[COF] PJ trop fort et fonctionnement des sorts. 60
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Salut,
pour ne rien te cacher, tu n'es pas le premier à avoir ce genre de souci avec des persos biens optimisés. C'est le jeu.
De mon côté j'ai plusieurs groupes et ce n'est pas trop leur style donc tout roule (en plus je ne donne pas les voies raciales).
De bons conseils t'ont été donnés : pas d'objets magiques (ou plus faibles que prévu) et optimisation de tes monstres (+2 en DEF et en attaque est un bon début, voire carrément un niveau de Boss pour tous les boss comme le disait Léo =+2 att/DEF/DM et +20 PV).
ahh et j'oubliais soit impitoyable sur les PV qu'ils gagnent à chaque niveau (si tu les fais tirer).
(au fait concernant les sorts, oui le PJ peut l'arrêter quand il veut)
Pour moi ton guerrier ils sont pas tant optimisé que deséquilibré (ou surspécialisé), tu peux donc aussi jouer sur leurs points faibles. Ton mage a peu de point de vie et de défense et à desintegrer tout ce qui bouge ça réputation vas être vite faite, fais en une cible de choix pour les archers ou shamans et il aprendras qu'au premier round il est parfois plus opportun de lancer armure de mage.... Ensuite ton guerrier est moche, embarasse le un peu dans les scenes rps (s'il ne le fait pas de lui même) avoir un faible charisme ne veux pas dire être juste moche.... enfin ton guerrier est stupide vraiment stupide, si ton groupe aime les plans bien construit et les stratégies élaboré, avec lui c'est mort. Quand ton groupe elabore un plan de la mort test d'intelligence ou le guerrier charge l'adversaire le plus gros à son init. Ne leur laisse pas non plus le temps de ce concerter pendant le combat. Pas d'intelligence pas de stratégie....
Aprés attention à ne pas tomber dans l'exces il ne s'agit pas non plus de degouter les joueurs. (guerrier qui ne fait que taper au hasard, mage couché à tous les combats....) laisse les briller de temps en temps mais rappele leurs aussi qu'ils sont faillible...
mon propos sera différent et moins technique:
est ce que tu t'amuses , toi, à maitriser dans ces conditions et si il y a d'autre PJs s'amusent'ils?
car j'ai l'impression , peut etre fausse, que vous jouez les uns contre les autres (MJ vs PJs) et non pas les uns avec les autres.
si tu t'amuses et que tes joueurs aussi alors peu importe au final mais si tu ne t'amuses pas en maitrisant alors là il faut faire quelque chose.
dans cette optique je ne suis pas pour l'escalade en combat pour mettre les PJs en difficulté car ca ne sert à rien et cela mzet en danger d'autre PJs du groupe qui ne sont pas optimisés mais plutot pour l'exact inverse, je parle par experience car j'ai deja eu la cas.
ma technique:
dès qu'il y a combat, tu ne leur fais plus jouer , ni jeter les dés: "ok les gars, au bout de quelques minutes vos adversaires sont au tapis: non, non pas la peine de jeter les dés, vous êtes trop forts pour eux"
par contre si tu as des PJs "normaux-non optimisés" dans le groupe alors, à eux, tu fais jouer le combat.
résultat: tes bourrins (il n'y a pas d'autre termes) vont s'ennuyer au bout de quelques combat et là tu places une discussion , un échange pour mettre les choses au point: tout le monde doit s'amuser quitte à ce qu'ils désoptimisent leurs héros.
Oui, ça c'est le plus important : que tout le monde s'amuse...
Parfois moi aussi mes joueurs on roulé sur des adversaires qui auraient du leur donné du fil à retordre, mais si on s'en amuse, c'est cool !
Parfois mes joueurs en on chier grave sur une rencontre censé être anodine, parce qu'ils ont fait des jets moisis, et que moi au contraire j'étais dans un jour de chance.
Comme je jette aussi mes dés le plus souvent devant l'écran (en tout cas pour les combats), ils se rendent bien comptent que c'est la chance au dé qui a une influence assez importante. C'est surtout vrai à faible niveau, ensuite je trouve que ça s'équilibre...
C'est vrai que parfois les joueurs adorent rouler sur l'adversité.
Parfois ça leur fait faire des conneries aussi, du coup...
Comme je jette aussi mes dés le plus souvent devant l'écran (en tout cas pour les combats), ils se rendent bien comptent que c'est la chance au dé qui a une influence assez importante. C'est surtout vrai à faible niveau, ensuite je trouve que ça s'équilibre...
J'ai l'impression que pour rendre chaque rencontre équilibrée, il vaut mieux faire sa petite cuisine derrière son écran, histoire d'adapter à la volée la difficulté, au besoin. Et surtout, de miniser le facteur chance, qui déséquilibre souvent totalement les rencontres, et jamais dans le sens que l'on veut.
