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Les jets de défense ! 41

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Tu oublies l'Allonge du troll, qui réduit de 1 la défense du nain. Un troll qui attaque un nain au couteau, j'aurais chargé pour commencer (+2 dés). Les 3 dés de différence sont compensés pour la première attaque.

J'ai pas oublié l'allonge du troll qui a 7 en attaque et le nain qui a 11 en esquive, 4 de différence mais j'ai décrit 3 dés de différence donc oui c'était bien pris en compte. Pour la charge oui je sais, comme dit plus haut il y a toujours des moyens pour contrer mais un gros troll combattant qui doit s'occuper d'un petit nain désarmer ne devrait pas non plus avoir besoin d'utiliser toutes les astuces possible pour faire se pourquoi il est entrainé.

La Chance peut entrer en jeu aussi, pour se dépasser/relancer les échecs, acheter une action.

Enfin, il faut ruser, pour acculer son adversaire (et lui infliger des malus en conséquence). Si on me menace avec un couteau, je m'éloigne. Si le combat a duré, c'est que le nain soit se comportait bizarrement, soit qu'il avait pas le choix, le troll aurait dû pouvoir exploiter cet avantage.

Oui la situation à durer plus que ce qu'elle n'aurai du durer, l'exemple ne donne pas le comment du pourquoi de la situation (car c'est pas le but de la discussion). Ce que je remarque c'est que un perso entrainé au combat face à un PNJ qui aurai du être de la viande froide après grand maximum deux round n'avait quasiment aucune chance de toucher sans devoir déployer des "artifices".

Il est aussi pas aberrant de considérer qu'un échange de 30 secondes de ce genre soit éprouvant, un jet pour tester la fatigue pourrait être demandé aux deux adversaires.

Oui mais ça ne reste que un moyen détourner de contrer la règles de défense automatique. Autant s'attaquer à la cause que de bricoler un contre sur les conséquences.

Ce n'est pas optimiser la scène c'est la jouer pleinement, au lieu de juste réduire les paramètres a minima au point de rendre les choses artificielles et donjonesques (au sens péjoratif du terme, car on peut aussi donjoner proprement).

Ghislain Bonnotte

Ce qui est donjonesque c'est qu'un combattant expérimenter doit utiliser ces capacités à 150 voir 200% pour simplement s'occuper d'un non combattant.

Si tu veux une autre situation donjonesque, tu prends 1 policier (voir page 385 du livre de base) face a un perso moyen (humain 3 partout). Il veux arrêter le gars moyen et pour ça il le tient en joue, si le gars moyen se met à courir après avoir été mis en joue, le policier va avoir très peu de chance de le toucher.
Calcul : policier 7 en attaque -2 parce que la cible est en train de courir, le gars moyen 6 de base +2 parce qu'il est en train de courir, -2 parce que le policier tir en rafale SA. Bilan policier 5 dés pour attaquer et le gars moyen 6 pour esquiver. Même si le policier vise, le fuyard à plus de chance que le policier de réussir à partir et l'esquive totale n'a pas encore été utilisé. Le péquin moyen à plus de chance de s'en sortir que le policier n'en a de l'arrêter. Pour avoir plus de chance qu'un policier arrête un péquin moyen il doivent être deux.

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DEon, si ta proposition permet effectivement de faire baisser la défense d'une personne qui a des attributs énormes mais pas la compétence esquive, j'y vois quand même un inconvénient potentiel : hors augmentation / métatype, une compétence peut monter à 12 alors qu'un attribut ne peut monter qu'à 6. Dans certains cas ta proposition peut donc empirer la situation au lieu de l'améliorer.

D'autre part, j'ai du mal à imaginer quelqu'un ayant les scores que tu indiques en AGI et REA qui ne soit pas typé combattant. De plus, monter une compétence coute moins cher que monter un attribut, donc si je n'étais pas combattant, donc avec AGI et REA faibles, je prendrais justement de l'esquive pour me protéger.

Cela étant dit, si ta règle marche à ta table et vous convient, fonce et utilise là ! le but de mon post n'est pas de dire que tu as tort plaisantin

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Je te l'accorde, le personnage avec de tels scores en agilité et réaction est un commando. J'ai pris l'exemple extrême.

