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[Warhammer V4] La Campagne Impériale 65

Forums > Gnomes & liches > Comptes-rendus de parties

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Power Behind The Throne - Séance 1

Où l'on prend la route de Middenheim

Par Astrit 🌽

Leitmotiv du chapitre (joué à chaque début de séance) - Entregaras tu rostro a la Senora - Blasphemous


Alex Oldenhaller, marchand relou

Cela fait plus d'une semaine que nous naviguons à bord du Saumon Bleu, propriété du marchand Alex Oldenhaller. L'individu est certes généreux mais bête comme ses pieds. A peine apprend-il que je suis l'une des servantes de Rhya qu'il me sort un laïus sur les gardiennes vertes lubriques se baladant nues dans les champs pour forniquer avec les garçons de ferme. Bref, le voyage nous fait regretter amèrement les planches réconfortantes du Berebeli, engouffré par les flammes.


Sigrid et Renata ont quitté notre compagnie. La première a vécu l'enfer et la seconde a décidé de prendre son destin en main, d'arrêter d'avoir peur et trouver son propre courage. Je l'embrasse comme la soeur que je n'ai jamais eu avant de la voir disparaitre sur le quai de Diesdorf. Peut être que nos chemins se recroiseront-ils un jour ?


Le père Markus, érudit sigmarite
Trois moines de Sigmar hèlent le Saumon Bleu et demandent le transport jusqu'à Aldorf. Erhardt murmure avec déférence qu'il s'agit du père Markus, érudit et confident du Grand Théogoniste. Il apprendra plus tard que le saint homme a été appelé auprès de la grande cathédrale pour discuter d'un sujet tabou : l'hérésie sigmarite. Baragaz devient rouge quand il entend ce mot.


Le père Markus n'est plus.
Assassiné par d'horribles parodies de vie survolant le Reik. Les bêtes étaient contrôlées par un terrible nécromancien qui nous donné son nom en lançant un bout de papier sur le mat du Saumon Bleu : le fossoyeur. Pour ajouter l'insulte à la blessure, le corps du pauvre homme a été profané et s'est animé sur les quais d'Altdorf sous le coup de sortilèges nécromantiques.


Où sont les Morriens quand on a besoin d'eux ?
La Mère m'offre bien vite la réponse : en patrouille dans les rues d'Altdorf, main dans la main avec des répurgateurs ! Erhardt offre un oeil mauvais au capitaine Ludwig, j'en ignore la raison. Une menace vampirique semble peser sur la cité de Sigmar. Le capitaine Ludwig en est rapidement victime. Durant un assaut nocturne, il affirme avoir vu ses frères et soeurs (à l'exception d'une) lui demandant de le rejoindre dans la nuit éternelle. De ces évènements, il tente de garder le silence mais l'émotion est là. Il affire que Manaan l'a sauvé et qu'il désire expier sa faute en rentrant dans les ordres du dieu des tempêtes.


Fous, ils sont tous fous à lier. Farce divine, nous devons nous rendre à Frederheim, sur la route de Middenheim, où se situe le grand hospice de Shallya la douce. La semaine à Altdorf passe rapidement. Anders apprend que Nial, le hiérarque de Taal, est soigné à l'hospice. Peut être que les soeurs seront capables de lui offrir les soins et le réconfort dont il a tant besoin ?

A la fin de la première journée du voyage, nous sommes parqués à l'auberge, le cocher, les autres passagers et moi-même. Mes compagnons sont partis visiter l'hospice. Toutes les personnes autour de moi ne parlent que du grand carnaval de Middenheim qui va bientôt démarrer. J'ai encore du mal à imaginer ce qu'est un carnaval. J'ai déjà du mal à imaginer la cité du Loup Blanc. La compagnie arrive enfin quand Maanslieb est haute dans le ciel. Vues leurs têtes, l'hospice n'a dû être de "tout repos". Hi hi.


Le grand hospice de Shallya

Sous couvert de charité Shallyenne, ils ont réussi à interroger certains célèbres occupants de l'hospice. J'en retiens quelques uns.
-Le vieil amiral Aldmann, sénile, pense que le vampire rodant à Altdorf est un lamia mâle prénommé Orlok. Il a croisé sa route ou plutôt celle de son navire il y a 50 ans de cela. Ce n'était pas première tentative pour quitter son trou. L'amiral pense que le gui pourrait lui être fatal.
-Un certain Rudolf connaissait toute la structure de la Main Pourpre et l'a expliqué à Erhardt sans broncher. Chaque main est indépendante et se terre dans une ville de l'empire. L'Ordo Impedimentae se charge de l'argent, l'ordo Novitiae des recrutements et des "retraits" et enfin le plus terrible l'Ordo Terribilis est en charge de la recherche magique. Mes compagnons affirment que Kastor Lieberung était du premier ordre mais que son comportement, quitter Nuln et rassembler les mains, ne faisait aucun sens.
-Une jeune noble, douée du don de seconde vue, a alpagué notre ami sigmarite avant de lui affirmer la prophétie suivante : rouge, vert, violet, vous oubliez une couleur. A l'heure fatidique, la main qui vous nourrit vous égorgera. La main pourrait faire référence à la Gravin ? La jeune fille dans la cellule ressemblait fortement à l'empereur Karl Franz d'après Baragaz. Coïncidence ? Évitons de trop réfléchir pour conserver nos têtes.


L'amiral, l'hérétique et la clairvoyante

Tout un programme.


Le reste de la soirée se passa dans une énumération de couleurs, nuance et autres teintes. Waltram passa sa soirée à écrire un rapport qu'il confia plus tard à un messager. Quand je lui en touchais un mot, il m'expliqua être fatigué des démarches pour devenir magicien. A Altdorf, il contacta Yann Zuntermann, l'un des maîtres espions croisés plus tôt et offrit son service en l'échange d'une licence de magicien. Il est désormais magicien du collège d'Ambre mais doit rapporter diligemment son enquête sur la Main Pourpre. Je saluais l'assemblée et j'allais me coucher.

Durant notre périple, nous croisâmes une grande procession de sigmarites escortant le Grand Théogoniste qui revenait de Middenheim. Le répurgateur de notre fraterie héla l'un de ses compagnons présents dans la troupe. Beaucoup de mauvais sang coulait entre le culte du Loup et du Marteau dans le nord et notre ami ne risquait pas d'être le bienvenu dans la cité des Teutogen. Il lui conseilla tout de même d'inspecter le charnier d'hérétiques laissé derrière pour être certain de n'avoir rien oublié. La tâche qui nous attend à Middenheim est macabre mais indispensable car la piste du Sceptre de Jade, un culte de Slaanesh, découvert par un avocat corrompu à Nuln, continuait plus au nord. Il y avait fort à parier que le fils prodigue Wittgenstein était un apôtre des plaisirs interdits.


A moins d'une journée de Middenheim, notre cocher fit une sortie de route, provoquant stupeur et secousses dans le fiacre. Il affirma avoir vu une bête volante aux yeux de braise foncer sur lui. Il a eu de la chance ; son comparse et le garde du corps de l'une des passagères beaucoup moins. Ludwig nous expliqua que le piètre état des roues demanderait une nuit de travail à l'auberge la plus proche. Une journée de perdue mais quelques vies de sauvées.
Au relais de route, nous entendons très vite des histoires similaires à la notre. Le village viticole de Pritzstock, situé non loin, est victime d'apparitions volantes et de disparitions terrestres depuis plusieurs jours. Agités et curieux, mes compagnons décidèrent d'enquêter pendant que le véhicule était réparé.


Le village d'habitude si criant en cette saison des pleurs vit dans la terreur de... quelque chose ? Jean-Philippe et sa femme, le maître des lieux, nous font part d'une liste de témoins et de disparus qui mettent à mal la réputation du village. En effet, des ouvriers agricoles sont censés arriver très bientôt, pas sûr qu'ils apprécient l'ambiance locale de portes fermées et de monstres invisibles. Pour dix couronnes, la coterie accepte d'aider le bourgmestre.
L'enquête - absolument calamiteuse - faite de cancans de terroir et de rencontres improbables nous mène du la piste de l'idiot du village, baragouinant dans une langue inconnue et attirant les malheurs autour de lui. Nous obtenons enfin une meilleure vue des choses volantes qui harassent les alentours.


DES CRÂNES VOLANTS !

Voilà qui n'est pas banal, comme dirait l'ancien d'Unterbaum. Notre magicien officiel suppute la présence d'un nécromancien dans les parages et propose de suivre les dits crânes volants jusqu'à leur source. Erhardt songe sérieusement à tuer l'attardé, affecté par la source de ce maléfice.


"Source" que nous découvrons bien vite quand Waltram révèle le MORCEAU DE MALEPIERRE qu'il porte autour du cou ! Nous sommes pas trop de quatre pour empêcher le répurgateur de tuer le magicien sans autre forme de procès. Il vient d'ailleurs de comprendre la source de sa puissance nouvellement acquise. La malepierre appartenait à l'idiot. Incapable d'être le maître d'oeuvre de cette sombre affaire, nous suivons donc les crânes après avoir détruit ( ???) la malepierre.


Le fossoyeur est dans la place !


Les crânes et l'homme-enfant nous mènent à une caverne à l'orée de la Drakwald où la nemesis de mes amis, la chasseuse de primes Ursula, attend au service d'un nouveau maître : le fossoyeur. La bataille au milieu d'une centaine de membres squelettiques animés est brève mais intense. Les morts reposent désormais en paix, tout comme le corps réanimé d'Ursula. Le nécromancien git décapité dans un talus (avec une oreile en moins) et l'idiot a été attaché à un arbre avant d'être égorgé. Nous quittons cet endroit sordide, plus riches de quelques couronnes. Des sujets de discorde, il ne sera plus fait mention pour conserver la cohérence de notre assemblée.


Une journée plus tard, nous sortons enfin de la Drakwald en vue du poing d'Ulric et de l'incroyable cité millénaire de Middenheim. Curieusement, au milieu de l'aqueduc sud par lequel nous pénétrons, de nombreux badauds quittent la ville. Le carnaval est sur le point de démarrer et pourtant c'est avec femmes, enfants et bourricots qu'ils partent : des nains, des magiciens et des gens portant des amulettes de Sigmar au cou. Un lointain cousin alerte Baragaz sur de nouvelles taxes en vigueur dans la ville ciblant nains, magiciens et même la prêtrise. Les gardes des murailles nous demandent si nous sommes des prêtres. Anders rechige mais finit par payer pour nous deux car je n'ai pas un shilling. TOUT LE MONDE finit par payer (1 couronne chacun) à l'exception d'Ehrardt que tout Middenheim observe d'un mauvais oeil.

Pas le temps de souffler ni d'admirer la cité d'Ulric, le répurgateur nous tire par les vêtements pour aller trouver le travail de ses collègues. Deux heures plus tard, le constat est simple : nous sommes complètements perdus dans les faubourgs de la ville. Huit individus portant des foulards violets nous barrent la route. Leur chef s'avance : "Magister Impedimentae, le Magister Magistri veut vous voir. Suivez-nous immédiatement !"
Un comité d'acceuil pour le moins malvenu.

***
Commentaires du MJ :

  • Introduction de la mini-campagne du gravelord que j'ai appelé fossoyeur au lieu de maître des tombes car je trouvais ça plus cool. Il n'a pas fait long feu. mort de rireMais pour la gloire de la lumière noire, il reviendra. démon
  • L'asile est stricto-senso tiré du deuxième volume des archives de l'empire. Aucun rapport avec la campagne à part pour donner quelques indices. A noter que la jeune femme est (probablement) la soeur de l'empereur et la mère du prince couronné. Mais on en reparlera. plaisantin
  • Les raisins de la colère (Pritzstock) sont vite partis en sucette. Mention spéciale à Waltram qui décide de crâmer des points de corruption trois secondes avant de voir la malepierre. Trouver le bon geste manqué influencé par le chaos a été... facile. cool
  • ON ARRIVE ENFIN A MIDDENHEIM ! Et les joueurs se perdent direct. Middenheim a été teasé depuis le début de la campagne donc gros soulagement d'y être enfin.
  • Techniquement ce n'est pas une histoire de charnier d'hérétiques par les sigmarites qui provoquent l'attaque de la Main Pourpre mais bon ça marchait aussi bien.
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Power Behind The Throne - Séance 2

Où l'on se calme et l'on boit frais à Middenheim

Par Waltram

Middenheim. Cité de tous mes espoirs, vite déçus. A peine ai-je pû obtenir une licence qu'elle m'a valu un tribut à l'entrée de la ville. J'ai payé par fierté.

La taxe en vigueur est lourde et risque de diviser encore un peu plus une cité déjà écartelée par les rixes entre ulricains et sigmarites.

