Chroniques des Terres Sauvages 146
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Voilà. L'ami Gollum et moi-même avons reçus nos livres d'AeTM et donc le travail d'adaptation précis peu commencer (jusque là, on était un peu dans le théorique). J'ai également fixé le contexte de jeu que vais utiliser pour cette adaptation (cliquez sur l'image pour lire le texte) :
Et suite à la définition de ce contexte, j'ai décidé de renommer cette adaptation Chroniques des Terres Sauvages (CTS).
Du coup, j'ai mis à jour la couverture.
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Et voilà la carte qui va avec :
Je vais également me servir de cette carte (sans les textes) comme écran de MJ.
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Non, les graphismes viennent de 3rin.gs, moi j'ai simplement assemblé les éléments et rajouté les noms en français des éléments importants définis dans Le Hobbit (et il faut me tutoyer).
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Pour l'instant, on en est là :
6 Origines retenues :
Bardides + Hommes du Lac → Humains des terres de l'est
Hommes de Bree → Humains des terres de l'ouest
Dunedains (en plus citadins) → Humains de Fornost
Béornide + hommes des bois → Humains des Contrées Sauvages
Nains du Mont Solitaire → Nains (Erebor + Monts du Fer + Montagnes Bleues)
Hobbits de la Conté → Plus ou moins basés sur les halfelins de COF
Elfes de la Forêt Noire → Plus ou moins basés sur les elfes sylvains de COF
L'idée (pour l'instant) est d'accorder dès le départ une voie spécifique à chaque origine (créée pour l'occasion), accessible dès le niveau 1 en plus des voies de profil (accessible mais pas gratuite).
Et 5 profils retenus :
Chasseur de trésor → basé sur le voleur de COF
Érudit → construit de toutes pièces (surtout pour remplacer le prêtre pour les soins)
Guerrier → (frère d'arme) basé sur le guerrier de COF
Vagabond → basé sur le rôdeur et le barde de COF
Vengeur → basé sur le barbare de COF (interdit aux hobbits et aux elfes)
Histoire de donner une idée, la voie des Humains de Bree, pour l'instant ça donne ça :
1 - Commerçant né : le personnage a le commerce dans le sang : il obtient une bonus de +1 par Rang dans cette voie à tous ses tests de marchandage (sauf face à un autre humain de Bree).
2 - Ça me dit quelque chose : grâce à toutes les histoires partagées dans les tavernes de Bree, le personnage a déjà entendu parler d'un conte ou d'une légende de l'endroit où il se trouve s'il réussit un test de difficulté Moyenne (ou Difficile si ça se passait loin de Bree).
3 - Adaptable : identique à la capacité de rang 1 de la voie de prestige des humains
4 - Sang Royal : le personnage a droit à 2 points à répartir comme il le souhaite pour augmenter définitivement son charisme, sa sagesse ou les deux.
5 - Versatile : le personnage peut choisir n'importe quelle capacité de rang 3 de Vagabond ou de Chasseur de trésor.
C'est encore sujet à modification, vu qu'on n'a encore rien testé. Et les avis et suggestions de tout le monde sont les bienvenues.
Edit : rangs modifiés ci-dessous.
- Balanzone
- et
- Balanzone
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Tu sais que j'aime bien les règles. Qu'est ce qui va différencier CTS d'un COF "générique" (en dehors du Lore), et caractériser le fait qu'on a l'impression de jouer dans les TdM ?
Kernu
Déjà, les personnages seront dans la Terre du Milieu, ça sera quand même le point essentiel. 😁
Plus sérieusement, dans le document que j'écris pour mon usage personnel (et que je ne pourrais donc pas partager tel quel pour des questions de droits) je ré-écris toutes les règles en faisant quelques choix (arbitraires) pour l'adapter au style de jeu que je souhaite avoir (simple et léger). C'est donc une grosse mixture des règles de la boîte d'initiation Ségur, de la version COF deluxe, du Compagnon et de trucs glanés à droite et à gauche sur le forum.
J'y rajoute quelques point pris dans les règles d'AeTM, comme, par exemple, la suppression complète de l'argent pour le remplacer par la notion de points de trésor et de niveau de vie.