Personnellement, je ne considère pas comme un handicap qu'une compétence puisse monter plus qu'une caractéristique. Après tout, même face à une femme serpent chinoise d'1m40, une balle va très vite. Et le bonhomme qui a appris à aligner et tirer a assez peu de chances de la manquer en terrain découvert (puisque c'est bien cela que représente les scores bruts).

D'autres parts, ça pose assez peu de problèmes parce que, d'après ce que j'ai pu en lire ici et là, des campagnes de haut niveau restent rares. La majorité des joueurs semblent jouer des runners moyens, voire street. Arrêtez-moi si je me trompe mais c'est l'impression que j'ai en lisant la littérature autour de Shadowrun. Globalement, on a tendance à jouer des traînes savates qui survivent comme ils peuvent plus que des cadors de la mort qui tue. Les hauts scores ne sont pas si problématiques, je pense. Même si d'un point de vue purement technique, ça pourrait effectivement poser sushi.

D'autre part, et c'est souvent là que tous les problèmes se règlent... la règle numéro à notre table est la cohérence. On applique à la règle l'avertissement mis en tête de tous les bouquins de JDR : c'est votre jeu, faites-en ce que vous voulez. On n'a aucun scrupule à tordre un univers, une règle... pour que ça nous convienne. En revanche, les optimisateurs fous qui bourrinent les bonnes caractéristiques sans une vraie raison RP, c'est direct à la poubelle. Fatalement, on se retrouve avec des combattants à la Matrix... mai s si le joueur a fait un RP de decker terré dans son bunker depuis 20 ans, ou un vétéran arthritique, le MJ lui interdira tout bonnement des scores trop hauts.

On ne refuse jamais rien à notre table... tant que ça peut se concevoir. content

Pour finir, j'ai arrêté de croire à la règle absolue qui met tout le monde d'accord. Je pense que chaque rôliste a sa façon de voir les choses et que trouver des joueurs et une table qui nous convienne, c'est aussi difficile que de trouver un couple. (c'est aussi un peu pour ça que j'ai du mal avec les réponses "nan c'pas possib'.")

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un gros troll combattant qui doit s'occuper d'un petit nain désarmer ne devrait pas non plus avoir besoin d'utiliser toutes les astuces possible pour faire se pourquoi il est entrainé.

11 en REA+INT, c'est pas un petit nain, c'est un nain physiquement et mentalement affûté. Certes, il n'a pas d'entraînement au combat de mêlée, mais c'est pas non plus le passant de base, donc oui, il devrait se faire démonter, mais s'il refuse le combat (et qu'il peut = il est pas acculé), c'est pas choquant qu'il "balade" le combattant. Tu noteras que s'il essaie de parer, il va être moins bon.
Ca peut ne pas être le gameplay que tu souhaites, parce que ça te semble pas "réaliste", ça je le conçois. Tu peux remplacer la réserve de défense gratuite par REA+compétence dans ce cas.

Si tu veux une autre situation donjonesque, tu prends 1 policier (voir page 385 du livre de base) face a un perso moyen (humain 3 partout). Il veux arrêter le gars moyen et pour ça il le tient en joue, si le gars moyen se met à courir après avoir été mis en joue, le policier va avoir très peu de chance de le toucher.
Calcul : policier 7 en attaque -2 parce que la cible est en train de courir,

Nope, le policier est en action retardé et il ajuste son tir. Il a un malus de recul de 1 (3 balles, 2 de CR gratuite), mais il ajute son tir (+1 dé) et a un smartlink (en wifi de base, +1 dé et +1 en Précision). Total : 8 dés.

le gars moyen 6 de base +2 parce qu'il est en train de courir, -2 parce que le policier tir en rafale SA.

pas de +2 car le tir intervient en interruption/avant qu'il coure. Total : 4 dés.

