Le Règne de l'Hiver 152
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C'est très simple : s'il y a une nouvelle d'envergure très importante susceptible de leur arriver aux oreilles, et bien je leur dit tout simplement soit directement, soit par l'intermédiaire d'un PNJ. Mais en fonction de mes désirs de les orienter vers telle ou telle aventure, l'information se fait plus ou moins insistante. Si les PJ manifestent un vif intérêt pour une information et qu'ils souhaitent l'exploiter, je fais en sorte soit d'improviser, soit de préparer quelque chose d'adéquat pour la prochaine séance. Mais dans tous les cas, je reste maître à bord.
Par exemple, pour justifier le passage entre Kingmaker (fin du tome 4) et la Colère des Justes , j'ai profité de la mort d'un des personnages (le prêtre tué par le guerrier sous Confusion) : un personnage a conjuré un Djinn, a essayé de négocier avec lui de faire venir un Seigneur Djinn, ce qui fut le cas, ce dernier a ramené le prêtre à la vie à la condition que l'ensemble du groupe accepte une Quête qui était qu'ils se rendent à la Messe des Armes à Kenabres dans le Mendev. Ils ont accepté, j'ai pu basculer.
Si cette situation là ne s'était pas produite, j'aurai fait sans doute par un autre moyen. J'ai vu sur le moment une opportunité et je l'ai saisi. Car je pense que si j'avais dit à mes PJ :"vous entendez parler que la Cinquième Croisade vient d'être lancé dans le Mendev ...", je ne suis pas sûr qu'ils auraient foncé là-bas.
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Perso c'est beaucoup plus simple : comme je fonctionne sur le principe 1 campagne = 1 table (je préfère changer de joueurs à chaque fois) et que je boucle celles-ci en 1 an / 1 an et demi, je ne considère pas Golarion comme un ensemble. Les campagnes ne débordent donc pas les unes sur les autres et pourraient tout aussi bien se dérouler sur des planètes différentes.
Mais bon, contrairement à beaucoup de rôlistes (semble-t-il) je n'ai jamais été adepte des campagnes au long cours qui s'étirent sur des années, je me lasse vite (des histoires comme des joueurs). Faut que ça tourne!
- MRick
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Moi aussi je connais cette lassitude des campagnes trop longue.
Comment fais-tu pour boucler une campagne PF en 18 mois ?
Je suis rendu à 51 mois sur l'héritage de Feu et je n'ai pas trouvé comme faire avancer la campagne plus vite autrement qu'en réussissant à jouer plus souvent ou plus longtemps.
J'ai réfléchi à essayer de virer des combats inutiles (je me fiche des PX puisque je fais monter les niveaux quand c'est nécessaire), mais je n'ai pas trouvé ça simple à mettre en œuvre.
- tripoil
- et
- Aigriman
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Je cherche également des solutions pour accélérer tout ça. Si ça retire de l'ambiance, si ça touche au RP, je laisse. C'est après tout pour ça qu'on joue.
Des rounds de combat trop long semblent perdre les joueurs, en plus de bouffer un temps impossible. Ils en viennent à lancer le processus de réflexion au début de leur tour. J'ai insisté sur la violence des combats et sur le fait que si eux avec une vue en case devaient réfléchir 10mn, leurs perso plongés là dedans n'avaient aucune chance de le faire, et probablement avaient un round de perdu. Menace que je ressort du placard parfois mais que je n'ai pas appliqué, car ce serait surtout contreproductif voir mortel pour les PJ. Pour que ça marche, il faut que le round tourne rapidement, que je sache exactement ce que les PNJ vont faire, que je réduise la part prise par leurs compagnons éventuels (ils se font à l'idée, à force, que le PNJ ne jouera pas à leur place) etc. Les solliciter assez vite, pour qu'ils gardent une forme de rythme, et travaillent leur idées durant les rounds des autres. J'en suis venu pour ça à prendre des décisions sur le tas, et ne vérifier les règles qu'après coup
J'ai totalement tranché dans toute forme de réalisme concernant la gestion d'équipement entre épisodes. Mes marchands ont des super pouvoir d'estimation et font une entente sur les prix. Et bordel, je me force à toujours penser à estimer ces livres de sorts dans la phase de préparation du scénar. Plus d'une fois, une séance complète fut nécessaire pour seulement vendre le matos et choisir le suivant. C'est également souvent la séance des changements de niveau. J'encourage les lanceurs de sorts à réfléchir hors séance, je décourage les négociations et les prises de bec avec les marchands et je grogne aussi un peu. Si seulement certaines discussions utiles au lien entre joueurs et à l'échange d'idées ou de stratégies pouvait se faire hors séance...