L'essentiel des choix techniques est basé sur l'idée d'avoir des mécanismes simples (COF est génial pour ça) qui permettent de se concentrer sur l'histoire et l'action pendant le jeu (c'est partiellement expliqué dans le contexte du jeu ci-dessus).
Ce morceau là est déjà pratiquement terminé.
Enfin, le plus gros morceau c'est l'adaptation des origines et des profils pour rajouter des éléments spécifiques à la Terre du Milieu façon Le Hobbit (culturels, pour la plupart) et enlever toutes les capacités purement magiques (ou les ré-écrire de façon non-magiques).
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4 - Sang Royal : le personnage a droit à 2 points à répartir comme il le souhaite pour augmenter définitivement son charisme, sa sagesse ou les deux.
Kroc
Plusieurs remarques :
- Les bonus de caractéristiques sont obtenus aux scores pairs. En laissant la possibilité d'augmenter de +1 deux caractéristiques, tu risques de te retrouver avec tout un tas de petits malins qui se débrouilleront pour commencer avec deux scores impairs et qui, en devenant deux scores pairs au rang 4, apporteront deux bonus de +1. C'est pour cela que rien dans les règles officielles (objet magique, sortilège, capacité) ne permet d'augmenter une caractéristique d'un nombre impair de point. Les augmentations de caractéristiques sont de +2, +4 ou +6 mais jamais +1, +3 ou +5.
- A COF, les augmentations de caractéristiques grâce aux voies interviennent au rang 5. Ce n'est pas explicitement écrit mais c'est ce qu'on constate dans les faits.
Je te suggère les modifications suivantes :
4 - Versatile : le personnage peut choisir n'importe quelle capacité de rang 2 de Vagabond ou de Chasseur de trésor.
5 - Sang Royal : le personnage augmente de deux points son score de sagesse et son score de charisme..
- Kroc
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Par contre, de sagesse et de charisme ce n'est pas trop ?
Kroc
Il y a des précédents :
- hyperconscience de l'ensorceleur (COF p. 42) dans les voies de profil de base ;
- les rangs 5 des voies raciales des demi-orques, elfes sylvains, gnomes, halfelins, hauts elfes, nains (COF p. 84 et 85), Aasimars, Drakonides, Elfes noirs, Frouïns, Tieflins (COF p. 144 à 149).
C'est même a priori un grand classique des voies raciales.
- Kroc
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1 - Commerçant né : le personnage a le commerce dans le sang : il obtient une bonus de +1 par Rang dans cette voie à tous ses tests de marchandage (sauf face à un autre humain de Bree).
Kroc
Les bonus aux tests hors combat apportés par une capacité de rang 1 sont plutôt de +2 par rang dans la voie (voie des explosifs, voie du saltimbanque, voie de la séduction, voie du vagabond, voie des animaux, voie de la nature, voie du métal, voie de la magie universelle, voie de la foi, voie de l'archer, voie de la survie, voie du traqueur, voie de l'assassin, voie du roublard, COF p. 32 à 59).
Note qu'il existe une exception : la voie du primitif (COF p. 37) qui n'accorde qu'un bonus de +1 par rang, mais qui s'applique sur un spectre assez large de situations, dont certaines peuvent souvent se révéler critiques.
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Edit :
Dans le cas des voies raciales, ce bonus est plutôt de +5 dès le rang 1 sans évolution ensuite. Cette voie étant plutôt une voie raciale, tu devrais peut-être envisager le +5 dès le rang 1.
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2 - Ça me dit quelque chose : grâce à toutes les histoires partagées dans les tavernes de Bree, le personnage a déjà entendu parler d'un conte ou d'une légende de l'endroit où il se trouve s'il réussit un test de difficulté Moyenne (ou Difficile si ça se passait loin de Bree).
Kroc
Ca ressemble beaucoup au rang 1 de la voie du vagabond, qui se revéle à terme bien plus puissant (aux rangs 5 de ces voies : bonus de +10 face à un test moyen).
D'une façon plus générale, il y a trois façons dans COF de régler ce genre de situation :
- les voies de profil (COF p. 32 et suivantes) : accorder un bonus qui augmente avec le rang atteint dans la voie (souvent +2 par rang) ;
- les voies raciales (COF p. 84 et suivantes et COF p. 144 et suivantes) et les voies de prestique singulières (COF p. 86 et suivantes) : accorder un bonus fixe de + 5 au rang 1 ;
- les voies professionnelles (COF p. 152 et suivantes) : fixer une difficulté à l'avance (en général 10 ou 15).