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Personnellement, un personnage qui a des dispositions naturelles (ou non) pour être vif et rapide ne va pas me choquer s’il arrive à esquiver les coups d’un mec entraîné à se battre à l'arme blanche (ou autre).
En exagérant, et afin d’imager mon propos, Superman n’a pas la compétence combat à l'arme de corps-à-corps, néanmoins, je ne pense pas qu’il puisse se faire planter facilement, même par un très bon escrimeur.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • bougna
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11 en REA+INT, c'est pas un petit nain, c'est un nain physiquement et mentalement affûté. Certes, il n'a pas d'entraînement au combat de mêlée, mais c'est pas non plus le passant de base, donc oui, il devrait se faire démonter, mais s'il refuse le combat (et qu'il peut = il est pas acculé), c'est pas choquant qu'il "balade" le combattant. Tu noteras que s'il essaie de parer, il va être moins bon.
Ca peut ne pas être le gameplay que tu souhaites, parce que ça te semble pas "réaliste", ça je le conçois. Tu peux remplacer la réserve de défense gratuite par REA+compétence dans ce cas.

Un nain par définition c'est petit clin d'oeil

C'est pas le fait que le nain balade le combattant qui est choquant c'est le fait que un combattant avec une compétences à 4 n'est aucune chance de toucher sans artifice et les chances de toucher ne serait pas beaucoup plus haute même si la compétence de combat du combattant était à 6.

Le problème d'utiliser comme défense gratuite REA+Compétence ça augmente très fort la mortalité des non combattants et de plus ça avantages très fort les armes exotiques qui ont leur propre compétence.

Tout changement sur ce système d'esquive change pas mal l'équilibrage parce qu'il a une influence directe sur le calcul des dégâts. Avec l'esquive tel que décrit actuellement la plupart des dégâts deviennent des dégâts étourdissant parce qu'il y a très peu de succès excédentaire possible.

Si tu veux une autre situation donjonesque, tu prends 1 policier (voir page 385 du livre de base) face a un perso moyen (humain 3 partout). Il veux arrêter le gars moyen et pour ça il le tient en joue, si le gars moyen se met à courir après avoir été mis en joue, le policier va avoir très peu de chance de le toucher.
Calcul : policier 7 en attaque -2 parce que la cible est en train de courir,

Nope, le policier est en action retardé et il ajuste son tir. Il a un malus de recul de 1 (3 balles, 2 de CR gratuite), mais il ajute son tir (+1 dé) et a un smartlink (en wifi de base, +1 dé et +1 en Précision). Total : 8 dés.

le gars moyen 6 de base +2 parce qu'il est en train de courir, -2 parce que le policier tir en rafale SA.

pas de +2 car le tir intervient en interruption/avant qu'il coure. Total : 4 dés.

Ghislain Bonnotte

Le tir se fait en réaction au déplacement, à moins que le policier soit prescient, il ne va pas tirer sur un cible immobile sous peine de se voir condamné pour bavure. Donc il tire parce que sa cible bouge. Il ne peux pas ajuster voir définition de ajuster où alors il ne sais rien faire d'autre que ça. Le mode de tir de base n'est pas le mode rafale, il lui faut donc une action gratuite pour changé son mode de tir ce qui fait sauter son ajustement si il en avait un en cours et ça laisse le temps de commencer la course. Sa première balle est logiquement en mode SA. Pas de problème avec le recul il a 3 en FOR. Si on compte le fait qu'il est en action retardé c'est la même chose pour sa cible qui peux avant de commencer à courir (et donc de devenir une cible) passer en esquive totale.

Maintenant on peux refaire les calculs en tenant compte du fait que la première balle est en mode SA mais c'est encore pire et ça devient impossible pour lui de toucher s'il se lance dans une poursuite parce qu'il prends un malus en plus au tir.

Mais peux importe comme l'indique Deon, on a chacun sa manière de voir les choses. Je trouve juste dommages que l'on trouve autant d'avis (ici ou également sur d'autres forums) sur la nécessité de changement d'un point de règle particulier. Et ce qui est plus problématique sur les modifications de ce point de règle c'est qu'il implique les chances de touché (base de la règle) mais ce système est aussi directement impliqué dans la quantité et le type de dégâts reçus.

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Dref

Si le troll de l'exemple à 9 en force et le nain 3 en force, ca illustre bien ton exemple avec superman!!!