Et sitôt arrivés, sitôt perdus. C'est en cherchant où nous loger (ou bien était-ce en suivant Erhardt dans ses investigations macabres ?) que nous nous sommes retrouvés dans un quartier délabré en plaisante compagnie. La Main Pourpre attendait Kastor Lieberung et elle trouva son double auspicieux Erhardt le répurgateur à sa place. Au nombre de huit, les conspirateurs vêtus de violet étaient armés d'arbalète. Erhardt eu la présence d'esprit de juger la situation défavorable et se rendit, leur donnant ses armes et les suivant. Les cultistes se désintéressèrent vite de nous, permettant de les suivre à bonne distance. Erhardt se retrouva enfermé dans une masure et très rapidement ses geôliers l'abandonnèrent. Les ordres que reçut Liberung étaient clairs : attendre que le Magister Magistri vienne. Chose qui pouvait prendre un certain temps car "l'exécution du grand plan" primait.

Nous avons libéré le répurgateur, dépité d'avoir perdu ses armes et finirent par rejoindre le reste de notre troupe près du grand temple de Sigmar. Ludwig nous avait trouvé une auberge et sécurisé le paiement de six lits dans la chambre commune. Une véritable prouesse avec le carnaval imminent. Baragaz a dû prendre froid car il est parti à l'auberge se reposer.

Passée une bonne nuit de sommeil, nous nous trouvâmes à la veille du Carnaval avec une liste de choses à faire en pagaille. Durant notre collation matinale, une jeune acolyte de Morr accosta Erhardt à propos d'une prémonition. Je n'ai pas tout saisi du récit onirique. Wanda, puisque c'est son nom, est présupposée à l'embaumement des corps dans le jardin de Morr. Erhardt et Anders la prennent très au sérieux. Afin de nous acquitter le plus rapidement de nos tâches, nous nous séparâmes au pied de l'auberge des Bras du Templier.


L'auberge des Bras du Templier

Pour suivre la dernière strophe de sa prophétie ("A Middenheim, vous irez, consulter l'ancien de notre frère"), Anders se rendit donc au grand temple d'Ulric accompagné par Astrit et moi. Je pensais d'abord faire un bout de chemin avec eux avant de rejoindre l'académie de magie mais la puissance du Ghur dans l’air me laissa pensif. Pourquoi le vent d’ambre était aussi puissant à Middenheim ? J'obtenais ma réponse en pénétrant dans le grand temple du dieu de l'hiver avec eux.

La flamme éternelle d'Ulric se compose de Ghur. Sa concentration est si puissante qu'elle propage le vent magique à travers les réseaux souterrains de la ville avant de remonter à la surface. La puissance du vent décuple la puissance de mes canalisations mais me laisse presque aveugle pour détecter toute autre forme de magie. Je pourrais bien me plaire ici. Après tout, combien de magiciens (légitimes ou non) ont utilisés la clémence des Todbringers pour se cacher des feux de l'inquisition ?


La flamme éternelle

Tout enfant du Talabecland sait que Taal et Rhya sont proches d'Ulric. L'hospitalité est donc offerte à Anders et Astrit avec cellules individuelles à la lueur de la grande flamme bleue et acolyte répondant à leurs moindres besoins. Les litanies des prêtres furent couvertes un instant par des éclats de voix provenant de l'étage du temple. La grande prêtresse de Shallya et l'Ar-Ulric, le prêtre suprême du loup blanc, se disputaient. La taxe imposée aux temples ruineraient les cultes de la ville, surtout ceux voués à la pauvreté.

Frau Isolde Berbegen, la shallyenne, exhortait l'Ar-Ulric, à faire entendre raison au Graf Boris Todbringer. En effet, l'échéance de la perception coïncidait avec la fin du Carnaval. Il pourrait encore annuler l'édit avant que sa perception provoque conflit et mécontentement en ville.


Isolde Berbegen, grande prêtresse de Shallya

Laissant les théologiens discuter entre eux, je repris le chemin de l'académie de magie dans l'espoir d'y trouver quelqu'un d’apte à diriger mes recherches. Si le grand magicien et son assistante étaient absents, j'y rencontrais une aimable et charmante magicienne d'ambre nommée Janni. Elle étudiait les fluctuations de Ghur dans la ville. Elle m'accompagna au marché, m'expliquant les diverses spécificités de la ville et de ses quartiers stratifiés.

Après avoir dégoté une peau d'ours, je pensais pouvoir doubler mon manteau. Il était grand temps que je me donne une stature digne de mon nouveau rang !

Dans l'intervalle, Erhardt se procura un déguisement pour pouvoir se déplacer sans attirer l'attention de la Main Pourpre. Nonobtant son discret costume d'arlequin, il fût approché par un filou prénommé Sasha Rothberg. Ce dernier offrait de retrouver les armes perdues du répurgateur moyennant finances. Erhardt accepta et les retrouva plus tard à l'auberge. Il lui donna également le nom d'un informateur nain prénommé Alfric "demi-nez".


Sacha Rothberg, entremetteur et homme de "l'Homme"

Ludwig enquêta sur le réseau de distribution viticole de Fritzstock. Ma crainte étant que l'empoisonnement du punch à Nuln ne se reproduise à cause du fossoyeur, le nécromancien responsable de la ruine de Fritzstock. Chou blanc. Nous nous sommes retrouvés pour déjeuner et mettre en commun nos diverses informations avant de nous disperser à nouveau à travers Middenheim.


Alfric demi-nez, informateur pas donné

L'après-midi fut consacrée à nos divers sujets de préoccupation. Ludwig eu vent d'un tournoi d'Impératrice Ecarlate durant le Carnaval. Philippe Descartes figure parmi la liste des inscrits. J'ai rencontré Alfric "Demi-Nez", l'informateur dont le surnom est illustré par le morceau de chair décharné qui remplace son membre olfactif. Le nain semble avoir abandonné toute forme d'honneur ou de responsabilité inculqué à sa race. Nous devons faire preuve de prudence en marchandant avec lui. Quelques couronnes d'or suffisent à s'assurer de sa jactance et les informations qu'il m'offre sont pour le moins uniques. Reste à savoir si elles sont fiables. J'en note quelques-unes au milieu de la taverne miteuse où il a élu domicile :

  • Les fils d'Ulric sont une organisation fanatique responsable des pogroms contre les sigmarites de la ville. Leurs actions coup-de-poing suggèrent des appuis, voire des financements insoupçonnés.
  • Le grand argentier de la ville s'adonne au délice de Ranald et entretiendrait une relation avec Janna Eberhauer, l'assistante du grand magicien de Middenheim.
  • Ulrich Schutzmann, l'un des trois MiddenMarshalls et chef de la garde, est un sigmarite convaincu. Fait plutôt rare à ce niveau de responsabilités.
  • Les sous-rois, les maîtres de la pègre sont au nom de trois : "l'Homme", le fromager et Bleyden. "L'Homme" n'est pas quelqu'un que l'on approche mais c'est lui qui vous contacte.
  • Le grand argentier nourrit son vice auprès d'un réseau inconnu d'Alfric, ce qui est curieux.
  • L'Ar-Ulric aurait été vu s'approchant des quartiers des dames de la cour, dans le palais du Graf. De là à penser qu'il a rompu le vœu de célibat imposé aux prêtres d'Ulric, il n'y a qu'un pas que même Ulfric n'ose affirmer. Cette information m'a coûté très chère mais elle serait peu répandue et de première main. Espérons.
  • Les sous-rois appliquent d'une main de fer l'exil, voire l'exécution des Ranaldiens. Les ulricains laissent faire car leurs mythes enseignent que Ranald aurait laissé Ulric seul face à la première insurrection du Chaos dans l'ancien temps.


Ulric Schutzmann, capitaine de la garde de Middenheim et MiddenMarshall

Erhardt va immédiatement rencontrer Schutzmann. Il ne fait décidément pas bon être adepte de Sigmar dans la cité du Loup Blanc. Les fils d'Ulric persécutent ces derniers et propagent l'hérésie selon laquelle Sigmar n'était qu'un homme.

Le soir venu, l'auberge croule sous les nouveaux arrivants. Ludwig a eu du nez de réserver nos lits ! Le plus remarquable est sans aucun doute Golgoth, un ogre massif plus "acceptable" que ses congénères. Il fait partie des Blitztruppen de Baumen, une unité de mercenaires. Il nous explique de sa grosse voix que l'unité est en "permission" après avoir mené des actions de guérilla contre Talabheim. Leur commanditaire, l'Ostland, affirme que Talabheim est responsable de la mort de leur prince couronné dans les monts du milieu. Le visage d'Anders se fige. Les rixes entre comtes électeurs tournent au vinaigre. Golgoth ne semble pas s'en faire pour si peu et affirme qu'une bête gigantesque roderait dans les souterrains de Middenheim. Des nobles curieux offriraient 200 couronnes d'or à qui pourrait leur rapporter sa tête. Les Blitztruppen sont sur le coup.


Golgoth, mercenaire ogre affable

Le lendemain matin, le Carnaval débute.

Diverses réjouissances sont prévues tout au long de la semaine et Ludwig abat sur la table un programme dérobé l'on ne sait où. C'est justement lui qui décidera d'ouvrir les hostilités en allant affronter le champion du Graf en personne ! Chaque année, il est possible de défier le champion pour réclamer sa place. Ludwig n'a pas perdu la raison ; le défi n'est que l'une des étapes dans un plan établi d'un commun accord. Battre le champion du Graf permettrait de devenir le nouveau champion et ainsi donc d'accéder à la Garden Party du Graf qui aura lieu le troisième jour du Carnaval. Une fois dans le palais, il sera facile de lui glisser un mot sur l'absurdité des taxes.


Venez défier le champion du Graf !

Dieter Schmiedehammer est un brave gaillard qui n'a pas mis plus de trois passes d'arme avant de démolir Ludwig. Toutefois pétri de bonhommie, il l'enjoint à aller boire une bière avec lui après le combat. A la buvette se trouve un elfe du nom d'Allavandrel. C'est le maître de chasse du Graf, et, la rumeur voulant que le Graf ait perdu goût à la vie suite à la mort de Anika-Elise Niske, sa seconde femme, l'elfe dispose de BEAUCOUP de temps libre. Avec Dieter, ils font assurément la paire. Ce dernier est particulièrement joyeux car il est sur le point de se marier avec une dame de la cour. Il veut donc abandonner son titre de champion pour se poser à la campagne. Le hasard voulu que la cousine de sa promise partage le coche qui amena à Middenheim.


Dieter Schmiedehammer, champion du graf et Allavandrel Fanmaris, maître de chasse du Graf

Allavandrel est certes bavard mais ne dit pas tout. A la mention de la bête rodant sous la ville, il botte en touche. Par contre, son charisme est tel qu'il arrive à nous convaincre, Anders, Ludwig et moi, de participer avec lui au concours de tir à l'arc. L'alcool aidant notre performance fut déplorable à l'exception d'Anders qui se découvrit de nouveaux talents moitié divins, moitié alcoolisés.


Venez défier un minotaure !

Pendant ce temps, Erhardt rejoignit l'arène des champions de Middenheim pour défier un minotaure. Combat dont il sortit vainqueur ! Vainqueur gravement blessé et aidé par les faveurs divines de Taal et Manaan, certes, mais vainqueur quand même. Notre répurgateur est le héros de Middenheim pour quelques précieuses secondes. Des hommes en armure viennent nous féliciter : les deux autres MiddenMarshalls et un drôle d'individu surnommé "champion éternel". Dès qu'il s'éloigne, le "champion éternel" est victime de colliberts et de jets de fruits avariés mais il ne semble pas en tenir compte.


General Johann Schwermutt, Commandant de la garnison, Marshal Maximilian von Genscher, responsable des défenses de Middenheim et Siegfried Prunkvoll... champion éternel

Le soir venu, nous assistons à une représentation donnée à l'Opéra. Représentation plus calme qu'à Aldorf. L'occasion est trop belle pour ne pas souhaiter tous nos vœux de bonheur à Dieter. Trop belle non plus pour ne apercevoir la "princesse" Katarina, enfant illégitime mais aimé du Graf, et sa chaperonne.


'Princesse" Katarina Todbringer et cette vieille belette de Hildegarde Zimperlich

Janni me désigne la loge du grand magicien et de son assistante. J'en profite pour me glisser là-bas sous un prétexte quelconque. Enfin, je peux m'entretenir avec le Grand Magicien Albrecht Helseher. Il ne m'apprend que très peu de choses au final. Les magiciens de métal sont faits d'un autre... alliage que nous autres : focalisés, terre à terre, politiciens parfois. Il me donne une recommandation pour m'entretenir avec son assistante Janna Eberhauer. Tout n'est pas perdu. Comme maître Blitzen, elle est magicien céleste et peut être connaîtra-t-elle le motif de sa fuite éperdue. A ce stade, je pense suivre la piste du dernier Wittgenstein au cœur de l'académie de magie.


Grand Magicien Albrecht Helseher

Je songe à demander à Janni l'autorisation de consulter son grimoire. Consentira-t-elle à un échange ?