En fait, j'imagine que cela dépend des joueurs qu'on a en face. Certains préfèrent que chaque rencontre soit épique, quels que soient les jets de dés (et dans ce cas, on cache ses jets de dés, pour adapter à la volée). D'autres préfèrent que ce soit les dés qui décident réellement de l'issue (et dans ce cas, on les montre, quitte à tuer du PJ).
Oui je suis d'accord avec vous, le but est bien évidemment que tout le monde profite et s'amuse. Mais justement, mes joueurs commencent à prendre "trop" d'aise et à faire un peu n'importe quoi, tellement ils ont confiance. Et eux-même sont d'accord avec ça, dans un jdr et surtout dans une grande campagne comme celle-ci, il faut qu'il y ai des risques de morts et de la tension au combat, au moins contre les boss. Car si tout est trop facile, le côté épique se perd...
Qui plus est, certains de mes joueurs deviennent "jaloux" du guerrier, puisqu'eux font des critiques à 10 DM avec leur rapière, quand les attaques de bases du demi-orc font en moyenne du 15 (et sans parler du fait qu'il a 4 fois leur PV).
La preuve en est sur notre dernière cession; pendant que 3 des PJ sont au pris, encerclés par des orques noirs, le magicien se barre du combat et va explorer une autre salle seul, dans laquelle se trouvait un ogre... Au final, comme d'habitude, et malgré des créatures améliorées, ils s'en ont sorti sans difficulté.
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Pareil à la fin du chapitre 3, contre Urgashn, j'ai rajouté 2 orques noirs, et j'ai passé les stats d'Urgashn de 8Attaque, 55 PV, 16DEF et 2d8+4DM à 10 attaque, 150PV, 18DEF et 2d8+6 DM; j'ai également pipé quelques dés pour qu'il touche quand je ratais mes lancés. Malgré tout ça, très peu de difficulté sur ce combat, car même si à priori il à mis inconsicent plusieurs fois le voleur, le guerrier (qui avait 2 attaques par tour via la compétence de Tinsirith le PNJ qui les accompagnais) faisait environ 40 DM / tour (quand il critiquait pas)... Donc 2 tours si j'avais pas augmenté ses PV. Et pendant ce temps, encore une fois, le magicien s'est contenté de se mettre en gaz et se cacher dans le coffre pour le fouiller, en plein combat...
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J'ai malgé tout discuté de tout ça avec mes joueurs, et ils sont d'accord pour une "rééquilibrage", donc à priori tout devrait plus ou moins rentrer dans l'ordre. Bien que même en retirant la voie de prestige raciale gratuite, l'orques à toujours une attaque à +8 (niveau 4 et FOR +5, -1 via son arme en durium), et des dégats de 2d8+7 (une rang de dés au dessus via l'arme en durium, +5 par la force et +2 par l'arme de prédilection). Donc en plus de toucher à presque tous les coups, il fait en moyenne 17 dégats, ce qui reste énorme. Et ça je peux pas y faire grand chose, il n'y a rien de particulier là dessus, il a simplement eu 18 en FOR de base, + 2 car c'est un demi-orque. Au moins il aura quelque PV de moins, il sera peut être plus prudent à l'avenir, surtout que j'ai également prévu de leur enlever leur point de récupération, pour rendre les sorts de soin du paladin indispensable, et qu'ils commencent à se servir de leur potion, tout en jouant plus intelligemment.
Pour te répondre Rognepied, effectivement pour le coup de l'INT du guerrier j'essaierai d'en tirer quelque chose, mais je suis pas fan non plus de "jouer à la place du PJ" en le faisant charger alors que lui ne voulait pas engager le combat par exemple. Je prend quand même note et j'essaierai effectivement de moins leur laisser le temps de réfléchir, à cause de l'orque qui n'est pas bien malin ! Et effectivement pourquoi pas 1 tour par combat, dire que son orque charge après avoir pris une flèche, de rage !
Et pour conclure, bien que je ne joue pas "contre" mes PJ, je vous cache pas que c'est assez frustrant d'avoir un boss qu'on attendait depuis plusieurs heures, qui clos l'intrigue, et qui au final tombe au premier coup d'épée du guerrier... Et ça effectivement, même mes joueurs en sont pas fan.
Dans tous les cas j'arrive à mieux appréhender la chose avec toutes vos réponses, et j'essaie d'adapter au mieux pour qu'il y ai plus de difficulté et de stress, sans pour autant tomber dans l'extreme inverse !
Edit : Merci pour la précisons sur les sorts, c'est mon magicien qui sera content !