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Il n'y a pas que la force dans la vie. ^^
Ce message a reçu 1 réponse de
  • bougna
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Dref

Tout à fait et peut être le troll a-t-il 4 en réaction et 4 en intuition, ce qui fait des personnages équivalents, dont un seul sait se battre au corps à corps, mais ca ne lui donne pas de réel avantage au corps à corps (ok il peut attaquer mais comme il ne touchera quasiment jamais!! Et tout les artifices fait pour réduire l'écart peut être contré), et surtout celui qui ne connaît rien, en corps à corps, n'est pas moins fort en défense!

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N'oubliez pas que Réaction + Intuition, c'est une défense "gratuite". Oui comme on l'a déjà dit, un mec qui a beaucoup plus de 6 en défense est fort, c'est normal qu'il se défende bien contre un mec nul qui a une petite compétence de combat.

Un combattant peu utiliser le blocage (combat à mains nues) la parade (arme de mêlée) et l'esquive (Gymnastique).

Si il est face à un mec de son niveau, il n'aura pas ces options de défenses car sans compétence et se fera rétamer en un rien de temps content

D'ailleurs, le meilleur moyen pour un troll de contrôler quelqu'un de plus faible, c'est pas de lui taper dessus mais de l'attraper content Une seule attaque qui passe et c'est gagné. En plus, l'action d'interruption peut offrir deux attaques par passe si l'autre essaye de se désengager.

De toute façon, le corps à corps, ça vaut rien face à un flingue content C'est quand même beaucoup plus facile de toucher avec des armes à feu et tactiquement, on peu toucher n'importe quel runner optimisé si on est un poil entrainé et équipé.

Après ce n'est qu'un avis et tout dépend de l'équilibre de votre table. Notez que le vrai danger pour un runner, c'est généralement pas l'opposition sur place, mais la patrouille qui arrive au bout de quelques minutes. Les sbires ne sont pas fait pour gagner face à des runners.

Le tout étant de pas prendre de balle "perdue" en fuyant les lieux du crime content

C'est normal que les runners se baladent contre 90% des mecs. Sinon il faut jouer "street" et pas des personnages optimisés.

Pour finir, c'est vrai que le test de défense dans les jdr c'est tout pourri. Un seuil fixe c'est quand même bien mieux ^^

Mais bon, je trouve ça pas très possible dans SR5 sans casser des trucs donc perso je m'abstiens. Mais à une table fixe avec les mêmes joueurs, c'est plus facile de garder un équilibre et j'imagine que ça peut bien marcher.

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N'oubliez pas que Réaction + Intuition, c'est une défense "gratuite". Oui comme on l'a déjà dit, un mec qui a beaucoup plus de 6 en défense est fort, c'est normal qu'il se défende bien contre un mec nul qui a une petite compétence de combat.

Si pour toi une compétence à 4 (cad expérimenté), c'est une petite compétence, ok. Ensuite le nain à peut être aussi 3 en AGI, donc ils sont des personnages équivalent, et comme je l'ai déjà dit le troll à peut être un groupement de défense aussi à 8 ( react4 int4).

Ensuite dans les brutes (p383-386 ldb) ( je ne parle pas des lieutenants) à part les niv 0 et 1 qui ont 6 dans le pool de défense, tous les autres ont 7+, et à partir du niveau 5 on a des pools à 13+. Donc finalement, on croise pas mal de monde à 7+ en défense.Des stat d'ailleurs qui expliquent la hausse de la délinquance dans les rues, dur pour un flic en patrouille de faire qq chose contre un gros bras du crime organisé. Oui je sais renfort...etc... mais le flic risque de mourir bien avant l'arrivée des renforts. Deux flics contre un dealer ont leur chance, mais avec une probabilité non négligeable pour l'un d'eux de mourir, et si le dealer à 1 ou 2 potes dans le coin, ca devient du suicide!