Bref, je cherche vraiment moi aussi. C'est un sujet en Or. Comment accélérer sans pourrir le jeu, ou les empêcher de s'amuser.
- Bocoro
- et
- Emmanuel Deloget
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Sur la partie de ton poste relative à l'équipement, j'ai trouvé très intéressant l'article dans CB 18 "armes & armures magiques évolutives". Mes 3 PJ sont niveau 7 (le 4ème est mort, oupss...) et ils commencent à m'énerver à toujours en vouloir plus au passage de niveau, avec parallèlement, un background aussi épais que du papier à cigarette...
Je testerai donc cette capacité évolutive des objets magiques, et les boutiques et étals vont disparaitre des villes de Golarion comme par magie...
Non, mais c'est qui le patron?
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Je triche... je ne joue pas avec Pathfinder, mais avec Savage Worlds (le Trône Ecarlate) et D&D5 (La Colère des Justes). ET je joue en petites séances de 3-4h tous les jeudis soirs...
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Tu peux peut-être utiliser des techniques narrativistes sur les combats :
- au début de chaque round, tu laisses un temps réduit à chaque joueur pour dire ce qu'ils vont faire (dans l'ordre inverse des tirages d'initiative : celui qui a fait le plus haut en dernier, de manière à ce que sa rapidité puisse lui permettre d'estimer ce que vont faire les autres). Tu n'oublies pas de décrire ce que tu va faire toi. Une phrase courte étant suffisante, tu peux leur donner au max 6 secondes. Pas le temps de poser une question. Un joueur qui se pose une question sur un point particulier (est-ce que le gobelin a est gaucher ?) passe automatiquement en mode "se tenir prêt".
- puis, dans l'ordre d'initiative, tu passes à la résolution, qui devient vachement plus rapide parce que tout le monde sait ce qu'il doit faire, et donc quel dé lancer, etc. Seuls les persos qui se sont déclarés comme étant prêt à agir au début du round ou qui ont annoncé une attaque sur une cible qui est morte dans le même round peuvent redéfinir leur action.
D'expérience, ça accélère beaucoup les combats - les PJs ont moins de temps pour réfléchir, ce qui rajoute un stress palpable autour de la table. Ca force aussi à réfléchir vite - et des fois, on annonce des énormités (mais dans un vrai combat, on peut aussi faire des mauvais choix).
Personnellement, en temps que joueur, je ne trouve pas ça désagréable - je touve ça même plutôt fun, parce qu'on passe en mode urgence qui fait beaucoup plus brouillon qu'on combat où chaque round dure 10 à 30 minutes de jeu.
Je trouve que ça remet un peu de "joueur" dans le personnage, et ça aide singulièrement au niveau roleplay. En appliquant ça, on s'apperçoit que les joueurs commence à mimer leurs attaques, leur sreactions face à un coup reçu, etc.
- Aigriman
- et
- ketzal
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Je triche... je ne joue pas avec Pathfinder, mais avec Savage Worlds (le Trône Ecarlate) et D&D5 (La Colère des Justes). ET je joue en petites séances de 3-4h tous les jeudis soirs...
Aigri-man
t'avais pas dit d'ailleurs que tu nous ferais un retour d'expérience complet/conseils pour l'exercice ?
- Aigriman
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Ca j'ai testé, et ben ça n'a pas marché. Mais pas du tout. Parce que les joueurs préféraient au final se contenter d'un "Je frappe" plutôt que de sortir une bêtise (ou pire de perdre leur tour parce qu'ils n'ont pas réagi assez vite). Pas grave quand c'est le barbare, plus quand c'est le barde. Et ça supprimait toute notion de stratégie, en plus de rendre les combats inintéressants.
Après c'est une question de joueurs aussi je pense.
- Emmanuel Deloget
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A ma table, un joueur qui hésite ou prend du temps je passe au personnage suivant dans l'ordre d'initiative, ensuite je reviens au joueur qui hésitait. S'il n'est toujours pas décidé, il joue en fin de round après tout le monde, voire il perd son tour.
