalier
Une voie de Guerrier
1- Monture
Vous possédez une monture fidèle. (Défense 14 et 8PV/NIV). Lorsque vous êtes monté vous gagnez +2 en Initiative. Lorsque vous chevauchez, vous pouvez choisir d’encaisser un coup à la place de votre monture.
2- Charge
A cheval, si vous vous déplacez en ligne droite d’au moins 10m avant d’attaquer vous obtenez +2 en attaque et +1d6 aux DM.
3- Cavalier Emérite
Descendre de cheval devient une action gratuite et à cheval gagnez +2 supplémentaire Initiative et en Attaque.
4- Monture Magique
Le Chevalier appelle sa monture d’un plan magique et la renvoie à volonté (L). La Monture Céleste gagne +2 en Défense et 8PV supplémentaires.
Voie du Paladin
Une voie de Guerrier qui remplace une voie au choix
1- Aura de Courage
Tous les alliés à moins de 5m du Paladin bénéficient d’un bonus de+2 pour résister à la peur et à toutes les tentatives de contrôle mental. Ce pouvoir affecte aussi le Paladin.
2- Epée de Lumière (L)
L’arme du Paladin brille d’une lumière magique équivalent à une torche pour 10 tours. Elle occasionne 1d6 de DM supplémentaire aux mort-vivants et aux créatures démoniaques.
3- Imposition des Mains (L)
Le Paladin peut soigner 5 PV par jour par niveau.
4- Châtiment du Mal (L)
Cette attaque spéciale n’affecte que les créatures maléfiques (a discrétion du MJ), le Paladin gagne sont bonus de Sagesse en Attaque et son Bonus de Charisme aux DM.
Voilou...
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La voie du duelliste est peut être un peu faible par rapport aux autres voies, enfin c'est une impression que j'ai comme ça à chaud, par contre les autres me paraissent impec.
Merci d'avoir partagé ton boulot.
Au niveau scenar tu leur fais jouer quoi à tes amis pour qu'ils puissent utiliser toutes ces jolies voies
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pour le duelliste, à voir à l'usage, au pire il n'est pas très compliqué d'augmenter le bonus initiative de niveau 3 et de baisser la pénalité de l'attaque secondaire au niveau 4 (Par exemple +3 et -3).
Au niveau scénar je commence par les scénar de la boite et sinon j'ai prévu d'enchaîner par 'la conquête du val sanglant' chez... argh Black book !
Sinon j'ai bien envie d'investir dans la campagne du trône écarlate pour Pathfinder.
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Bien que certains PJ aiment parfois le coté sombre.
Voie de l’eau
1- Marche sur l’eau (L)
Le Magicien et un compagnon supplémentaire par niveau peuvent marcher sur l’eau tant qu’il se concentre.
2- Jet d’Acide
Attaque magique qui inflige 1d4 de DM puis automatiquement 1d4 de DM par tout pendant 1 tour/Niv.
3- Respiration Aquatique
Le Magicien et un compagnon supplémentaire par niveau peuvent respirer sous l’eau tant qu’il se concentre.
4- Forme Liquide (L)
Tant qu’il se concentre, le Magicien devient liquide, il peut se déformer pour passer dans de faibles interstices et divise tous les DM subits pas 2.
Voie de la Nécromancie
1- Peur (L)
Ce sort affecte une cible qui doit réussir un test de Sagesse de Difficulté 10 ou fuir pendant 1d6 tours.
2- Animation des Morts (L)
Le Magicien anime un cadavre humanoïde frais à son service : il comprend les ordre ‘Attaquer’, ‘Suivre’, ‘Garder’. Initiative 8, Def 8, PV 20, Att +5, DM 1d6. Le corps se dégrade vite, il perd automatiquement 1PV par tour.
3- Touché Vampirique (L)
Ce sort nécessite de réussir une attaque de contact, la cible perd 1d6+Niv PV et le Magicien récupère autant de PV.
4- Mot de Mort (L)
Ce sort affecte une cible vivante possédant 10 PV ou moins. Elle doit réussir un test de Sagesse de difficulté 15 ou mourir !
Voie de la Damnation
1- Pacte Sanglant
Le magicien sacrifie 1d4 PV et gagne +5 sur un jet de dé de son choix
2- Siphon des âmes
A chaque fois qu’une créature meurt à proximité du magicien, il récupère 1d6 PV.