Si il est face à un mec de son niveau, il n'aura pas ces options de défenses car sans compétence et se fera rétamer en un rien de temps content

Ben non en fait, et c'est bien ca le pb, pool d'attaque 8, pool de def 11 et on part du principe qu'ils ont tous les deux les même attributs, mais que l'agresseur sait se battre. L'agressé peut faire ce qu'il veut et même se désengager sans grand risque, il subit une attaque de plus, qui avec 2 dès de moins (8 contre 10) (seconde def donc-1) doit faire une réussite de plus!

Au fait j'ai dit que ca me dérangeait, ca me titille, je n'ai pas dit que c'etait injouable!

Vraiment le point qui me dérange le plus c'est le corps à corps, pourquoi ne pas tenir compte en défense des compétences?

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C'est pas le fait que le nain balade le combattant qui est choquant c'est le fait que un combattant avec une compétences à 4 n'est aucune chance de toucher sans artifice et les chances de toucher ne serait pas beaucoup plus haute même si la compétence de combat du combattant était à 6.

Prend un gars qui est ceinture bleu ou marron dans un sport de combat, mets-le contre un gars qui est physiquement et mentalement au-dessus de la moyenne. Dans un ring, ou s'il essaie d'affronter (parer/bloquer, rester au cotnact), le 2e gars a aucune chance en effet. Mais cette situation est particulière et donne l'avantage à l'attaquant s'il est compétent.

Les deux mêmes gars dans une ruelle, le 2e gars il va toujours pouvoir se défiler si tu considères qu'il n'est pas acculable, etc. Ce qui fait la compétence du combattant c'est qu'il touchera à coup sûr s'il se met dans les conditions ou son adversaire est obligé de bloquer/parer.

Mais après, chacun sa vision là-dessus, y a plusieurs contournements proposés (règles maison), je pense qu'on est dans une impasse (mais personne a de couteau plaisantin ).

Le tir se fait en réaction au déplacement, à moins que le policier soit prescient, il ne va pas tirer sur un cible immobile sous peine de se voir condamné pour bavure. Donc il tire parce que sa cible bouge.

Action retardée, c'est fait pour interrompre/empêcher une action :

(SR5 p. 163) " Les personnages qui disposent d’une action retardée et qui interviennent de cette façon peuvent décider d’agir avant, après, ou au même moment que le personnage qui aurait normalement dû agir à ce score d’initiative"

J'ai juste oublié le -1 dé (absent en SR4 je crois).

Il ne peux pas ajuster voir définition de ajuster où alors il ne sais rien faire d'autre que ça.

Ajuster est une action, mais qui peut être fait en amont, pas forcément dans la même phase d'action. Pour moi, le policier le fait au moment où met le suspect en joue. Donc je ne vois pas le problème.

Le mode de tir de base n'est pas le mode rafale, il lui faut donc une action gratuite pour changé son mode de tir ce qui fait sauter son ajustement si il en avait un en cours et ça laisse le temps de commencer la course.

Et si le policier a laissé le cran de sûreté et qu'il ferme les yeux... Mort de rire.

C'est l'exemple initial qui dit que le policier tire une rafale semi-auto, j'en déduis que le policier est déjà dans ce mode, c'est pour ça que je le prends en compte, sinon ça n'a pas de sens dans le contexte (s'il n'était pas dans ce mode, il décidera éventuellement de le faire une fois l'action retardée résolue si le gars est toujours en fuite).

Sa première balle est logiquement en mode SA.

Ce n'est PAS l'exemple donné auquel je répondais.

Pas de problème avec le recul il a 3 en FOR. Si on compte le fait qu'il est en action retardé c'est la même chose pour sa cible qui peux avant de commencer à courir (et donc de devenir une cible) passer en esquive totale.

Oui, perdant 10 points d'init, donc une action (peut-être la seule du tour) et risquant donc de subir un nouveau tir avant sa prochaine action.

En SA, le policier a 9 dés, contre 6+VOL pour le suspect. Avec une Volonté moyenne, c'est du 50-50, tu le tenterais toi ?