Je pense que sur ce coup là, tu aurais surtout pu ignorer la capa de Tinsirith qui donne une attaque de plus.
C'est le genre de PNJ qui est justement prévu pour sécuriser le scénario avec des PJ un peu faiblards. Comme tu as le problème inverse, il faut minimiser leur aide ^^
(Concerant les points de Recup il vaut mieux ne pas les utiliser si tu as un soigneur.)
Je vais essayer d'être concis mais te te donner quelques pistes car je suis moi même dans Anathazerin avec mon groupe. Ce dernier se compose de :
- Morghul - demi-orc Forgeron runique (guerrier/forgesort)
- Gabriel - Aasimar Prêtre d'Axender
- Tivae - Elfe Sylvain Vengeresse sylvestre (Barbare / Druide)
- Celsius - humain Moine de la bibilothèque de Monastir
- Elendir - Mage élémentaliste Haut-elfe
- Twitch - Caravanier (Barde/Arquebusier) Froïn
Ils sont tous level 9 pour le moment. Voilà les options que j'emploi:
- Voie raciale gratuite (3,5,7,9)
- Magie normale (sorts illimités)
- Point de récupération (obligation de dépenser des PR pour soigner les BG, les points de vie doivent être revenu au maximum pour pouvoir soigner les BG)
- Point de chance (possibilité d'augmenter le niveau de critique par dépense de points de chance)
- Système maison de blessure grave ( Seuil de BG: Constitution + Niveau): 1 BG affaibli, 2 BG Test de Constit ND 12 pour ne pas sombrer dans l'inconscience, 3 BG test de Constit ND 15 pour ne pas mourir sur le coup. Si 3BG et 0 point de vie = mort définitive.
Le système de BG fonctionne très bien et fait qu'ils ne se risquent pas à prendre des risques inconsidérés surtout quand ils arrivent à 1 ou 2 BG. Malgrés le fait qu'ils soient 6 la campagne tourne superbement bien. J'ai juste besoin de quelques fois faire des modifs sur les PNJs mais ce n'est pas courant. 1 Niveau de Boss parfois mais rarement plus sur les Boss. Il y a que les orcs noirs qui ont recu une armure spéciale en matière chitineuse qui leur apporte une RD de 3. Les shaman orcs ont aussi un pouvoir de cercle de protection qui empêche les critiques pendant Bonus d'intel tour mais les empêche de se déplacer. Cela afin de les rendre vraiment différents des orcs normaux et d'en faire des unités d'élites. Il ne faut pas hesiter à faire tes jets derrières l'écran pour gérer davantage tes combats et surtout gérer le climax des scènes.
Tirage aléatoire et voie raciale gratuite c'est la porte ouverte au déséquilibre.
Nidhogg
Déja que sans ça il est déja possible de faire des profils plutôt puissant.Et l'accès aux cultures humaines !
Pour jouer Anathazerin je n'aurai permis aucun de ces 3 éléments.
Rork
Les cultures humaines, c'est juste comme rajouter des races. Des races sans voie spécifique associée qui plus est.
Pour ma part, j'ai toujours été + narrativiste que simulationiste.
[Je n'ai pas fais joué encore la campagne mais j'ai le livre à la maison et je connais les règles de COF.]
Même si on calcul les dégâts etc mon but est que le combat prenne le sens que je veux lui donner à la base, si il s'agit d'un petit combat de passage ou d'un combat épique.
[ça marche pour tout les jdr simulationistes en soit]
J'essais de pousser les joueurs à ne pas me faire du jeu vidéo en jeu de role en les poussant à être créatif plutôt que de se limiter à des paterns prédéfinis de compétences optimisées comme on le ferait dans Diablo 3.
Je jongle avec les règles et les stats avec mon humeur, si je trouve que leur ennemie risque de mourir trop vite alors qu'il s'agit d'un combat important censé être épique, je vais augmenter l'armure, sa résistance magique, ses pv si il faut (mais la résistance permet de ne pas avoir une montagne de PV supplémentaires) ou des caractéristiques etc.
De temps en temps je vais imposer une réussite d'une attaque ennemie derrière l'écran pour mettre la pression si le combat est plus facile qu'il ne le devrait dans le but de blesser ou désarmer ou de contrôler le PJ (ralentissement, étourdissement, aveuglement, immobilisation).
En terme de narration je vais jouer sur l'environnement si c'est possible, un effet de surprise quelconque, faut une profondeur épique narrativiste.
Si le super guerrier du groupe perd son épée à deux mains le combat ne prend pas la même tournure.
Si il y a quelque chose qui protège ou dévie la magie utilisée par le mage, il va falloir régler ce problème et surement se mettre en danger, prendre des risques.
