Questions en Vrac 113
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Il est indiqué dans le recueil du joueur que les blessures de sang n'infligent pas de malus pour les tests d'actions réalisés par les adeptes.
Celà signifie t'il que les blessures de sang sont comptabilisés comme des blessures graves mais que contrairement à ces dernières, elles n'entrainent pas de malus cumulatif de -1 par blessure grave au delà de la première?
Le malus interviendra dès qu'un pj aura une blessure grave?
Un exemple:
Truk Musch a encaissé deux blessures de sang. Il recevra un malus de -2 à tous ses tests lorsqu'il recevra sa première blessure grave.
C'est ça ou je me trompe?
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J'explique
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Les points de dommage provenant de la magie de sang ne compte pas pour les malus dus aux blessures graves
Exemple, prenons un sylphelin avec une constit de 5, donc un seuil de blessure grave de 5, et avec 6 points de dommage de magie de sang, et pas encore Endurance, donc un seuil de mort de 24 et d'inconscience de 15.
Admettons qu'il encaisse 8 points de dommage.
Alors le sylhphelin subira aucun malus de blessure grave, mais il vient d'en encaisser une première, et surtout il n'est plus qu'à un 1 point de l'inconscience.
Un peu plus tard, le sylphelin magicien a survécu et maintenant il a Endurance à 5, donc ces seuils sont :
seuil de blessure grave : 5 (inchangé)
seuil de mort : 24+5x4=44
seuil inconscience : 15+5x3=30
Il encaisse une baffe de 22 points de dommage, résultat, 4 blessures graves, malus de 3, et il n'est plus qu'à 2 points de l'inconscience
C'est décidé, ses compagnons le renomme "cul bordé de nouilles"
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Heuuu, Benoit, je crois que je suis allé trop vite. C'est quoi que tu appelles une blessure de sang ?
Je pensais que tu parlais des points de dommage provenant de magie de sang qui peuvent s'accumuler jusqu'au seuil de blessure de sang, mais j'ai plutôt l'impression que tu parles de "blessures" provenant de la trahison d'un serment de sang, par exemple.
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Jean : flute, tu as raison, les choses ont changées. J'ai tellement l'habitude de la première que je n'avais pas fait attention à ces petits qu'ils ont enlevées
Heuuu, Benoit, je crois que je suis allé trop vite. C'est quoi que tu appelles une blessure de sang ?
Je pensais que tu parlais des points de dommage provenant de magie de sang qui peuvent s'accumuler jusqu'au seuil de blessure de sang, mais j'ai plutôt l'impression que tu parles de "blessures" provenant de la trahison d'un serment de sang, par exemple.
Scorpinou
Texte issu du RJ page 259 :
De nombreuses utilisations de la magie de sang causent des dommages permanents (on parle ici des dommages causés par la prorogation de durée de sorts, de ceux pour alimenter un charme de sang ou encore pour "déverrouiller" des aptitudes dépendant des disciplines) [...].
En plus de ces dommages, la magie du sang peut causer une blessure de sang [...].
Une blessure grave causée par l'utilisation de la magie de sang est considérée comme étant une blessure de sang et ne peut être soignée avant un an et un jour sauf précisions contraires.
Les blessures de sang [...] n'empêchent pas un personnage d'améliorer ses talents, de progresser dans de nouveaux cercles, et n'ont aucun impact sur les tests d'action (Or les blessures graves oui)
Une blessure de sang correspond t'elle tout le temps à une blessure grave occasionnée par la magie du sang?
Ou est donc le désavantage?
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Mais ce handicap serait trop lourd à porter si ça incluait un malus à tous tes jets pendant un an et un jour, et t'empêchait d'augmenter tes talents (puisqu'il faut "avoir tous ses PV [mécanique] / être parfaitement reposé [RP]"). Donc les malus habituels des blessures graves passent à l'as.
Enfin avoir pendant un an et un jour une perte de points de vie correspondant à au moins une blessure grave, c'est déjà assez lourd comme ça !
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Au risque de dire une ânerie : si tu te prends plus que ton seuil de blessure grave en calculant les dégâts que tu reçois par la magie du sang, tu reçois une blessure de sang. L'inconvénient ? Un an et un jour avant de pouvoir récupérer la totalité de tes points de vie, ça fait déjà un beau handicap.
Mais ce handicap serait trop lourd à porter si ça incluait un malus à tous tes jets pendant un an et un jour, et t'empêchait d'augmenter tes talents (puisqu'il faut "avoir tous ses PV [mécanique] / être parfaitement reposé [RP]"). Donc les malus habituels des blessures graves passent à l'as.
Enfin avoir pendant un an et un jour une perte de points de vie correspondant à au moins une blessure grave, c'est déjà assez lourd comme ça !
Zerach
Je le comprends comme ça moi aussi !
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Tu te rapproches de l'inconscience et de la mort, et ce de manière permanente.
Théoriquement tu ne peux pas développer de talent ou en apprendre d'autres si tu es blessé.
Comme l'usage de la magie du sang est importante, il ne faut pas trop handicapé les personnages.
Donc, il faut comprendre la phrase "Théoriquement tu ne peux pas développer de talent ou en apprendre d'autres si tu es blessé." comme étant plus exactement :
Théoriquement tu ne peux pas développer de talent ou en apprendre d'autres si tu es blessé, hors magie du sang.
Autrement dit, les "seules" contraintes qu'imposent la magie du sang, c'est rendre plus fragile le personnage, le rapprocher de la mort et de l'inconscience.
Ce qui est déjà une énorme contrainte
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Tu subis des dégâts liés à la magie du sang (utilisation, pacte, sort...).
Tu calcules ces dégâts, et tu les appliques.
Mais en plus, s'ils sont supérieurs au seuil de blessure grave, ils sont considérés comme une blessure de sang, c'est à dire :
- tu ne pourras pas les guérir avant un an et un jour.
- afin de ne pas trop pénaliser le joueur, ils ne produiront pas les autres effets des blessures graves (à savoir un malus à tous les jets, et empêcher d'augmenter talents et compétences).
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Récapitulons :Moi je dirais (pour pinailler) :
Une blessure de sang correspond X points de blessures permanents où X représente le seuil de blessure grave du pj.
Après un an et un jour, ce dernier peut récupérer l'intégralité des points de vie perdus.
C'est bien ça?
Benoit
Une blessure de sang correspond à X+y points de blessures permanents où X représente le seuil de blessure grave du pj.
Après un an et un jour, ce dernier peut récupérer l'intégralité des points de vie perdus.
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Je vais prendre un exemple.
Notre ami magicien sylphelin cercle 1 se fait poser les charmes de sang suivant :
Apparence troublante 1 point de dmg permanent
charme initiative 4 points de dmg permanent
tant qu'il a les charmes de sang, il a 5 points de dommage permanent, et en prime, durant un an et jour après la pose du deuxième, il subit une blessure de sang pendant 1 an et 1 jour.
Donc, au bout d'un an et un jour, le sylphelin a 5 points de dommage mais plus la blessure de sang, alors que le montant est théoriquement suffisant.
Quelques jour après, il passe à un cercle de sa discipline de magicien et prend l'aptitude qu'il active avec 2 points de magie de sang.
Il n'encaisse pas de blessure de sang, mais son total de point de dommage de magie du sang passe à 7.