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Sinon, il y a toujours la solution ultime du MJ : L'ambiance d'abord!!!!!! (oui, avec autant de !). Si le MJ juge qu'il est préférable pour l'ambiance et la tension que son PNJ résiste malgré son faible pool de dés... ben il jette derrière le paravent et triche honteusement en décrétant qu'il a quand même réussi (et en en faisant des caisses sur le bol incroyable du PNJ). A contrario, si faire tomber un roxxor de la mort qui tue en une fois est terriblement classe, cinématographique et valorisant pour les PJs... ben, c'est con, son jet de défense a fait tout plein de 1! Bah zut alors!

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...

Oui, perdant 10 points d'init, donc une action (peut-être la seule du tour) et risquant donc de subir un nouveau tir avant sa prochaine action.

En SA, le policier a 9 dés, contre 6+VOL pour le suspect. Avec une Volonté moyenne, c'est du 50-50, tu le tenterais toi ?

Ghislain Bonnotte

J'aurai pas du essayer de donner un exemple à la va vite sans avoir toutes mes notes sous la main. Oui avec le tir en rafale, le flic à un avantage de deux 2 dés. Désolé d'insister mais ajuster est pas possible dans ce cas là, où alors le flic ne fait plus rien d'autres, n'importe quelles actions annule les effets de ajuster. Si le flic ajuste ca veux dire qu'il est uniquement et exclusivement en attente d'une fuite de son suspect, il peux même pas appelé des renforts.

En mode SA, le fuyard à un dés d'avance. Perdre son action en fuyant et prendre une/des actions n'est pas un problème son but est uniquement de fuir.

Si le nombre de dés lancés pour la défense sont égaux ce n'est pas du 50/50, le défenseur à l'avantage. Et quand bien même si le flic pouvait ajuster et être à 9-9 et que c'était vraiment un 50/50. On est en train de discuter d'un fuyard fait avec seulement 16 points de trait sans compétences contre un flic fait avec 17 points de traits et d'un niveau au flingue estimé dans le bouquin à expérimenter. Pour que le flic ai plus de chance de toucher que de rater il doit être professionnel.

Mais soit comme tu le dit il y a personne qui a un couteau pour trancher et même si c'était tranché, il y aurai encore du grain à moudre. Et vu le nombre de discussions que j'ai trouvé sur le forum US sur le même sujet, on ne m'enlèvera pas de la tête que cette règle à besoin d'un ajustement. Reste plus qu'à trouver lequel sans devoir tout redéfinir le système de dégâts.

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On sort un peu du débat sur l'esquive en donnant des exemples précis sur un truc générique à mon avis content. On peut trouver n'importe quel contre-exemple si on cherche, mais c'est quand même pas très utile.

Perso je donne des PM ou des tasers aux mecs de base. Ces deux armes sont bien plus efficaces et polyvalentes en plus de pas couter cher et d'être facile à trouver.

Le pistolet est une arme pour les mecs doués dans SR5.

@Bougna,

Pour les compétences, ça dépend selon quel échelle tu te base. Pour un runner, 4 dans la comp c'est un minimum pour être crédible, mais pas spécialiste (ça correspond à un niveau de professionnalisme de 1 si t'es pas augmenté et moyen).

N'importe quel runner débutant qu'on peut qualifier de tireur aura un groupement d'au moins 12 dés avec 6 dans la comp et sans compter le matériel. (ça correspond à un niveau minimum de professionnalisme de 4 pour les moins bon) Et la moyenne des "tireurs" est plutôt de 18 dés au total.

Expérimenté dans une compétence, ça veut juste dire que tu seras d'un niveau de flic de base par exemple en tir, donc que t'es un peu entrainé mais pas nécessairement bon, et encore moins avec la pression d'un combat de rue (indice 1 en professionnalisme). Sachant que le niveau professionnel dans une compétence dans SR5, c'est 6 dans la comp.

Si on compare à la médecine, 4 ça correspond à une infirmière expérimentée, 6 à un médecin de base.

J'ai une adepte ork débutante, même pas maxée qui dépasse les 20 dés en lames. Et ça en sachant que j'ai pas mal de points de pouvoir investis en pouvoirs de déplacement et trucs d'athlète.

(7 agi, 6 comp, 2 spé, 3 focus, 1 pouvoir comp, +2 en moyenne en agi améliorée)

Donc c'est loin d'être le même monde qu'un petit flic de quartier qui aura son groupement de 8 dés.