Ca permet de faire speeder tout le monde sans non plus leur mettre une telle pression qu'ils ne savent plus quoi faire de peur de dire une bêtise. S'il hésite, il sait qu'il laisse juste jouer celui qui est après lui (mais parfois c'est un adversaire...).
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Même si je ne les ai pas encore testé sur PF (ça va venir), mon plus gros boulot de MJ reste de séquencer ce qu'ils me disent en rounds, parce que généralement ils ont plein d'idées sur ce qu'ils veulent faire.
On verra ce que cela donne et je ferais un retour
![content](img/smileys/regular_smile.png)
Pour info, vous avez commencé à sentir ces ralentissements à quels niveaux ?
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Merci pour ces retours, ah en fait ça mériterais un post à part, sauf que là si j'en commence un nouveau, on va prendre l'historique...
Concernant les achats/ventes d'objets magiques, je déblaye pas mal en amont par email avec les joueurs en dehors des parties. Ça ne nous as pas empêché de faire quelques séances de RP à négocier des objets magiques dans les souks de Katapesh, mais bon, c'est Katapesh quoi !
Pour les combats, il faut que je teste les propositions.
Le passage d'une de mes deux campagnes à Chroniques Oubliées n'a pas franchement amélioré les choses. CO:F est plus rapide, mais les combat ont un plus grand nombre de rounds, donc on y gagne assez peu au final.
Concernant D&D 5, c'est une possibilité, grâce à H&D, je vais justement tester une partie ce soir...
Concernant la manière de gérer l’initiative, en descendant puis en remontant, faut voir...
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Pour info, vous avez commencé à sentir ces ralentissements à quels niveaux ?Sigfrid
Ah zut j'avais zappé ce passage.
Pour moi, je n'ai pas vraiment senti de "ralentissement", la campagne est longue depuis le début. Il nous a fallu 7 séances (donc environ 7 mois) pour faire le premier volume, et c'est pareil pour la suite.
Je n'ai pas l'impression que les niveaux aient une grosse influence sur la longueur de la campagne...
Ce qui est chiant, c'est qu'on est toujours obligé de se taper au moins 5 ou 6 séances de niveaux chiants avant d'avoir des personnages intéressants...
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Possible. J'ai eu la chance de maitriser des joueurs avec pas mal de bouteille et qui connaissait leur perso sur le bout des doigts.
Après, deux points :
- il faut que les joueurs se lachent - c'est sur que s'ils sont paralysés par la peur de faire quelque chose qui risque de les impacter de manière négative, ou s'ils ont peur d'être jugés par leurs camarades, ça peut poser problème. Mais d'un autre coté, attendre 10 minutes que untel ait choisi son action de manière à optimiser ceci ou celà, ça n'est pas réaliste, et ça n'est pas agréable pour les autres joueurs.
- la stratégie dans un combat ? Dans la vraie vie, ça ne marche pas comme ça
On peut se dire "quand j'en ai l'occasion, je fait ça" mais réagir de manière tactique à un élément particulier au cours d'un combat, ça ne se fait pas au moment de placer un coup.
personnellement, j'ai trouvé qu'en tant que joueur, on s'y fait vite - et en temps que MJ, c'est assez agréable de ne pas passer 3h sur un combat. Bonus : le stress que ça crée autour de la table rajoute du piquant (selon moi) et participe de manière positive à créer des combats dont les joueurs se souviennent.
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Petite info intéressante concernant le Règne de l'hiver dans cette vidéo.
Contrairement à ce qu'on pouvait craindre, l'impression de la campagne n'est pas bloquée par l'impression de Pavillon Noir, car elle est déjà partie à l'impression, juste avant cette annonce qui disait que tout était bloqué en attendant Pavillon Noir.
- El Roukmoute
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Ca avait déjà été annoncé sur le forum par David il me semble que Règne de l'hiver n'était pas impacté par la décision de tout bloquer pour finaliser PN2.
A priori les bouquins sont finis d'imprimer semaine prochaine, on va pouvoir avoir les mesures pour faire les étuis.
D'ici là chrome flesh et la boite d'initiation SR5 auront été livrés.
Puisqu'on vous dit qu'on bosse.
- Ragnar
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Toi peut être... ^^
Mais tu n'es pas la norme malheureusement. :p
- Ragnar
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the winter is coming n'a jamais été autant d'actualité, alors. tant mieux !