***
Commentaires du MJ :

  • Citations des joueurs de tête :
    • Dieter : "putain on dirait Depardieu jeune." (imitations foireuses de Gérard Depardieu)
    • La chaperonne : "LA VIEILLE BELETTE !"
    • Le champion éternel : 'Il a probablement le syndrome d'Asperger, je sais, je travaille dans le social."
    • Allavandrel : "l'elfe peut pas me forcer à boire." (rate son jet) "eh merde."
    • Schutzmann : "ce bon vieux schutzmann va finir en PLS."
  • On commence le carnaval. Gros morceau comme vous l'imaginer. Si vous ne connaissez pas ce scénario, c'est un bac à sable très ouvert avec plein d'activités pour rencontre les notables de la ville et comprendre ce que cache les taxes. Assez compliqué à gérer mais très gratifiant. Assez casse gueule aussi.
  • La bête sous les égoûts est un élément ajouté de ma part.
  • Golgoth reviendra !
  • Sasha et Isolde sont des PNJ importants ajoutés dans le compagnon. Sasha est super pour mettre les PJ sur l'enquête des taxes. Isolde pour les soigner. joyeux
  • La Garden Party est décrite dans un chapitre entier du compagnon.
  • Le champion est sacrément costaud niveau stats, le minotaure aussi mais pas tellement plus.
  • Janni vient du supplément sur Middenheim.
  • Les joueurs sont motivés quand on touche à leur portefeuille !
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Power Behind The Throne - Séance 3

Où les gardens parties du Graf ne sont pas toujours un succès

Par Baragaz 🎺

Deuxième jour du Carnaval ou est-ce un festival ? Enfin, l'évènement annuel tant attendu. Mais la ville est en proie au chaos et la colère gronde tandis que les bourgeois et les marchands veulent continuer à faire la fête. Bon.
Mes compagnons n'ayant pas osé me déranger durant ma convalescence, j'ai pû récupérer durant l'après-midi et ainsi explorer un peu Middenheim.


J'ai croisé quelques malandrins déguisés en gardes tentant de récolter l'argent des nouvelles taxes. Malin, mais dangereux. Légal mais pas forcément plus sûr, les visiteurs huppés de la ville embauchent des gardes du corps à tour de bras. Vu ce qui se trame, entre la Main Pourpre et le Sceptre de Jade, je ne pense pas que quiconque y gagnerait.
Durant la collation matinale, comme à notre habitude, nous échafaudons un plan avec mes camarades, plongés entre les victuailles et la boisson. Afin de comprendre "le grand plan" du Magister Magistri de la Main Pourpre, nous devons nous rapprocher des notables de la ville et demain constituera une excellente occasion : la Garden Party du Graf au Palais de Middenheim.


Hausmeister Breugal - Chambellan

Pour ma part, l'affaire est conclus. J'ai passé une audition auprès du chambellan du palais pour accompagner les musiciens sélectionnés. Ludwig a lui aussi été pris pour remplacer un membre des Chœurs du Middenland. La compétition fut rude mais nous nous assurons une place de choix avec une pièce d'or à la clef !
Je participe également aux activités du Carnaval, optant pour le concours d'archerie. Hélas, mon habileté naturelle au lancer de hachette ne m'apporte qu'échec et dépit. Le champion en titre, l'elfe et maître de chasse Allavandrel, me réconforte et me paye un verre. Pour un elfe sylvain, ce n'est pas un mauvais bougre.


Agna Lottrisdottir - ambassadrice du roi des nains


Par ma taille et mon appartenance au peuple, de nombreuses portes et passages me sont ouverts à Middenheim, ville réputée "amicale" aux Dawi. Je commence ma tournée en allant rejoindre l'ambassadrice du roi, Agna Lottrisdottir, qui se désaltère d'un air maussade dans une luxueuse auberge. Même si elle désapprouve les nouvelles taxes, son attention semble ailleurs. Je comprends à demi-mots que sa mission, la raison de sa présence depuis plus de vingt ans dans l'Empire, est de "récupérer" le plateau naturel qui abrite Middenheim ! Dans la longue mémoire du peuple, il s'agissait d'une location temporaire fait aux Umgi. Aussitôt lâche-t-elle ce sous-entendu qu'elle réalise son erreur et me conseille d'aller à la commission pour l'avancements des peuples elfes, halfling et nains.


Tognar - intendant de la commission pour l'avancement des races non-humaines


Je m'exécute et rencontre l'intendant Tognar qui est persuadé que c'est le ménestrel à la cour, un Elgi, qui est derrière les taxes. Il ne rechigne pas à me montrer les plans des souterrains Dawi en indiquant bien les points les plus dangereux et où il ne faut surtout pas creuser. Curieusement, le temple d'Ulric est placé juste au-dessus d'une de ces zones.


Le ménestrel pourrait-il être responsable des taxes contre les nains ?


Enfin, peut-être l'élément le plus important à ma barbe, le Marteau de mon clan est bien arrivé à Middenheim... avant d'être perdu au jeu. Il est actuellement la propriété du maître artificier du Piquet. Nouvelle question : qu'est-ce que le Piquet ?


Le fort d'Airain surplombe le Piquet


Exaspéré par mon ignorance, Tognar m'explique que le Middenland s'étend jusqu'aux pieds des Monts du Milieu, plus au Nord. Loin là-bas fût érigée une forteresse bien avant la naissance du premier empereur humain, antre d’un puissant nécromancien : le Fort d'Airain. Cette tour a été l'objet de nombreuses convoitises au fil des millénaires : Umgi, forces du chaos, skaven, etc. Aujourd'hui le Fort est l'antre des Seigneurs de la Pestilence, des guerriers du Chaos à la solde de Nurgle. Les Von Kärzburdger, vassaux des Todbringer, dirigent la région et ont érigé il y a des siècles un mur protégé par une caserne pour alerter l'empire des hommes sur d'éventuelles sorties des occupants du Fort. Personne ne les a vu depuis des siècles mais la tâche du Piquet prime toujours. Je prends congé du fonctionnaire et rentre en direction des Bras du Templier.


Le soir venu, chacun peut montrer patte blanche pour rentrer dans la Garden Party prévue le lendemain après-midi. Erhardt possède toujours un coup de poker à jouer : remporter le concours d'archerie demain matin pour convaincre ce soiffard d'Allavandrel de le convier à la fête. Y parviendra-t-il seulement ?


La nuit se passe sans esclandres. Enfin.


La Garden Party ne s'est pas révélée aussi intéressante que prévue. Nous avons pu certes nous mélanger aux notables de la ville mais les échos y sont contradictoires. Mes camarades sont rentrés dans le labyrinthe végétal pour pister certains couples d'invités mais rien n'a paru briller de cette sortie.


Le Graf Boris Todbringer


Les faits sont bien maigres : le Graf Boris Todbringer est apathique, le chef de la guilde des marchands, un certain Gotthard von Wallenstein semble lui préparer un sale coup. La fille du Graf, la "princesse" Katarina demeure inaccessible. Le reste de la fine fleur de Middenheim semble être trop idiot, trop honnête ou les deux à la fois.


Herr Wallenstein, fat, brusque et maître de la guilde des marchands


Anders me fait signe dans une direction peu avant que je range mon instrument et récolte mon obole. L'Ar-Ulric, Jarrick Valgeir, tourne la tête vers l’une des dames de la cour, au grand "dam", de son garde du corps. J'apprends le nom de la douce : Emmanuelle Schlagen. Une actrice d'Aldorf dont le nom m'est familier. Nous pouvons enfin identifier les deux amants d'une relation sulfureuse. Mais sommes-nous les seuls à avoir des doutes... ou des preuves ?


Peut-être ne cherchons-nous simplement pas au bon endroit ? La conspiration reste entière et l'heure tourne.

Commentaires du MJ :

  • La Garden Party est assez marrante mais galère à gérer. Beaucoup de pistes et de fausses pistes dedans mais c'est l'occasion de révéler quelques grosses lignes du scénar comme la liaison entre l'Ar-Ulric et Schlagen.
  • On avance "pas autant" qu'on le voudrait comme MJ mais y a tellement de PNJ pour être honnête que le Pouvoir ne peut pas aller vite.
  • Aucun soupçon sur Gothard dans cette séance. mort de rire
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  • Kalaan Mikkossevaar
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Tluabir

J'ai tout relu et enfin tout compris! Cette campagne est tout de meme incroyable! Je regrette de l'avoir maitrisee trop by the book quand on l'avoit jouee en V1. J'aime vraiment comme tu as utilise le pere Wittgenstein par exemple.

-Tu penses qu'il est possible de ne jouer que Nuit Agitees, Une Nuit a l'opera et le Mariage? J'aime pas trop les 2 autres scenars.

- Comment se fait-il que les perso soient deja au courrant du Sceptre de Jade.

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  • Tluabir
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Kalaan Mikkossevaar

Hé hé.

Nuits Agitées, tu peux garder ce que tu aimes vu que c'est un peu toujours la même chose au final. Mais oui, l'auberge, le duel et lords of Ubersreik sont à mon avis beaucoup plus liés entre eux, surtout si tu veux jouer le conflit entre les ambostein et les dammenblatz et son triste dénouement.

Ca n'a pas été relevé dans les résumés mais les cultistes de l'auberge étaient membres du Sceptre de Jade durant l'intro de la campagne (j'allais pas m'amuser à créer encore plus de cultes), du coup l'avocat de la comtesse Emmanuelle de Nuln en faisait partie aussi.

Résultat, voyant l'autre avocat sortir de l'opéra muté après avoir rencontré son confrère, Ludwig a assumé que l'autre avocat était un pourri (c'est vrai que c'est un peu con quand on y pense). Il n'avait pas de preuve mais il a poussé sa cause auprès de la Gravin... qui a fini par convaincre sa tante.

Bref résultat des courses, l'avocat/magus a été pris la main dans le sac, torturé par les répurgateurs et a fini par cracher qu'il faisait parti du sceptre de jade. A ce stade, les PJ ne savent pas que le Sceptre de Jade opère à Middenheim mais ils ont de GROS DOUTES que le dernier Wittgenstein opère une cellule d'un culte à la solde de Slaanesh (et vu qu'ils ne connaissent que le Sceptre de jade...). Il y a aussi l'histoire des couleurs ("vous oubliez une couleur") qui les a mis au taquet.

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Salut Tluabir, tu dois etre en plein dans le 5eme chapitre, non? Je voulais te demander si ce dernier chapitre etait tres oriente politique. Je suis iun peu nquiet.... Il me semble difficile a maitriser (bon ca, ca peut aller) mais j'ai peur que mes joueurs lachent si l'histoire s'avere tres compliquee.

Merci

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  • Tluabir
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Kalaan Mikkossevaar

Ca ne vaut pas le coup de stresser à mon avis. Il faut juste que tu martèles à tes joueurs avant (chap 2, 3 et 4) que tous les comtes électeurs veulent se foutre sur la tronche ou piquer le territoire de leurs voisins et ça passera facile.

Il y a un chapitre dans Empire in Ruins où il y a un paquet de comtes électeurs et ça peut être galère avec tous les noms mais sinon on reste pas trop trop loin de la v1 dans le deroulement.

Tu as un "qui est qui" au début du bouquin.

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Power Behind The Throne - Séance 4

Où l'on vous avait dit ne pas aller dans les égoûts !

Par Ludwig

Lever aux aurores en ce quatrième jour de Carnaval. Chacun se prépare comme il le peut à explorer les égouts de Middenheim, labyrinthes de fange fabriqués par les nains il y a fort longtemps. Toute l'équipe est équipée de torches, de pince-nez et de bottes hautes pour l'expédition.

Comment en sommes-nous arrivés là ?

Depuis notre arrivée en ville, mercenaires et ambitieux parlent d'une grosse bête se terrant dans les entrailles. Une forte somme est en jeu mais l'argent n'est pas le seul facteur pour certains. Depuis qu'il est logé au grand temple d'Ulric, Anders a bénéficié des services d'un prêtre : Claus Liebnitz. Ce dernier déteste son assignation au Taaliste. Il préfère passer le plus clair de son temps à s'entraîner dans la cour pour intégrer les chevaliers du Loup Blanc, l’ordre de chevalerie d’Ulric. Lui et les aspirants ont créé une fraternité pour perfectionner leurs talents martiaux : la Confrérie de la hache.

Les relations entre Liebnitz et Anders se sont enfin améliorées. Le premier a demandé au second de venir avec lui pour traquer la bête dans les égouts. Le dieu de la chasse les guidera et ainsi lui et quelques initiés prouveront leur bravoure en tuant la menace souterraine. L'affaire est déjà dans le sac ou presque. N'ayant pas eu une expérience très positive des égouts de Bogenhafen, nous accompagnons tous avec Anders et les Ulricains.



Frère Bengt, bibliothécaire

Alors que nous sommes en chemin vers le district d'Ulricsmund pour rejoindre les Ulricains, Erhardt perçoit une ombre derrière nous et l'interpelle. C'est le frère Bengt, le bibliothécaire du temple d'Ulric et l'un de ses seuls lettrés. Il se dit très inquiet du sort de ses frères et est persuadé que cette chasse est une très mauvaise idée. Erhardt me rappelle qu'Allavandrel, le maître de chasse n'avait pas non plus l'air très enjoué à cette idée. Bengt nous suivra donc à bonne distance.