Attention, ces règles ne sont écrites nulle part ! Mais dans les faits ça se passe comme ça. Tes voies d'origine étant en fait des voies raciales, je suggère de faire comme les autres voies raciales et d'accorder un bonus fixe de +5 dès le rang 1.
1 - Ça me dit quelque chose : après avoir passé des années à écouter les récits des voyageurs faisant étapes dans les tavernes de Bree, le personnage bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses tests d'INT destiné à se souvenir d'une légende ou même d'un fait réel concernant l'endroit où il se trouve.
Bien sûr, tu te retrouves maintenant avec deux capacités de rang 1 et plus de capacité de rang 2. Il va falloir trouver une solution
3 - Adaptable : identique à la capacité de rang 1 de la voie de prestige des humains
Kroc
Une capacité de rang N pour émuler une capacité imposée de rang N-2, ça me parait très sévère :
- la voie de la noblesse du Chevalier (COF p. 39) est dans ce cas de figure (rang 5 contre rang 3) mais offre un très grand éventail de choix ;
- la voie de l'humain (COF p. 85) est dans ce cas de figure (rang 3 contre rang 1) mais offre un très grand éventail de choix ou bien porpose du N contre du N-1 dans un éventail plus restreint, mais largement supérieur que la capacité imposée.
- les voies de l'elfe sylvain, gnome, haut elfe (COF p. 84 et 85) offrent à terme une capacité de rang 1 et une capacité de rang 2 dans un éventail large en échange d'une "simple" capacité de rang 2.
Et toutes ces configurations offrent au joueur un minimum de choix. A ma connaissance (les experts en règles me corrigeront au besoin), le seul cas d'échange de capacité contre une capacité fixée est le pouvoir divin du Prêtre (COF p. 55) qui permet d'échanger une capacité fixée contre une autre capacité fixée de même rang.
Compte tenu de ces différentes constatations, je te suggère soit de passer cette capacité au rang 1 si tu veux la conserver telle qu'elle, soit de la passer au rang 2 en te calquant :
- soit sur la voie de la noblesse. Laisser la capacité au rang 3 en permettant de choisir n'importe quelle capacité de rang 1 issue de n'importe quel profil.
- soit sur sur la voie de l'humain, donc offrir Versatile au rang 3.
- soit sur la voie du gnome ou des elfes. Passer la capacité au rang 2 en permettant de choisir une capacité de rang 1 d'un profil puis une capacité de rang 2 de ce même profil une fois atteint le rang 4.
On remarque que la première solution est moins avantageuse que la deuxième, mais c'est normal : elle est issue d'une voie de profil, qui sont moins avantageuses que les voies raciales dont est issue la seconde. Comme tes voies d'origine sont des voies raciales, j'ignorerais la première solution.
4 - Versatile : le personnage peut choisir n'importe quelle capacité de rang 2 de Vagabond ou de Chasseur de trésor.
Kroc
C.f. mes remarques précédentes. Passer cette capacité au rang 3 et trouver autre chose pour le rang 4.
- Kroc
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Je vais regarder rapidement les propositions de ton long message dont je te remercie.
J'ai néanmoins une première remarque importante : les voies spécifiques à chaque origine de CTS sont prévues pour être disponibles dès le niveau 1. De ce fait, il me semble que leur puissance ne peut pas être comparée avec le voies de prestige (y compris raciales) qui - elles - ne sont accessibles qu'à partir du niveau 8.
- Balanzone
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les voies spécifiques à chaque origine de CTS sont prévues pour être disponibles dès le niveau 1.
Kroc
Alors tu devrais regarder la règle optionnelle des voies raciales COF p. 142 et 143 qui propose de transformer une voie raciale en l'équivalent d'une voie de profil :
- modèle "+1 par rang à partir du rang 1" et non " directement +5 au rang 1" ;
- pas d'évolution au rang 4 pour une capacité de rang 2 ;
- pour le reste, on conçoit comme une voie raciale.