3- Strangulation (L)
Le magicien étrangle une créature vivante à 20m maximum, le sort nécessite un test d’attaque magique réussi chaque tour pendant 3 tours et inflige 1d6 DM au premier tour puis 2d6/3d6/4d6 DM selon le tour. Dès qu’un test est raté le sort prend fin, le maintient de la concentration l’utilisation d’une capacité limitée.
4- Aspect du Démon
Le magicien prend l’apparence du démon, il gagne + 3 en Attaque au contact et en Défense et réalise une attaque de Griffe à 2d4+bonus Force. Sous cette forme il perd 1PV par tour.
Voie de la Domination
1- Télépathie (L)
Le magicien peut communiquer par télépathie avec une créature de son choix pendant ce tour.
2- Paralysie (L)
Attaque magique, la cible est paralysée pour 1d6 tours. Toute blessure qui lui est occasionnée met fin au sort.
3- Désespoir (L)
Le sort cible tous les ennemis du magicien dans un rayon de 10m, ils subissent un malus de -2 à leurs tests pour le reste du combat.
4- Domination (L)
Attaque Magique, le magicien projette son esprit dans le corps d’une autre créature et en prend le contrôle. Pendant ce temps son propre corps est inactif. A son tour la créature peut tenter de résister avec un test de Sagesse difficulté 15, s’il est raté le magicien agit à sa place, s’il est réussi l’emprise cède et le magicien ne peut plus tenter de contrôler la même créature. Il réintègre brutalement son corps et subit 1d6 DM.
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Attention pour la Voie de la domination, si votre magicien essaie d'utiliser ses capacités de niveau 1 ou de niveau 4 sur un allip (http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=916.0), il perd 1d4 point de Sagesse de façon temporaire du fait de l'esprit torturé de ce mort-vivant.
Cette précision est apportée car il est difficile d'approcher l'allip (pouvoir spécial Mélopée). Donc un magicien débutant pourrait être tenté de lui parler mentalement ou d'en prendre le contrôle ...
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Mis à jour le 07/09/09 suite aux remarques.
La voie du combat sans arme
1 - Combats à mains nues
Le PJ peut utiliser ses poings et ses pieds pour infliger des dégâts (1D6 / 3 niveaux de moine)
2 - Parade de projectile
Le PJ peut dévier un projectile (flèche, javelot, …). Utilisable 1 fois / tour de combat.
3 - Désarmement (L)
Le PJ peut désarmer son adversaire sur une attaque avec ses mains et ses pieds.
4 - Coups multiple (L)
Le PJ peut porter 1 attaque / 2 niveaux de moine à mains nues ou avec une arme à 1 main simple (bâton, pique, épée).
La voie de l'ascète
Si le moine prend cette voie, il n'a plus le droit de posséder des biens autres que : ses vêtements, un sac et un équipement "sobre" (ex : de quoi allumer un feu), un bâton, une somme d'argent modeste. S'il croise une personne dans le besoin, il devra faire tout ce qu'il peut pour l'aider (ex : lui donner le peu d'argent qu'il a).
1 - Armure naturelle
DEF +1 / 2 niveaux du moine
2 - Autosubsistance de l'ascete
Aucun besoin en nourriture et eau.
3 - Résistance naturelle
Jet de défense non classique (ex : sorts, maladie, attaque spéciale) +1 / 3 niveaux de moine
4 - Réduction des dégâts
2 points de dégâts absorbés / 4 niveaux de moine
La voie du wushu (déjà présentée)
1 - L'esquive du singe
Le PJ gagne +1 à sa DEF et à tout jet de sauvegarde implicant l'esquive ou la souplesse.
Il ne gagne donc pas de bonus pour une attaque à distance.
2 - La discrétion du caméléon
Le PJ gagne +2 sur tous ses jets de discrétion, déplacement silencieux, ... Si le PJ est immobile, il passe à +5.
3 - L'attaque de l'aigle
Le PJ peut enchaîner les attaques tant que celles-ci percent la défense de son adversaire.
4 - Le cri du tigre
Le PJ tue son adversaire sur un 20 naturel si celui-ci rate un jet de CON 15, quelque soit la force et la taille de celui-ci.
Tous les autres adversaires à portée de voix (donc pouvant entendre !) ont une pénalité de 1 à tous leurs jets.
Le Moine peut également choisir la Voie du déplacement du Voleur (avec Escalade au niveau 4 - http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=810.msg13293#msg13293) à la place d'une de ces voies.
Le Moine utilise le D8 pour ses points de vie. Il n'a pas le droit d'utiliser d'armure, et d'armes autres que : le bâton, la pique (ou équivalent) et l'épée.