Nous descendons dans les ténèbres.

Les égoûts (BERSERK - Monster)

Je prie Manaan pour m'épargner le contact des eaux impures. Mon geste n'est pas du tout apprécié par mes camarades Sigmarites, Ulricains et Taalistes. Tant pis. L'air est vicié ce qui fait défaillir Anders, plus habitué aux forêts, et plus tard Waltram que l'omniprésence de magie "bestiale" (de Ghur dit-il) rend profondément malade.

Au bout d'un certain temps dans les tunnels, une trace de sang nous mène à l'un des mercenaires Ungal aperçus à l'auberge du Bras du Templier. Le pauvre a un trou béant à la place des tripes. Il lâche un seul mot avant de trépasser : "Kohlat". Mot que je traduis de mon kislevite rouillé : la mort !

Les ulricains ne tiennent plus en place et foncent vers une immense cavité où se prolonge la trace de sang. Forcés de les suivre, nous ne réalisons pas encore que nous allons être confrontés à la plus terrifiante des rencontres faites durant nos pérégrinations.


AAAAAAAAAAAAAAAA !

Je me fige devant une créature voûtée de plusieurs mètres de haut, amas de tendons et d'os aux griffes effilées comme des couteaux. D'un coup de corne, la bête terrible empale l'un des adeptes d'Ulric qui se fend d'un large sourire. Manaan, les océans sont loin mais ton aide me serait précieuse.

Les tentatives désespérées de mes camarades n'auront aucun effet sur le titan. Sa peau tannée protège comme la meilleure des mailles naines. Torches, ronces, magie ; autant frapper un mur. Au mieux, nous la rendons furieuse et elle pousse un cri déchirant qui anéantit tous nos espoirs de victoire et brise notre esprit indomptable. La chasse se disperse, assourdie, titubante, terrifiée. Avant que le voile de Morr nous emporte, nous entendons Liebnitz hurler "du sang pour le dieu du sang !" Nous avons été bernés !

La fuite, fuir cette folie.

La créature est sur mes talons et ceux d'Anders. Nous avons beau tirer des flèches sur la chose, rien ne se passe. Notre destin semble scellé ! Une ombre leste surgit d'un couloir et attire l'attention du monstre. Allanvandrel Fanmaris, le maître de chasse du Graf, est venu nous sauver. Son tir expert vient scinder les bois de la créature qui rugit de plus belle. L'elfe sylvain nous hurle de fuir avant que la poigne titanesque ne l'alpague et le brise en deux comme du petit bois. Puisses-tu trouver le repos dans le jardin de Morr, mon ami.

Pendant ce temps, Waltram et Erhardt, sous le choc, sont sauvés par une lueur bienveillante. Les flammes réconfortantes d'Erina Eberhauer, magicienne ardente et sœur de la grande magicienne. Elle les ramène à la raison et les guide vers la sortie. Logée aux Bras du Templier, elle a sympathisé avec Golgoth l'ogre mercenaire et a immédiatement senti que son aventure souterraine allait mal finir. Quand Erhardt lui demande de rester pour nous trouver, elle s'exclame "leur destin est aux mains des dieux. Cent hommes ne seraient pas assez pour occire l'équarisseur sanguinaire".



Erina Eberhauer, magicienne tout feu, tout flamme


Baragaz, esseulé au milieu des tunnels, nous confiera avoir trouvé Golgoth, une large blessure au bas ventre. En guise de pansements, il ne lui réclama que ses provision en pointant du doigt le corps de trois mercenaires. Une fois sa « collation » prise, il se releva et tous deux fuirent en sécurité vers la surface.

Mon odyssée fut bien plus périlleuse. Nous finîmes par semer la chose. Les souvenirs d'Anders, comme les miens, sont vagues. Nous nous rappelons être descendus toujours plus bas jusqu'à atteindre d'étranges boyaux où, à travers des fissures, semblaient s'agiter des centaines de petites formes dans de lointaines cités troglodytes. Ai-je halluciné ces visions infernales ? Qu'importe, nous rebroussâmes chemin pour trouver l'air sain de Middenheim, après de longues heures d'errance.

Waltram, Erhradt et Erina sortirent en premier des égoûts et après avoir repris leurs esprits, jugèrent bon de comprendre ce qui venaient de se passer. Erhardt, décontenancé par Liebnitz, part au grand temple de Sigmar pour rechercher la frémissante possibilité qu'un culte de Khorne se loge au sein de la confrérie de la hache. Baragaz ramène l'ogre à l'auberge et le soudoie en victuailles pour qu'il reste muet au sujet de la bête.

A peine à l'air libre, Anders fonce comme un dément vers le grand temple d'Ulric pour fouiller la cellule de Liebnitz et trouver des preuves de sa corruption. Hélas, ce dernier est déjà et le prend la main dans le sac. Une altercation s'ensuit immédiatement. Les deux hommes s'accusent mutuellement. Le grand chef des templiers, Emil Valgeir, le frère de l'Ar-Urlic décide que le combat est la seule manière de résoudre ce différent ! Claus Liebnitz se fend d'un sourire et affute sa hache. Dans quelques heures, Anders devra prier pour un miracle.


Temps orageux chez le dieu de la guerre


Bengt et moi sommes tombés dans la première auberge pour reprendre nos esprits autour d'une pinte. Nous échangeons sur les évènements avant de nous séparer. Un bien brave homme.
Pour me distraire, j'assiste à un spectacle exotique d'Ind où des éléphants, créatures majestueuses, se dévoilent devant nous. Je croise le chef de la garde, Ulric Schutzman. Je lui raconte ce qui se passe dans sa ville et SOUS sa ville. Il refuse de se mêler des affaires des Ulricains et ne peut pas dépêcher de gardes pour enquêter sur la confrérie de la hache ou même la bête sous terre.

Le Duel - (AC:Brotherhood - Cesare Borgia)

Vient l'heure du combat. Anders insiste pour qu'il ait lieu devant la flamme éternelle en présence de tous les membres de la confrérie de la hache. La condition est acceptée. Astrit tente de bénir le prêtre de Taal mais Ulric, dans son sanctuaire le plus sacré, interfère. Anders devra se débrouiller seul face à un guerrier d'Ulric, de Khorne...

L'issue du duel définira qui devra passer dans la flamme éternelle. Seul Sigmar a réussi ce haut fait sans se consumer. Ça commence et Anders se bat comme un beau diable face à un adversaire plus expérimenté. Nous sommes impuissants à agir. Erhardt entame une litanie à Sigmar pour sauver notre ami. Il est expédié par cinq templiers manu militari hors du temple. Ses appels pour raisonner la folie qui habite le temple restent vains.

Baragaz inonde de paroles Emil Valgeir dans l'espoir d'arrêter le duel. Je vois la colère et l'impatience monter sur le visage du grand chevalier à mesure que le nain débite ses paroles.
Un instant, l'espoir renait. Anders coupe un doigt à Liebnitz et lui déchire le mollet gauche. Mais le cultiste sourit, comme attisé par la vue du sang. Il prend définitivement l'ascendant sur Anders. Le prêtre de Taal est au sol. La hache va lui fendre le crâne. C'est la fin.


S'est alors que Baragaz, au mépris des conséquences, interrompt la mise à mort de notre ami en lançant l'une de ses hachettes de lancer sur le belligérant. A peine l'arme de jet a-t-elle touché sa cible avec brio qu'une quinzaine de prêtres d'Ulric se jettent sur le pauvre nain et le passe à tabac. Il venait d'interrompre l'un de leurs rituels les plus sacrés, insultant leur dieu et toutes leurs croyances dans la férocité guerrière. Liebnitz est occupé par la hachette, plantée dans son bras. Il n'en faut pas plus pour qu'Anders puise dans ses dernières forces et le pousse de toutes ses forces dans la flamme éternelle. Le nain est réduit à l'état de pulpe mais la ratonnade s'est enfin arrêtée. Les Ulricains sont tétanisés par le spectacle. Astrit et le frère Bengt le tirent vers une des cellules du temple pour lui administrer les premiers soins.

Les hurlements de Liebnitz s'arrêtent, son corps se carbonise en un instant, ne laissant rien d'autre que la pureté de la flamme bleutée. Le temps s'arrête dans le grand temple d'Ulric.
Waltram hurle d'aller chercher une Shallyenne à qui veut l'entendre mais les prêtres d'Ulric sont déjà en prise avec les membres de la confrérie de la hache et les jettent dans la flamme sacrée. Le carnage est terrifiant et les ulricains d'habitude si fiers n'en mènent pas larges. Nous plaidons notre cause à nouveau à Emil Valgeir mais il se ferme dans le mutisme. Nous venons de rendre un grand service au temple d'Ulric et ces vauriens refusent TOUJOURS de nous en dire plus sur l'Ar-Ulric et ce qui se trame dans cette foutue ville !

Rallane Lafarel, ménestrel à la cour

J'abandonne mes compagnons pour rejoindre l'Opéra, non pas pour me divertir, mais dans l'espoir de trouver Rallane, le ménestrel, et lui apprendre la triste fin de son compatriote. Ce dernier est très ému et il me remercie chaudement de l'avoir trouvé. C'est la manière la plus étrange par laquelle je me suis fait un allié ici ! Baragaz, épaulé par le frère Bengt (qui se dit que prendre l'air est une bonne chose) va revoir l'ambassadrice naine pour grogner un coup et la tenir au courant de tout ce bazar.

La nuit tombe.

Les festivités vont bon train et les acrobates et autres cabotins inondent les artères de Middenheim. Fort des expériences douloureuses de la matinée, nous décidons, Erhardt et moi, d'aller accomplir la plus dangereuse des deux tâches prévues ce soir : rentrer dans le palais du Graf et rencontrer la princesse Katarina. Les autres, en rémission ou peu enclins aux rocamboles, iront encourager notre ami Philippe Descartes au grand tournoi d'impératrice écarlate. Le tournoi a lieu dans la guilde des marchands et l'un de ces adversaires sera... Hildegarde Zimperlich, la chaperonne de la princesse.

Le boloss vs la belette

L'arrangement est le suivant : mes camarades aident moralement et financièrement Descartes pour que ce dernier tienne aussi longtemps que possible la vieille belette hors des murs du château.

Le Palais, la nuit - (Fear & Hunger 2 - Memories)

Rentrer dans le palais n'est pas une mince affaire pour un répurgateur et un prêtre guerrier, plus habitués aux champs de bataille qu'aux murets de six mètres de haut. Après plusieurs échecs que nous passerons sous silence, nous pénétrons dans l'enceinte du palais en grimpant aux arbres. De cuisines en placards, nous montons à l'étage du palais. Les murs sont somptueux et les visages sombres des Todbringers nous suivent où que nous allions. Au détour d'un couloir, nous entendons des hurlements et un tintamarre qui proviennent d'une des chambres. Un jeune homme couvert de bandage à l'air malingre déboule dans le couloir avant que deux chevaliers panthères ne le ramènent dans sa chambre avec une grande douceur.


Le Baron Stefan Todbringer


Je pénètre dans la chambre de la princesse tandis que mon ami reste posté dans les. J'use de tout mon tact de marin et de ma verve de Marienburger pour discuter avec la magnifique jeune femme prostrée dans un immense lit à baldaquin. La "princesse" est bénie par Shallya et Verena et comprend rapidement notre position. Nous l'implorons de parler à son père pour le prévenir d'un sombre danger qui attendrait la ville. Elle est très compréhensive, presque innocente. Nous filons vite par le balcon. Un miracle après les ratés de nos précédentes infiltrations.

Pendant ce temps-là, le tournoi bat son plein et malgré l'argent et les encouragements de mes camarades, Philippe se fait battre à pleines coutures. Une mystérieuse femme dit à Anders que notre informateur Sacha Rothbert a été vendu. Waltram profite du bordel ambiant pour visiter le bureau du chef de la guilde des marchands, le très mercurial Gotthard Wallenstein. Je lui sers d'escorte. Il y étudiera les comptes du notable : beaucoup de caisses de vins et de larges sommes versées aux temples de Shallya.

La mystérieuse jeune femme


Le lendemain matin, c'est grasse matinée, match de Middenball et exposition d'héraldique. Erhardt est abordé par un individu particulièrement excité qui veut impérativement lui montrer sa collection d'antiquités au palais. C'est Sparsam, le grand argentier et homme le plus détesté de la ville. Nous acceptons tous son invitation nocturne.


Josef Sparsam, grand argentier

Alors que nous marchons au milieu des beaux quartiers, une voix hurle depuis la fenêtre : "Ils enlèvent mon père !" avant d'être abattu par un carreau d'arbalète. Je fonce à l'intérieur et chute dans les escaliers alors qu'un gredin me jette un tonneau au visage. Il fuit ensuite par la balustrade pour être réceptionné par Erhardt qui lui fonce dessus. Baragaz lui jette une hachette dans le dos et l'homme, blessé, s'effondre. Son corps vient s'affaler à côté du cadavre du jeune homme.