Remarque :
Le +1 par rang est assez faible comparé aux +2 par rang des voies de profil, mais n'oublions pas qu'il s'agit d'une voie de prestige, dont les autres capacités sont sensée être un brin plus puissantes que les capacités de profil.
Tu peux aussi les conserver sans modification en mettant les deux premières capacités à 2 PC chacune comme suggéré, ce qui limitera les problèmes d'équilibrage.
- Balanzone
- et
- Kroc
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Tu peux aussi t'inspirer des capacité culturelles (COF p. 151) :
Homme de Bree
Carac : +2 CHA ou SAG, -2 FOR
Capacité culturelle - Commerçant né : le personnage a le commerce dans le sang. Il obtient un bonus de +5 pour tous ses tests destinés à estimer la valeur d'un bien et pour marchander.
Je ne précise pas que le +5 n'est pas valable si on négocie face à un autre homme de Bree car comme il en bénéficiera aussi, les deux +5 se compenseront.
Ca te libèrerait le rang 1 pour y mettre "Ca me dit quelque chose" (mais tu peux aussi mettre "Ca me dit quelque chose" en capacité culturelle et "Commerçant né" en rang 1).
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Merci pour le lien : tu viens de me donner la solution à 2 problèmes en même temps :
- J'avais très envie que ces voies raciales soient automatiquement accordées aux personnages pour les typer un peu plus. Mais ça me posait un problème : soit les joueurs étaient défavorisés avec une voie obligatoire, soit je devais trouver un moyen de compenser ça. Et justement, page 143 il est proposé : Les personnages débutent avec la capacité de rang 1 gratuitement, puis ils acquièrent un rang supplémentaire tous les 2 niveaux (niveau 1, 3, 5, 7 et 9). C'est parfait pour ce que je veux faire !
- Cette voie étant "gratuite", il peut être tout à fait justifié qu'elle soit volontairement plus faible que les voies professionnelles. C'est même souhaitable si je ne veux pas que les personnages ne se balladent pas trop dès qu'ils vont monter en niveau.
Reste maintenant à évaluer exactement le genre de gain que ces voies devraient offrir et d'inventer / choisir des capacités équivalentes rang à rang pour chacune des origines.
On pourrait, par exemple partir systématiquement par un bonus de +1/niveau de rang pour la capacité de rang 1. Puis toujours façonner (ou copier) des capacités d'un rang inférieur à partir du rang 2 (le rang 2 de cette voie d'origine = à un rang 1 d'une voie pro ; le rang 3 = à un rang 2 ; etc.)
- Balanzone
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Cette voie étant "gratuite", il peut être tout à fait justifié qu'elle soit volontairement plus faible que les voies professionnelles. C'est même souhaitable si je ne veux pas que les personnages ne se balladent pas trop dès qu'ils vont monter en niveau.
Kroc
Tu t'embêtes pour rien. Quelle que soit la solution que tu retiens :
- construit tes voies d'origine comme des voies raciales (surtout en terme de puissance des capacités) ;
- applique l'option officielle qui a ta préférence.
Tu obtiendras au final un système bien équilibré.
- Kroc
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Peut-être, mais comme j'ai déjà lu plusieurs fois qu'à haut niveau les persos roulaient assez facilement sur les adversaires, je voudrais éviter d'en rajouter.
Donc, ça donne ça :
Voie spécifique des humains de Bree
Il n’est pas nécessaire de dépenser de point de capacité pour cette voie : les capacités sont respectivement acquises automatiquement aux niveaux 1, 3, 5, 7 et 9.
1 - Commerçant né : le personnage a le commerce dans le sang : il obtient une bonus de +1 par rang dans cette voie à tous ses tests de marchandage.
2 - Ça me dit quelque chose : (voir rang 1 Voie du vagabond - COF p. 37).
3 - Loup parmi les loups : (voir rang 2 Voie de l'humain - COF p. 90) Double au niveau 9.
4 - Versatile : le personnage peut choisir n'importe quelle capacité de rang 2 de Guerrier, de Vagabond ou de Chasseur de trésor. (équivalent au rang 3 voie raciale)
5 - Sang Royal : le personnage se découvre une ascendance royale inattendue : il augmente de deux points son score de charisme. (équivalent rang 5 : carac héroïque mais sans le dé d'avantage)
- Balanzone