Par contre, même contre ces mecs là mon adepte à souvent chaud au fesses... mais bon, c'est parce que elle est pas spécialiste en tir et qu'elle est risque tout content

Bref

J'espère que j'ai pas trop mélangé l'indice des compétence et l'indice de professionnalisme et que c'est assez clair ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • bougna
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prisme

Pour être clair, ton adepte (pas mixée?!?elle peut pas avoir plus dans la compétence, elle peut pas avoir un focus plus gros, et elle doit avoir besoin de point ailleurs comme l'init, perception, discrétion...) avec ses lames et ses 20dès en lame, ca ne t'embête pas qu'un mec par exemple un adepte pistolero (tourné défense) qui n'y connaît rien en cac, mais qui a un pool de défense de 18dés( react6(8), int5, sens du combat 5), va réussir à ne pas se faire toucher une fois sur deux et même plus si il utilise sa gymnastique à 5!

Apres je suis d'accord avec toi le PM est l'arme des shadowrunners, puissante, polyvalente, dissimulable. En SR5, les armes qui tirent en rafales sont les plus intéressantes, ceci surtout du à l'augmentation de la compensation du recul (on tient compte de la force).

Et oui Shadowrun, est un jeu de héros, les personnages sont au dessus du commun des mortels, ca ne me pose pas de problème!

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Le personnage est plutôt complet content par contre, il est assez nul comme runner mais c'est un choix personnel de background et de rp.

Enfin il est pas loin du max "normal" de création qui est juste environ 3 dés au dessus.

5 dans le groupe athlétique, 4 groupes de compétence à 1 et 2 dans le groupe discrétion. 5 en Perception, et pas mal de compétences autres comme chute libre, armurerie, pilotage etc.

En passant, sens du combat c'est un mec super fort en défense d'après moi ^^ ça compense largement la comp. Et un mec avec 8 en réaction est surhumain, donc bon.

Non ça me choquerai pas qu'il arrive à se défendre, mais vu qu'il aurait aucun moyen de répliquer car moi aussi je suis balaise en défense avec ce perso, autant dire qu'il tient même pas un round.

Le seul truc faiblard de ce personnage c'est ses dégâts de seulement 7P -3, et la limite de l'arme de seulement 6. Mais je fait des dégâts de feu donc la PA peu nettement augmenter.

Un adepte optimisé aurait, au moins : 6 agi, 2 spé, 6 comp, +3 comp, +3 focus, +1 à +4 en agi (si c'est un humain), donc entre 20 et 24 sans pousser (selon son bonus d'agi). Après il y a des moyens d'aller plus loin mais ça coute vraiment trop cher.

En plus il aurait une limite d'arme plus haute, des pouvoirs de combat et des dégâts élémentaires plus intéressant, genre foudre et plus de force. C'est du one-shot assuré dans 90% des cas.

Bon, ça vient du fait qu'un adepte est pas équilibré à la création, mais ce personnage serait pas très intéressant d'après moi ^^.

Je joue pas trop ce personnage, j'ai refait un gangsta avec un groupement de tir au PM à 13 dés en tir qui est son plus gros groupement de dés (en comptant le smartlink) et je m'éclate bien plus avec.

Ceci dit, je comprend entièrement ton point de vue bien entendu content et j'aurai également préféré que la compétence influe un peu plus dans certains cas, mais pour mon cas ça reste à la marge du système.

Ce qu'on peut se dire, c'est que la facilité de défense des personnages augmentés, d'une façon ou d'une autre, est voulue et permet aux runners de pas mourir souvent :P

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Merci pour vos avis, ca m'a donné des idées et des envies!!

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Bonjour,

pour revenir sur les tirs suite à mise en joue.

j'avais lu un article sur les braquages à mains armés au USA.

Il précisait que si la victime au lieu de se laisser faire partait en courant, elle n'avait que 4% de chance d'être touchée et on ne parlait pas de tir mortel.

Finalement on est pas si loin avec les règles de SR5 plaisantin

A+

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et si le plus simple pour la défense, c'était de lui accoler la limite PHYSIQUE ?