Waltram et Anders reviennent vers nous : tous les serviteurs de la maison ont été assassinés. Baragaz fouille le corps de l'assassin et porte mon attention vers la broche triangulaire qu'il portait. Sa couleur jaune me met mal à l'aise.


Jaune est leur couleur - (Vampyr - Industrial landscapes)

***
Commentaires du MJ

  • Là vous vous dites : "c'est quoi ce bordel dans les égoûts ? Quel rapport avec la campagne impériale ?" en colère
    • La grosse bête est un élémentaire magique de GHUR, le vent des bêtes. Elle s'est formée à cause de l'émanation concentrée du vent... et aussi du fait que les skavens ont creusé là où il ne fallait pas. Oui, elle est imbutable. Tout cela est présenté dans le supplément sur Middenheim, je n'invente rien.
    • Et les khornistes cachés chez les Ulricains ??? Eh bien, Claus Liebwitz est l'un des bad guys de la campagne de la v2 les chemins de la damnation et y dirige un culte de Khorne parmi les ulricains. Il est présenté dans le Pouvoir V4 juste avant qu'il passe "du côté obscur". Je me suis dis que ça marchait bien avec le point évoqué au dessus et hop, il ne m'en a pas fallu plus pour l'intégrer déjà corrompu.
    • Ironiquement, la VRAIE raison de tout ce tintamare est l'introduction d'Irina et Golgoth qui PEUVENT (chez moi ils l'auront) avoir un rôle très important dans le final : l'Empire en Ruines. En dire plus gacherait la surprise. plaisantin
  • Oui, Ludwig a bien vu Sous-Middenheim, la cité souterraine des skavens.
  • Anders a eu BIEN chaud aux fesses. Baragaz m'a impressioné car c'était le "mauvais joueur" et il a sacrifié un point de destin pour sauver son pote.
  • L'infiltration dans le palais c'était n'imp de chez n'imp.
  • On avance péniblement à travers le pouvoir, j'introduis le PNJ "joker", l'espionne du Baron Heinrich.
  • Philippe Descartes peut, ainsi que pas mal de PNJ du chapitre 1 et 2, être réintroduit durant le carnaval (cf. le compagnon).
  • La scène avec les kidnappeurs à la fin est un mini-scénar dans le compagnon du Pouvoir qui permet d'introduire les Skavens et leurs cultistes humains.
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Power Behind The Throne - Séance 5

Où vous commencez à penser que les taxes sont une bonne chose pour Middenheim

Par Anders🦌

Les journées, comme ce Carnaval, sont longues.

Nous avons cherché le père du jeune homme, un certain Klauss Finghardt. A défaut de le trouver, nous avons mis la main sur toutes ses économies, cachées dans son bureau ! La famille Finghardt vit du commerce du sel et leur demeure « re-sel » bien des secrets. Un exemple probant : un escalier descendant dans les profondeurs de Middenheim situé dans leur cellier. Malgré l'expérience de la veille, je décide d'aller y jeter un coup d'œil avec Erhardt.

Les égouts (bis) - Fear & Hunger 2: Termina - Dark Outside

Le boyau s'allonge dans le noir total où seules les torches nous empêchent de tomber dans les eaux infâmes. Nous trouvons rapidement le corps tailladé d'un nécrophage, semblable à celui de l'observatoire de Wittgenstein. La créature tente mollement de nous mordiller mais d'un coup de marteau le répurgateur l'abat.

Je décèle un passage secret dans les murs qui dévoile une structure taillée à même la roche. Nous quittons une fois de plus les tunnels nains pour... autre chose. A peine avons nous fait quelques mètres qu'une alarme retentit et Erhardt se retrouve criblé de carreaux d'arbalète. Je tire son corps perforé hors du tunnel et fuit vers le cellier. Herr Finghardt devra se débrouiller sans nous. De retour dans la maisonnée, une patrouille de la garde envahit les lieux et nous envoie tous dormir en prison. Nous sommes rapidement libérés et Erhardt soigné par un rebouteux mais je me souviendrais longtemps de ce séjour. La nature a la mémoire longue.


Wanda, assistante au temple de Morr

Le lendemain matin, Erhardt va voir Wanda au temple de Morr. En tant que thanatopractrice, elle s'occupe de préparer les corps trouvés par le culte et la garde. Elle analyse les corps des individus trouvés à la maison Finghardt mais rien de probant pour nos recherches.

Il est temps pour nous de rencontrer la pègre locale et la seule personne capable de nous mettre en contact est le scélérat demi-nez. Moyennant finances, il nous oriente vers le triste quartier de l'Alt-market, du côté d'un bouge appelé "La Fosse".

La Fosse

Le débit de boisson est répugnant et l'un des tenanciers, vendeur de stupéfiant, pathétique. Il laisse échapper qu'Herr Wallenstein est un habitué du tripot. Le répurgateur retient difficilement son sang-froid mais le dépravé continue de parler. Une mystérieuse femme, magnifique apparemment, parée de bijoux à la gloire de Ranald, lui achète discrètement des doses de délices de Ranald de qualité supérieure.

Que manigançaient les skavens ?


Baragaz et Waltram continuent leurs recherches sur les enlèvements souterrains. Ils retournent encore une fois sous la cité dans l'espoir de trouver Hieronymus Blitzen qui, d'après Waltram, a forcément disparu. Hélas, ils font une bien tragique découverte en trouvant les restes des victimes : des cadavres tuméfiés victimes d'expériences magiques indicibles. Il est difficile de comprendre ce qui s’est passé mais l'odeur nauséabonde et certaines armes grotesques abandonnées laissent imaginer la présence des perfides hommes-rats. Une recherche plus poussée avec les patrouilleurs nains les amènera à découvrir qu'une poignée d'individus n'ont pas été "sacrifiés" mais tirés hors des murs de la ville par d'ingénieux outils skaven. La piste est désormais froide.

Curieusement, Erhardt lèvera un lièvre et nous mènera par pur hasard vers le chaînon manquant en allant... assister à la demi-finale du middenball. Avec sa frankfurter et sa pinte de Bugman, il aperçoit Dieter le champion du Graf et décide d'aller taper la causette. Par le plus grand des hasards, il en vient à parler des taxes avec l'intéressé et ce dernier se met à débiter la diatribe suivante : "je pense que les taxes sont une bonne chose pour la ville de Middenheim. Les nains gagnent trop d'argent."

Un esprit céleste passe.

Erhardt redemande son avis à Dieter.

"Je pense que les taxes sont une bonne chose pour la ville de Middenheim. Les nains gagnent trop d'argent."

Encore et encore et encore... comme Hund le chien de Waltram, Dieter est parfaitement conditionné pour cracher ce laïus.

Erhardt est très concerné et lève immédiatement un sourcil. En questionnant Dieter sur ses beuveries, il laisse à penser avoir rencontrer la femme mystérieuse de la Fosse. Elle s'appelait Charlotte et sa description physique correspond curieusement à celle du vendeur de drogues. Pourtant la couleur de cheveux et les habits eux, ne correspondent pas. Nous avons affaire à une sacré roublarde.


Erlich & Hopflich - deux des maîtres de loi de Middenheim

Ludwig n'est pas parmi nous à ce moment-là. Plongé dans l'enfer législatif de Middenheim, il tente de comprendre comment la loi pourrait être votée et qui l'a suggéré. Guilde des légats, cour du Graf, grand argentier, c'est un véritable sac de nœuds qui l'amène jusqu'à la porte des maîtres de la Loi. Trois avoués de la ville qui servent de conseil aux Todbringers et s'assurent du maintien des procédés législatifs. Ludwig comprend l'essentiel : pour passer une loi (enfin pour amener une loi au Graf), deux maîtres doivent voter pour. Le premier, Hoplfich est injoignable et le guerrier marin n'arrive pas à mettre la main sur sa silhouette bien gardée dans les rues de la ville. Le second, Erlich, est devenu dépressif et ne sort plus de chez lui. Notre ami de Marienburg tente le passage en force mais le domestique et les gardes le fichent dehors. Il comprend à demi-mots que le vieil homme pleure la disparition (ou la mort ?) d'un proche.


Karl-Hans Weismeir, le troisième maître de loi de Middenheim

Le troisième maître de loi, Karl-Hans Weismeir, est un chic type bien plus loquace. Il reçoit Ludwig qui lui raconte en un mot comme en cent nos exploits : Bogenhafen, les Wittgenstein et la main pourpre. Weismeir, qui a voté contre la loi, est très impressionné et tentera tout ce qu'il peut pour nous venir en aide dans un avenir proche.

Waltram se fait recevoir une fois de plus par le grand argentier Sparsam. Fini de rire, il reconnait les signes avancés de manque chez l'homme pincé et peut tirer un sale portrait de cette histoire. Sous pression et en manque, Sparsam craque et avoue être sous l'emprise d'une certaine Frau Kenner qui lui amène sa dose hebdomadaire tant qu'il approuve les taxes. Est-elle le magister magistri de la Main Pourpre ?


La femme au coeur du complot

Erhardt et moi-même tâtonnons dans le noir, incapables de trouver de nouvelles pistes à travers le carnaval. La mystérieuse jeune femme nous contacte à nouveau à travers les badauds. Nous faisons trop de bruit et sommes trop voyants. La prudence est de mise, Schlagen, l'amante de l'Ar-Urlic (et anciennement du Graf) est sur le point de quitter la ville pour échapper à un scandale ! Sans un mot de plus, elle disparait dans la foule.


Luigi Pavarotti, médecin à la cour

Baragaz revient aux Bras du Templier après avoir enquêté sur un olibrius du nom de Luigi Pavarotti. Officiellement médecin du Baron chétif Stefan, le tiléen a eu mille vies et semble plus passionné par la bonne chaire et la bonne chère que par les traités médicinaux. Il ne peut tarir d'histoires sur sa vie de marin. Plus rien ne me surprend dans cette ville.

Le lendemain matin, ses paysans du Middenland, dont j'ai "aidé" la cause en menaçant Wallenstein et les marchands d'une pénurie agricole, viennent me chercher. Leurs manières laissent à penser que quelque chose de terrible vient de se passer. Ils me guident jusqu'au minuscule alcôve de Taal, logé dans la face est de la maison des agriculteurs. Le crâne de cerf sacré a été délogé et brisé sur le crâne d'Astrit. La prêtresse de Rhya porte de nombreux hématomes et git inconsciente au sol. Sur le mur de l'autel, une inscription : "prends ta putain et tire toi".

Cet affront appelle rétribution.

***
Commentaires du MJ

  • La séance où l'on s'éparpille pas mal avant d'arriver à redresser le cap. Ce scénario/chapitre est assez frustrant pour ça. Vos joueurs peuvent tatonner à l'aveugle pendant des lustres avant de faire une toute petite percée qui change tout.
  • Le petit bout avec les égoûts au début est un scénar du compagnon appelé Le Rituel où un Skaven essaye de faire de la nécromancie avec de la malepierre. Hélas Erhardt a déclenché l'alarme donc les cultistes humains sont arrivés et l'on fleché. On s'est arrêté là. mort de rire
  • Les enlèvements ont leur importance pour la campagne. Tout comme la disparition de Hieronymus Blitzen. Plus dans le Rat Cornu.
  • Wanda vient d'ubersreik adventures II, comme pour pas mal de pnj mineurs, j'aime bien raccorder les illustrations avec les noms d'autres suppléments.
  • L'hypnose de Dieter a été un moment WTF.
  • Quand Waltram a découvert que Sparsam était accro, il a posé un paquet de drogue sur la table pour "l'aider" à se désintoxiquer. Ca faisait sens dans la tête du joueur mais ça a été un autre gros fou rire autour de la table.
  • On arrive vers la fin !
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Raaaah je manque de temps pour te lire en entier. Il faut que j'y revienne dès que possible.
Mais c'est top ! Encore mieux que les grognards boxes, ces commentaires du MJ à la fin !

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  • Tluabir
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Rutebeuf

Content que ça te plaise plaisantin
Je pense qu'on a tous une expérience différente en tant que MJ mais c'est intéressant d'avoir le feedback de chacun. Un peu comme les Masques de Nyarlathotep, il peut y avoir des cheminements différents selon les choix des PJ.

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Power Behind The Throne - Séance 6

Où le pouvoir derrière le trône va comprendre sa douleur

Par Waltram

A l'aube du septième jour du Carnaval, un étrange raffut nous a réveillé à l'auberge. Au rez-de-chaussée, nous avons trouvé les employés tenus en otage par ces curieux hommes-rats que Baragaz nomme "Skavens". Les hybrides nous maintiennent en respect, le temps d'arracher une vieille carte ouvragée du mur avant de détaller comme des lapins. La carte faisait la fierté de l'aubergiste. Le personnel s'en tire avec plus de peur que de mal, l'arrivée tardive de Golgoth l'ogre et de Frau Eberhauer aide beaucoup.