Un combat épique se gagne avec du mérite, pour ma part je prime avant tout sur l'ambiance et si il y a des PJ trop forts comparés aux stats des ennemies, les joueurs ne sont pas censés le savoir, du coup en tant que MJ je n'hésite pas à modifier tout ce qui me traverse l'esprit ou à créer des évènements rajoutant du défis.
Les stats sont là pour donner un sens simulationiste, surtout elles sont malléables, c'est comme de la pate à modeler.
Mais il ne faut jamais oublier que même si les stats sont équilibrées pour un combat épique, c'est surtout la façon de raconter le combat qui est le plus important.
Tirage aléatoire et voie raciale gratuite c'est la porte ouverte au déséquilibre.
Nidhogg
Déja que sans ça il est déja possible de faire des profils plutôt puissant.
(Tout à fait!)
En fait pour les niveaux 1, il serait intéressant de garder ceci en tête (p143) :
Alternativement, le MJ peut réduire la puissance des deux premiers rangs pour rester sur la règle de 1 point par capacité de rangs 1 ou 2. Dans ce cas, lorsqu’un bonus de +5 est proposé, ramenez-le à +1 par rang et lorsque la capacité de rang 2 propose une évolution au rang 4, ignorez cette dernière. |
En regardant les voies raciales, on voit bien qu'elles sont toutes construites comme ça sauf pour les voies raciales qui sont obligatoires dès le niveau 1. C'est le cas pour certaines des races optionnelles (genre Félys, Drakonide...). Il y a donc une cohérence qui devrait nous guider.
Bon, j'ai fait l'erreur de donner des voies raciales pleines et gratuites. En plus ma méthode pour les PV est plutôt généreuse. Et bien, maintenant je leur choisis des scénarios comme s'ils avaient un niveau de plus. Ca leur apprendra à ce que je fasse des erreurs de jeunesse na!
Bonjour,
Je suis en train de reflechir à offrir les voies raciales à mes joueurs d'Anathazerïn dans l'idée de typer un peu plus leurs personnages (en rendant progressive les rang 1). Mais du coup ça me fait lever plein de questions... Donc depuis deux jours je parcours le forum à la recherche de réponses. Et voila une question dont je n'ai pas trouvé la réponse :
La capacité raciale "Force de la nature" permet d'ajouter le modificateur de FOR au score total de PV (comme "Argument de taille" du Barbare) : est-ce valable une seule fois ? Ou pour chaque niveau, comme le mod. de CON : PVmax = Niveau x (score DV + mod CON + Mod FOR) ?
Je ne voudrais pas me planter.
Merci.
Ok, merci.
Du coup c'est interessant à très bas niveau uniquement. Ca reste donc assez anecdotique comme bonus.
Renfield
Pas uniquement à bas niveau. Sur un profil qui maximise la force on peut arriver facilement sur du +10-15PV au niveau 12, ce qui équivaut à un niveau de PV en plus.
Si tu va aussi chercher argument de taille avec le rang 2 de la voie racial du demi-orque tu as FORx2 PV supplémentaire, sans parler des bonus qui viennent avec. Du coup on peut comparer ça à deux niveau de PV supplémentaire, et avec la voie du colosse on rajoute encore un niveau de PV en plus.
Oui c'est fort à bas niveau mais pas tellement plus que le rang 1 de la voie de la résistance du guerrier. En revanche à haut niveau c'est bien plus puissant.
PS: Pour la voie racial je te conseil la voie racial de base plutôt que la voie racial gratuite, toujours en version nerf bien sur.
- Hamilcar35359
OUi mais non: cela vient s'ajouter au bonus de +5 au test de Force, ce n 'est pas anecdotique. Si tu donnes la voie gratuite dès le niveau 1, un guerrier orque avec 16 en CON et la voie de la résistance va commencer avec 19 pvie, autant dire qu'il est tranquille, à lui le warg du 1er scénario à mains nues Un barbare peut aussi commencer avec 21 pvie...
En fait, la voie du demi-orque est vraiment très, je trouve trop, balaize par rapport aux autres voies (sauf pê la voie de l'humain qui l'égale presque), en particulier à partir du rang 3 où l'orque devient une bête sanglante.
"Si tu va aussi chercher argument de taille avec le rang 2 de la voie racial du demi-orque tu as FORx2 PV supplémentaire, sans parler des bonus qui viennent avec. "
j'ai pas compris; argument de taille n'est pas dans la voie raciale et ne donne pas forcex2 en pvie ?
Nome
Voie du demi-orque (Version nerf)
1. Force de la nature : le demi-orque gagne un bonus de +5 (+1 par rang) à tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.
2. Talent pour la violence : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de barbare, de guerrier ou de la voie de l’homme. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.
Voie de la brute
1. Argument de taille : le barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…
- Hamilcar35359