Erhardt et Baragaz poursuivent les Skavens sans réussir à les alpaguer. Ils récupèrent toutefois deux indices : une petite poupée de chiffon dans laquelle est glissée un message écrit de la main d'un enfant et une carte approximative. La carte est écrite dans la langue des hommes-rats et Baragaz la fera traduire par les tunneliers nains un peu plus tard. Les conclusions de cet évènement sont on ne peut plus clair : ces skavens ont agi comme intermédiaires, kidnappant la nièce du maître de loi Ehrlich, au profit d'une tierce personne avant de la remettre à quelqu'un dans l'Altmarket. Mais pourquoi voler une vieille carte dans l'auberge ? Était-ce là leur paiement ? Qu'importe pour l'instant, nous devons retrouver l'enfant.

Anders a lui aussi un réveil difficile. Quelqu'un a trompé Astrit pour la faire quitter le Temple d'Ulric avant de la rouer de coups. La pauvre gamine a été laissée à moitié morte devant l'autel profané de Taal à l'autre bout de la ville. Anders nous transmet ce récit, bouillant de colère. Tous les signes pointent vers les fils d'Ulric qui voient l'ingérence d'un prêtre de Taal comme un affront à Middenheim.

Anders et moi allons demander des comptes à Emil Valgeir, capitaine des chevaliers du loup blanc et frère de l'Ar-Ulric. Il se montre compatissant mais peu enclin à agir contre les fils d'Ulric. Ces extrémistes seraient guidées par une certaine Beate Moser mais il ignore où elle peut se trouver. Mon lien avec Yann Zuntermann, membre éminent de la chambre noire, ne lui plait pas du tout et sa coopération en est vite affectée. Nous quittons penauds la caserne quand le frère Bengt nous accoste. Il nous explique les différents entre les deux frères Valgeir. L'Ar-Ulric, Jarrick, est un diplomate, similaire en tempérament à Yorri le grand théogoniste. Son frère Emil lui est un militaire, un homme d'action et la furie des enfants d'Ulric possède un certain... charme à ces yeux. Voilà qui n'a rien de rassurant et l'heure tourne.

Je passe le reste de la matinée à me battre avec un des ronds de cuir de la commission pour la santé, la salubrité publique, etc. Un sou glissé sur son bureau confirme mes craintes : le réseau des fontaines sera utilisé par la guilde des marchands lors de la dernière nuit du festival. J'imagine le pire. Si Wallenstein abreuve la foule surexcitée avec du vin empoisonné ou coupé au délice de Ranald, la ville finira à feu et à sang. Il nous faut empêcher le "coup" de la guilde et heureusement, c'est en notre pouvoir. Anders a passé sa matinée à chauffer tous les paysans du Middenland. A la tête d'une milice de glaiseux, adeptes de Rhya, il en détache une partie autour des fontaines publiques de la ville pour éviter le pire.

Ludwig, lui, n'a pas attendu pour étayer sa théorie : les skavens font chanter Ehrlich en prenant en otage sa nièce. Il faut trouver la gamine, elle ne peut pas être bien loin. Baragaz a suivi cette piste et rôde dans les tripots de l'AltMarket. A La Dernière Goutte, il apprend que trois individus louches ont été vus achetant des provisions et des vêtements à destination d'un enfant. Très vite, nous identifions la planque qu'ils habitaient. Cette dernière se révèle vide ! Mais comment ont-ils su que nous les traquions ?

La planque nous apprend quelques faits à propos de nos proies. En plus de l'enfant, la maisonnée hébergeait quatre personnes. Une pièce avait été transformée en laboratoire de magicien. Une autre contenait de nombreux mannequins, poudrières et perruques. Frau Kenner, Charlotte, Brunhilde ne sont qu'autant de masques pour semer la confusion à travers Middenheim.


La tannière de la gredine

L'enquête de voisinage ne permet pas de déterminer où la troupe s'est déplacée. Qu'importe, nous décidons d'inspecter le pigeonnier à l'étage pour voir si par hasard, il nous mène au commanditaire de l'enlèvement. Les skavens ne sont pas férus des volatiles.

Fatigués, nous rentrons à l'auberge des Bras du Templier. Demain sera la dernière journée du Carnaval de Middenheim et peut être même celle de la ville si nous ne déjouons pas le complot à temps. La femme de chambre halfeline me tend un papier. Herr Sparsam, le grand argentier, m'a laissé un message. Frau Kenner viendra lui donner "sa dose" demain soir, comme tous les Festag.


Le lendemain matin, nous nous dispersons à travers les rues de la ville pour suivre le trajet du pigeon trouvé la veille. Il nous mène au fumoir du palais du Graf, à l'étage. Nous pouvons désormais compter sur le soutien de Dame Zimperlich, la chaperonne de la princesse. Ce n'est pas notre charme qui a gagné ses faveurs mais le discrédit que nous avons infligé d'un commun accord à Pavarotti, le "médecin" tiléen. Ses connaissances médicales étaient au mieux parcellaires et au pire dangereuses, nous n'avons pas de regrets.

Hélas, le fumoir est vide et le message bidon envoyé a été réduit en cendres. Le maître chanteur a accès au palais mais qui peut-il être. Un sentiment d'abattement nous envahit dans la pièce enfumée.
Foutu pour foutu, Erhardt décide d'aller soigner Dieter. Ces nombreux arrêts au temple de Shallya (suite à une mauvaise expérience chez un chirurgien barbier) lui ont appris que l'une des novices maîtrisait l'hypnose. Le pauvre bougre est vite libéré de l'enchantement. Il nous confirme que Charlotte est bien responsable de son état et qu'elle a instillé l'idée de la diatribe pour les nouvelles taxes.

Les dernières heures du carnaval - Time's End - Final Hours

La fin du Carnaval approche, déjà le soleil se couche sur les montagnes du milieu. Nous attendons tous fébrilement l'heure du rendez-vous de Sparsam pour enfin mettre la main sur Frau Kenner. C'est alors qu'une « Shallyenne » vient quérir Anders : Astrit a repris connaissance ! Espérant en apprendre plus sur ses agresseurs, il s'empresse de la suivre. D'aucun ne pouvait imaginer qu'il fonçait dans un piège de Brunhilde Klaglish.

La suite nous a été raconté plus tard par ses soins : après avoir été assommé, il s'est réveillé dans une fosse avec un ours face à lui. Haïssant les prêtres de Taal (son père, imprimeur à Talabheim fut dénoncé par l'un d'eux), Brunhilde se livra à une sordide mise en scène. La clef des fers d'Anders était dans l'estomac de l'ours. S'il voulait s'échapper, il devait le tuer ou attendre de longues heures avant qu'il défèque l'objet. Elle jeta un pistolet à ses pieds et lui donna une terrible motivation pour le hâter : le nom du maître de la conspiration. Cette peste avait le sens du spectacle ! Anders se retrouvait tiraillé entre briser deux de ses préceptes religieux et laisser le conspirateur roder dans la ville.

De notre côté, nous sommes arrivés à temps pour voir arriver la livreuse de drogue aux portes du Palais. Elle correspondait à la description que Baragaz avait entendu d’un des kidnappeurs et elle nous mena jusqu'à sa planque. L'endroit semble peu défendu et Erhardt profite pour neutraliser deux des kidnappeurs : l'hideux Dagmar et la colossale Uhlm. Un troisième larron est présent : un mage gris renégat du nom d'Anton. Mais pour lui, le combat tourne court, une foirade magique majeure envoie le bougre à travers le toit ! J'avoue, j'ai ri.


Les trois kidnappeurs, dignes de Fargo

Enfin, nous libérons l'enfant et la ramenons au pas de course chez son oncle. Déjà, des scènes de liesse inondent la ville alors que tous attendent les illuminations des sorcières kislevites, clou du Carnaval. Soulagé, son oncle change complètement d'attitude et nous intime l'ordre de le suivre au palais. Un des paysans à la solde d'Anders nous attrape et éructe un nom sans cesse, seul message de notre ami :

"Karl-Hans Weismer ! Karl-Hans Weismeir !"

Le Palais - Assassins Creed: Brotherhood - The Pantheon

Ainsi, le maître de loi renégat est le responsable de toute cette folie. Ehrlich, lui, pense que c'est Hoplich, le responsable. Qu'importe qui, le Graf est en danger. Ehrlich rameute des gardes panthères en faction dans le Palais et les feux d'artifice débutent quand nous atteignons la salle du trône du Graf. Morrslieb est haute dans le ciel et nous faisons face à DEUX Grafs Boris Todbringer !


Les pouvoirs devant le trône ?

L'un garrote l'autre ; il est aisé de comprendre ce qu'il se passe. Je pense immédiatement être face à une illusion et tente de la disperser. Bien mal m'en prend. Je me mets à vomir à torrent sans aucun contrôle sur mes entrailles.
Erhardt charge l'agresseur tandis que Ludwig invoque la grâce de Manaan pour empêcher le Graf de suffoquer. D'un grand coup de marteau, le répurgateur défonce le crâne du métamorphe avant de projeter son cadavre par la fenêtre. Wasmeir n'est pas dans le palais. Nous partons à sa poursuite dans sa résidence privée.


La fuite !

Anders nous a devancé. Un carrosse renforcé démarre à tombeaux ouverts à travers les artères de la ville en direction de la porte est de la ville. Le prêtre de Taal, à cheval, tente d'esquiver les flammes violettes projetées par le Magister Magistri. Nous prions pour sa réussite face à l'adversité. Anders finit par rattraper le véhicule alors qu'il franchit les portes de la ville et incante alors un miracle pour entraver les roues du carrosse. Dans sa course folle, le véhicule vient s'écraser contre l'aqueduc et la voix caverneuse de Weismeir résonne. Baragaz reconnait là un mot de commande khazalid. L'aqueduc, chef d'œuvre nain, commence à s'effondrer ! Weismeir s'envole. Anders prend la pique d'un garde de la ville, vise et la projette comme un javelot, empalant le sorcier qui disparait au milieu des gravats. Son corps doit maintenant être au fin fond de la Fauchlag.

L'effondrement de l'aqueduc - Shadow of the Colossus - Idol Collapse

Le Carnaval est fini.

Mis à part quelques heurts dus à des soiffards à quoi on a refusé le vin empoisonné, la ville est indemne.
Hopflich est mort depuis longtemps, le doppelganger avait usurpé son identité. Wesmeir et Wallenstein sont portés disparus et leurs machinations éventées... pour l'instant. Purger la ville de la Main Pourpre et des autres cultes sinistres prendra du temps. Tout comme mon rapport à Zuntermann.

A suivre dans Le Rat Cornu

***
Commentaires du MJ

  • Et voilà, c'est fini. Une séance tout feu tout flamme qui marche toujours aussi bien avec un chaos ambiant assez agréable.
  • Le Graf allait VRAIMENT mourir. mort Ne dites jamais que la bénédiction de souffle ne sert à rien !
  • Bon, le combat contre les trois pieds nicklés, j'avoue que je me suis pas foulé, surtout quand le magicien a foiré son jet et s'est envolé.
  • Pareil pour Waltram qui vomit, ça m'a bien fait marré cette table des miscasts. joyeux
  • L'incursion des Skavens a son importance pour la suite et la carte aussi. C'est bien mieux foutu que dans la vieille version.
  • JAMAIS les joueurs ne se sont doutés que Gotthard Wallenstein était Gotthard Wittgenstein, WTF. Alors qu'ils étaient 100% que c'était un cultiste de Slaanesh.mort
  • Ludwig qui raconte tout à Wasmeir, que du bonheur. Du coup, j'ai un peu bidouillé la timeline, les planques, etc.
  • oui, Anders a monté un mouvement social avec les paysans du Middenland. Comme disait le joueur d'Anders, "ils vont découvrir le socialisme, ça va leur faire bizarre".
  • L'ours dans la fosse, c'était pour être méchant avec ce bon vieux Anders. Bon il a réussi à briser les chaînes. plaisantin
  • Sur le papier, je trouvais l'enchaînement nièce - palais - graf - weismeir un peu bâteau mais ça passe crême en jeu !
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  • Kalaan Mikkossevaar
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The Horned Rat - Séance 1

Où l'équipe B entre en scène

Par Astrit 🌽

Leitmotiv du Rat Cornu - Blasphemous - Al compas de tus cortonos

La chambre est froide, la douleur constante.
Que m'est-il arrivé ?
On m'a commandité pour aider une femme à enfanter en pleine. Puis le sang, le chaos, la douleur, l'obscurité.
Et les loups.
Au réveil, l'Ar-Ulric, Jarrick Valgeir est présent. Il a l'air penaud, peine à balbutier des excuses. Une douleur me lacère de l’intérieur. La colère bouillonne en moi. Je n'ai qu'une envie : frapper cet ulricain. Qu'ils soient tous maudits pour mon calvaire.
Je ferme les yeux et je retiens ma respiration cinq secondes.
Une.
Il me tend sa peau de loup.
Deux.
Il m'apprend qu'il abandonne ses fonctions de grand prêtre.
Trois.
Il part dans les montagnes pour méditer au milieu du domaine d'Ulric.
Quatre.
Il m'apprend qu'Anders, Erhardt, Ludwig, Waltram et Baragaz ont disparu.

Ne pouvait-il pas commencer par cela ? Je me fiche de sa crise de foi. Il quitte ma cellule. Je tente de lui emboiter le pas mais je menace de tomber au sol. Mes forces ne sont pas encore revenues.

Les novices de Shallya sont à mon bon soin. Je rassemble mes forces pour me lever et marcher avec une orthèse. Quatre jours ont passé depuis la fin du Carnaval et je ne sais où aller. Fend-le-ciel croasse en direction d'une drôle de coterie qui s'avance vers moi.


Jarrick et Hannah, répurgateurs au service de Volkmar et amis d'Erhardt

Deux répurgateurs, un homme et une femme ouvrent la marche. L'homme, plus vieux que son âge, se prénomme Jarrick et la femme balafrée Hannah. Je ne les connais pas mais eux m’appellent par mon nom. Ils affirment être des anciens membres de l'Ordre des Trois Flagellants, frère et sœur d’armes d'Erhardt. Un autre couple improbable les suit à une courte distance.


Esther et Adric, chasseusse cornue et acolyte de Taal

Une grande femme blonde, vêtue d'une pathétique peau de bête arbore un tatouage de Taal sur son épaule. Deux sabres d'escrime à sa ceinture. Non, pas des sabres d'escrimes... des os mais de quel animal ??? Jarrick communique avec elle par signes, je comprends que la prêtresse guerrière se prénomme Esther et qu'elle est membre des chasseurs cornus, des guerriers de Taal répudiant la civilisation. Le dernier membre de la troupe est étrangement banal.
C'est un jeune garçon à peine assez âgé pour se raser. Il trimballe avec lui arc, flèches et pièges en tout genre pour chasser le petit gibier. Seul son médaillon trahit sa foi envers Taal. Son nom est Adric, son accent de Diesdorf est épais et ses manières sont simples.

Adric entame immédiatement la conversation : où sont mes compagnons ? Je n'en ai pas la moindre idée ! Je viens de passer près cinq jours dans les bras de Morr et Venera. Pas dégoûté pour un sou, le gamin me dit que nous les trouverons ensemble. Hannah prend la suite : la troupe s'est rencontrée à Pritzstock, le village viticole où nous avions occis le Fossoyeur. Hélas, le village a été rasé depuis par des hommes bêtes. Ces derniers ne baragouinaient que deux mots de Reikspiel : Kator Lieberung. Le nom d'emprunt d'Erhardt, un sectateur de la Main Pourpre de Nuln. Je me demande ce que des hommes bêtes peuvent bien vouloir à ce gredin. A demi-mots, je comprends que la harde servait la couronne rouge. Etelka Herzen se rappelle toujours à notre bon souvenir, hélas. La coterie s'est forgée dans le sang, triomphant des hommes bêtes et assistant à la présence d'une créature bénie par Taal : un grand cerf.


Le Grand Cerf de Taal, signe divin pour les Taalistes

Hannah et Jarrick, peu sensibles à la vieille foi, me demandent si le nom d'Ulrich Schutzmann m'est familier. Erhardt a indiqué dans une missive à Volkmar le sévère que cet homme était Sigmarite et donc de confiance dans la cité du loup. J'acquiesce et je les guide vers le quartier général de la garde de Middenheim. Peut-être que LUI saura éclairer notre lanterne.


Les ratiers changent de proie.

Une atmosphère étrange encercle la ville. Les ratiers ont abandonné leur proie habituelle et transportent des cadavres de chat à travers le quartier de Freiburg. Quand je les interroge, ils me disent qu'il y a beaucoup d'argent à se faire. Le vieux monde est-il devenu fou durant mon somme ?

Schutzmann est un visage familier et amical. Je n'y vais pas par quatre chemins et il me promet d'étudier la disparition de mes pairs. Je suis sûr qu’il en sait plus qu’il n’ose le dire. Presque gêné, il nous demande de l'aide. Mes nouveaux compagnons naïfs acceptent aussitôt. Nous voilà enrôlés dans le Mécénat pour l'Investigation des Nuisances Occultes Uniques ou la MINOU. Le Graf a commandité Schutzmann pour créer le MINOU afin d'étudier et neutraliser la Main Pourpre et tous les autres agents du chaos encore présents dans la vie. La mort de deux Maîtres de Loi et le retrait du troisième a créé un sacré foutoir qui ne laisse que peu de bras pour alimenter le MINOU. Notre présence arrive donc à point nommé. Une odeur de musc est très présente dans le bureau.

Schutzmann a donc récupéré bon nombre d'informations et de documents ayant appartenu à Karl-Hans Weismeir. Il possède un meilleur aperçu de la main pourpre que nous autres et partage donc son savoir.

  • Chaque ville de l'empire possède sa propre Main Pourpre. Pour de multiples raisons, elles évitent de communiquer entre elles.
  • Il existe trois ordres par Main. Impedimentiae, les ressources, Novitiae, les recrutements et Terribilis, la magie. L'un des maîtres de branche est déclaré "Magister Magistri", chef de la main locale.
  • Kastor Lieberung, à la tête de l'ordo impedimentiae, a été abattu sur la route d'Aldorf alors qu'il projetait de contacter la Main Pourpre de Middenheim. L'homme était considéré comme "fou" par ses pairs cultistes.
  • Avec la disparition de Weismeir, la Main Pourpre est en plein déliquescence. Entre règlements de compte et fuite, c'est le moment idéal pour la détruire.

Le capitaine possède deux pistes pour nous : un fuyard suspect et un repenti. Le grand argentier Sparsam a trouvé la démission de son comptable adjoint juste après la fin du Carnaval : Erich Kalzbad. L'homme avait pignon sur rue, une grande fortune et le post Carnaval est le pire moment pour les impôts de la ville. Pourquoi partir ?
Le repenti, Gottfried Jarmund, n'est autre que le Magister Novitiae de la Main Pourpre ! Foutu pour foutu, il s'est rendu à la garde et est prêt à tout déballer !

Pensant que le temps joue contre nous, nous partons en direction du Palais pour enquêter sur Kalzbad, fort de nos nouveaux insignes du MINOU.

Au moment de franchir la porte, un nain, membre de la guilde des ingénieurs de Middenheim débarque dans le bureau du capitaine. Rouge de colère, il annonce qu'une voleuse est rentrée par effraction dans le stock de poudre de la guilde avant d'être abattue par les nains. Ce n'est pas la première tentative de vol et l'ingénieur est inquiet.

L'enquête met nos nerfs à rude épreuve. Kalzbad semble toujours avoir un temps d'avance sur nous. Nous interrogeons son fils, sa femme, ses collègues. Nous remontons sa trace "enflammée" à travers la ville. Kalzbad a provoqué des incendies localisés à travers Middenheim pour effacer ses traces. Enfin, nous comprenons qu'il se cache dans une masure à la porte violette, entouré par des mercenaires veules. Demain matin, il prendra un coche en direction du Nordland.

Nous allons lui tendre une embuscade à la compagnie de coche !

Avant d'aller me reposer, je décide d'enquêter sur la voleuse de poudre. Hélas, elle a déjà été jetée du haut de la falaise comme tous les morts sans le sou. Wanda m'indique une chose singulière sur le cadavre : elle avait arraché une de ses incisives et la portait autour du cou comme un porte-bonheur. Ni Wanda, ni moi avons jamais croisé ce type de coutume dans les cultes officiels ou interdits.

Au petit matin, l'embuscade est tendue mais évidemment le salaud n'a pas l'intention de se laisser faire ! Le petit fonctionnaire bedonnant soulève sa cape et révèle un pseudopode violet émergeant de son ventre ! Il invoque des flammes mues par une force maléfique.


Erich Kalzbad - Clerc au palais et Magister Impedimentae de la Main Pourpre de Middenheim

Les gardes du corps de Kalzbad paniquent, Jarrick est brûlé vif par le pseudopode du Magister. Esther, Adric et Hannah triomphent de l'ignoble personnage mais je n'ai pas le temps de soigner Jarrick. Le calme revenu, nous fouillons la planque de Kalzbad et retournons voir la garde.

Dans le bureau de Schutzmann, alors que nous lui faisons notre rapport, nous percevons encore cette forte odeur musquée. Le capitaine se plaint des rats et de la disparition de Myrtille, sa fidèle chatte. Il ne comprend pas l'obsession nouvelle de la ville avec les massacres de chat. A priori, un professeur du Collegium Theologica a établi un lien entre la peste et nos amis félins. Un fonctionnaire a probablement fait du zèle en lisant le papier universitaire.

Esther retourne le bureau dans tous les sens et finit par attraper un rat, enfin un rat... particulier. Sa peau est malade, des engrenages métalliques ont été greffés sur sa peau et il est harnaché avec un cornet d'acoustique.


Raton Akoustik V2

Hannah met fin à l'existence pathétique de la bestiole. Quelles nouvelles horreurs nous attendent à Middenheim ?

Et où est passé Anders ?

***
Commentaires du MJ

  • Je vais essayer d'être aussi limpide que possible quitte à modifier en profondeur les récits des joueurs. The Horned Rat est un tout nouveau chapitre donc je fais cet effort pour pas vous perdre.
  • A la fin du Pouvoir, les joueurs sont passés Tier 3 de leur carrière, débloquant des sideckicks. J'ai pensé que c'était une bonne idée de les introduire in media res. Durant le début de The Horned Rat, les joueurs m'ont rendu leur feuille et incarnent "l'équipe B".
  • Petits détails sur l'équipe B :
    • Les portraits d'Hannah et Jarrick (joueurs d'Anders et Erhardt) viennent de Ubersreik Adventures mais sinon aucun lien. Perso inventés.
    • Esther (Waltram) vient de Feast of Blood. Le perso est peu ou prou similaire au PNJ du scénario, j'ai juste changé sa carrière. Le mutisme c'est de moi mais ça s'expliquera plus tard.
    • Nonobstant l'illustration, Adric (Ludwig) est curieusement le seul perso 100% identique à son équivalent PNJ. Il a un rôle très mineur dans Empire in Ruins mais avec une info HYPER importante à partager.
    • Astrit est jouée par le joueur de Baragaz.
  • Où sont les PJ ? Vous le saurez très vite. content Ce n'est pas prévu dans le scénario, c'est entièrement de mon fait.
  • La structure du scénar est très libre. Schutzmann a quelques pistes à étudier pour finir les histoires liées à Middenheim (Main poupre, sceptre de jade) et pour introduire la vraie intrigue. A la fin, les PJ auront un entretien avec le Graf et on partira sur une trame scénaristique plus linéaire.
  • Les joueurs ont bien aimé jouer d'autres persos. Surtout Waltram qui passe du magicien pensif à la guerrière mutique.
  • Les ennemis sont beaucoup plus costauds que dans le Pouvoir. Le combat contre Kalzbad a été ROCK & ROLL. mortdémon
  • Comme vous l'avez deviné, MINOU est une traduction débile de mon fait. En anglais, c'est Komission for the Inquiry into Threats Unknow to Middenheim donc KITTUM (Chaton).
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Tluabir

Merci Tluabir, c'est genial. C'est marrant mais Pavarotti et les militaires avaient ete bien plus importanst quand j'avais joue la campagne.

Avant de lire le premier chapitre du Rat cornu, je voudrais te poser une question. Comment les Pj on dejoue le plan de Gotthard? Je n'ai pas bien complris en lisant le resume de ton joueur.

Encore merci

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  • Tluabir
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Kalaan Mikkossevaar

Pavarotti, c'est ouf. Ils l'ont vendu direct à la vieille. mort Les militaires, ils sont vite passé à la trace sauf Schutzmann qui en tant que capitaine de la garde est super important.

Alors les vins de la folie, c'est tout bête : ils ont été plus malins que moi. joyeux

En gros, Gotthard met de la drogue dans du vin. Le vin est stocké dans des tonneaux. Les tonneaux sont acheminés aux fontaines. Chaos durant la dernière nuit du carnaval.

Quand tu lis le mini scénar, on te dit texto que "oui, c'est super compliqué. Les PJ pourront jamais arrêter la livraison. Le sceptre de Jade est super malin. Bref, ça sera le chaos durant la nuit finale."

Plutôt que de se faire chier, Anders et Waltram ont eu une idée toute bête. Anders est un prêtre de Taal charismatique (public speaker, 60+ en fellowship). Astrit, prêtresse de Rhya, se fait tabasser par les fils d'Ulric (manipulés par Weismeir/Brunhilde) et tous les paysans du Middenland sont chauffés à blanc. Anders les exalte et les utilise comme son armée personnelle. Qu'est-ce qu'il leur demande ? D'arrêter toute livraison de vin près des fontaines publiques. Après tout, c'est du vin étranger ! C'est de la concurrence déloyale envers le Middenland.

Voilà, il fallait y penser mais méfiez-vous des mouvements sociaux. mort de riremort

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The Horned Rat - Séance 2

Où l'on en finit avec les Wittgenstein, mais pour de vrai cette fois !

Par Esther 🔇

(les propos du capitaine Ulrich Schutzmann sont en italique)

Notes du capitaine Ulrich Schutzmann

La jeune fille se tient à côté de moi et de l'initié Sigmarite, seul capable de me "traduire" ses paroles. Elle est muette mais vive d'esprit. Ses compagnons sont en convalescence, l'un d'eux, le répurgateur est mort. Seule valide du MINOU, la guerrière de Taal me fait le deuxième rapport de sa troupe.

Voici ses paroles :

Après avoir occis Kalzbad, le magister Impedimentae, nous avions enfin les mains libres pour trouver et faire parler le repenti : Gottfried Jarmund. Avocat sans histoire, le type s'avéra en fait être à la tête de l'Ordo Novitiae de la Main Pourpre. L'homme en charge (elle fait un signe vulgaire de la main droite) du recrutement des enfants, adultes et du "retrait" de ceux qui avaient des remords. Pas idiot, le rat demandait 1000 couronnes et une protection pour quitter Middenheim en échange de ses confessions.

L'ironie échappe à Esther mais pas à moi.

Hélas, entre temps, j’avais reçu une lettre m'indiquant que Jarmund avait été kidnappé par un des sous-rois et qu'il attendait les mille couronnes dans sa poche. J'ai immédiatement donné cette lettre à Esther et ses alliés.

Sans attendre, nous sommes allés enquêter dans le lieu où la garde retenait Jarmund. Quelques indices nous laissèrent à penser que le sous-roi (révélé être "l'homme") mentait et que son otage ne s'était pas laissé faire. Retour à la case départ ou presque. En fouillant sa maison, Jarrick et Hannah décelèrent des versements faits aux chapelles de Shallya. Beaucoup, beaucoup de chapelles à Middenheim.

Astrit, Adric et moi firent une curieuse rencontre sur le chemin de l'église des larmes sacrées. Un olibrius fat et glabre ainsi qu'une furie questionnèrent Dame Astrit avec insistance. Le gros répétait cette question : "Bonjour mon amie, auriez-vous des nouvelles de notre brave homme Gotthard Von Wallenstein ?" Sa voix était hypnotique, presque enfantine. Penaud et retenant sa compagne, le bibendum nous quitta mais tenta de tous nous interroger un à un durant la journée.


en colère x amoureux

Enfin, c'est dans l'Ostwald que notre traque toucha à sa fin. Les répurgateurs fouillèrent le bâtiment tandis qu'Adric et Astrit occupaient la prêtresse en charge : sœur Anaïs. Nous trouvâmes le félon Jarmund, prostré à l'étage et seule Soeur Anaïs l'empêcha d'incanter un sortilège contre nous. Anaïs était une ancienne voleuse qui avait trouvé la rédemption et elle espérait que Jarmund, donateur aux bonnes œuvres, en fasse de même. Je plaidais pour le tuer sans autre forme de procès mais mes compagnons me stoppèrent.


Il sait rien mais il dira tout !

Déjà des silhouettes se faufilaient autour de nous, des types patibulaires faisaient le pied de grue. Des hommes au service de "l'homme" à n'en pas douter. Nous dormîmes à la chapelle avant d'emprunter un passage de contrebandier situé sous la bâtisse pour fuir au petit matin.

Arrivé au QG de la garde, vous n'étiez pas présent donc nous l'avons interrogé à votre place. Jarmund nous servit le laïus habituel sur ses remords et son envie de quitter la Main Pourpre avant de confier à Astrit une méthode pour décrypter les messages de sa secte. Ayant trouvé un document plus tôt, elle se mit à la tâche révélant qu'un nouveau joueur voulait prendre la tête de la main pourpre de Middenheim : le vizir Bahr, un nécromancien venu d'Arabie.

Jarmund nous chanta rapidement une nouvelle chanson de plusieurs couplets :

  • Bahr volait des cadavres ici et là pour ses expériences et utilisait un jeune homme nommé Vogel comme larbin. Nous avions l'adresse de Vogel dans le message décodé.
  • Kastor Lieberung était connu de la main de middenheim. Tout le monde le pensait dingue. Il disait vouloir amener la venue du champion dans les ombres, une sorte de magicien suprême à la solde de Tzeentch. Il pensait réaliser ce miracle en unifiant les mains de chaque ville. Curieusement, il disparut après avoir touché un pactole...
  • Un autre culte laisse beaucoup de cadavres derrière lui. Pas le style du Sceptre de Jade et la Main Pourpre n'en laissait pas autant.

Nous avons laissé Jarmund à vos bons soins, pour qu'il pourrisse dans une de vos cellules.

Le mot cellule me fit réagir.

Je pris ce moment pour expliquer à Esther que j'avais des nouvelles de son "grand prêtre" et des autres. Le capitaine des chevaliers panthères, Veiran Thungheim, devançant de deux semaines le Baron Heinrich, était revenu de sa mission diplomatique à Wolfenburg et il n'avait pas apprécié que des étrangers deviennent les "sauveurs" de la ville... et du Graf. De ce que m'ont rapporté les autres Midden Marshalls, il réussit à convaincre l'entourage du Graf qu'ils en savaient trop et qu'il fallait les mettre "dans un endroit où ils ne trahiraient aucun secret".

Ils sont retenus dans la colonie pénitentiaire de Middenheim, sur les terres des Karzburgher, à une journée au nord.

Quand j'ai appris la nouvelle à Esther, la jeune fille se jeta sur moi pour m'étrangler. Heureusement mon expérience me permit d'esquiver le coup fatal. Je lui hurlais de se tenir tranquille et que j'avais une solution : une audience avec le Graf dans quatre jours. Si le MINOU apportait suffisamment de résultats, même le Graf ne pourrait rester insensible à leur plaidoyer et leurs amis seraient libérés.

Jamais je ne vu un regard contenant autant de mépris.

Elle reprit son récit, difficilement.

L'équipe se sépara en deux : les répurgateurs d'un côté à la poursuite du Vizir Bahr et nous, la vieille foi, à la recherche de Wallenstein. Dame Astrit supposait que le marchand était en fait le dernier fils d'une famille maudite et un adepte de Slaanesh. Elle se devait de le trouver et de l'empêcher de nuire. Mais où était-il ?

En fouillant son manoir, Adric découvrit une lettre destinée à faire chanter le disparu. Un certain Herr Gelb savait qu'il était le dernier descendant des Wittgenstein et il lui intimait l'ordre de se rendre le soir même à la Lune Rouge, un lupanar très apprécié des riches et des moins riches de cette cité. Dans ce lieu de débauche, je faillis en venir aux griffes avec la gérante, Eva Dietrich. Tout le monde était sous son charme, sauf moi. Quelque chose me dégoutait chez elle et ce sentiment était réciproque. C'est encore une fois Dame Astrit qui me rappela la raison de notre venue. Dietrich nous conduisit dans la salle où Wittgenstein s'était rendu. Adric interrogea les employés mais personne ne l'avait vu ressortir. Dame Astrit éprouva une grande tristesse en voyant Jaina Eberhaeur parmi les habituées de cet établissement. La sous-magicienne en chef de Middenheim semblait l'ombre d'elle-même. "Heureusement que Waltram n'est pas là pour voir ça" dit-elle.


La Lune Rouge

Je sentis un courant d'air derrière les lourdes tentures accrochées au mur du petit salon. Derrière se révéla un passage mal rebouché derrière les briques. Avec Adric, nous le défîmes rapidement, révélant un passage vers les ténèbres.

Nous descendîmes, encore et encore, toujours plus profond.

C'est là que pour la première fois de ma vie, je tombais nez à nez avec les perfides hommes rats. Une escouade de cinq de leurs guerriers nous prit en tenaille. Le combat fut brutal, nous faillîmes perdre la vie et dûmes feindre la mort pour survivre.

Remis sur pied par Dame Astrit, nous continuâmes notre descente en redoublant de prudence. Enfin, une large pièce à l'odeur détestable se découvrit devant nous. Un simple garde, non un bourreau skaven, se tenait devant moi. Je mis fin à sa pitoyable existence avant de faire descendre sa victime accrochée au plafond.
Gotthard Von Wittgenstein, adepte de Slaanesh, pitoyable sous-merde.

La suite vous la connaissez. Nous l'avons ramené vivant à vos bons soins. Il a certes quelques bleus supplémentaires mais il a dit tout ce qu'il savait, c'est à dire pas grand-chose. Les skavens étaient intéressés par les carnets de son aïeul Dagmar. Ils voulaient connaître les déplacements exacts de Morrslieb. Mais tout le monde sait que c'est impossible de prédire la trajectoire de la lune du chaos !

J'eus presque de la pitié pour lui quand Dame Astrit lui apprit que toute sa famille était morte de ses mains et de celles de ses compagnons. Cette bonté disparut immédiatement quand il comprit qu'il pouvait hériter de Wittgendorf.

Nous avions rempli notre mission, au prix des terribles blessures. Hélas, la tâche des répurgateurs s'était transformée en cauchemar. Hannah m'apprit plus tard qu'elle et Jarrick avait réussi à remonter la piste de Vogel et Bahr jusqu'à un quartier mal famé. Alors qu'ils avaient organisé une planque non loin d'un entrepôt suspect, un immense loup à l'aspect malfaisant fondit sur eux. Le combat fut âpre et la bête démoniaque au service de Bahr dévora Jarrick. Hannah ne triompha que d'un cheveu.

Tout est dit, maintenant si vous voulez bien m'excuser, je dois aller au chevet de mes compagnons.

Ce rapport ne me dit rien qui vaille mais au moins, cette nouvelle commission fait ses preuves. Si la prêtresse de Rhya et ses acolytes continuent d'être aussi performants alors je suis sûr que le Graf sera tout ouïe.

Si les autres survivent jusque-là, la colonie pénitentiaire n'est pas connue pour épargner ses invités.

Et moi qui pensait que les skavens n’existaient pas…

***
Commentaires du MJ

  • Séance pas drôle du tout pour moi. Je me suis pris la tête pour des conneries avec le joueur d'Ehrardt et il a quitté ma table. Such is life. pas d'accord J'étais plus du tout motivé donc j'ai annoncé aux autres joueurs que j'allais réfléchir si j'allais continuer ou pas au terme d'une dernière séance (qui démarre avec le passage dans le lupanar). J'étais tellement plus dedans que j'ai laissé le perso d'Hannah/Anders jouer les skavens car son perso était pas là. Ils les a défoncé. mortmortmort Quand je vous disais que le Rat Cornu est plus costaud, je vous mentais pas !
  • Bon au final, j'ai continué parce que show must go on comme dirait l'autre. Au début, c'était du guilt trip car mes joueurs voulaient continuer et qu'on était quand même à 70% de la campagne ! Et puis après, ça a été mieux. Récupérer un nouveau joueur (qui arrive bientôt dans les résumés) a bien aidé.
  • Donc l'histoire de la prison c'est un hommage à la version v1 où les PJ finissent en taule au début de il y a quelque chose de pourri à Kislev. content Sinon la deadline de l'audience avec le graf c'est dans le bouquin.
  • La tenancière de la Lune Rouge et la magicienne, c'est une sous intrigue présente dans le livre sur Middenheim.
  • Le MEILLEUR (et je pèse mes mots) aspect du Rat Cornu c'est quand même le fait que toutes les histoires de skaven de Mort sur le Reik SERVENT ENFIN A QUELQUE CHOSE. Là, vous voyez le bout de l'iceberge avec le dernier Wittgenstein torturé par les skaven.
  • Le loup du visir Bahr est bien violent. Mort vivant ET démoniaque. mort
  • Du coup, le visir Bahr s'est échappé mais bon, c'est pas si grave, il y avait déjà beaucoup de chats à fouetter.
  • Pour interpréter le gros cultiste de Slaanesh, je me suis surpassé avec une imitation d'Haroun El Poussa d'Iznogoud phénoménale.
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  • Tluabir
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Tluabir

The Horned Rat - Séance 3

**ce résumé n'est pas un "vrai résumé" mais plutôt un apparté, extrapolation de ma part. Les joueurs ne l'ont pas vraiment joué.

Où les héros de Middenheim perdent leur plus grand champion

Par Ludwig

A une journée au nord de Middenheim, en direction des Montagnes du Milieu, vous arriverez à un embranchement. Il est probable que vous vous arrêtiez à l’auberge du Renard et la Couronne pour boire une Bugmann avant de reprendre la route vers le nord-ouest en direction de Salzenmund.

Mais il y a une autre route.

Elle s’avance vers l’est sur un chemin cabossé, balisée par de grands piliers en pierre. Au bout de dix kilomètres, vous traverserez la forêt de ombres avant d’aboutir à la base des montagnes du milieu, deux pics vous accueilleront. On les appelle « l’étreinte du Graf » et devant eux siège la colonie minière et carcérale de Middenheim. C’est un trou à ciel ouvert où les indigents et les pires enfants du Middenland sont oubliés. Une grande pancarte est surplombe sa porte : « le travail honnête forge des hommes honnêtes ». Beaucoup passent sous cette arche mais peu en ressortent vivants.
Cela fait cinq jours, seulement cinq jours que les « héros » de Middenheim, sauveurs du Graf, tombeurs de Karl Hans Weismeir, en sont les glorieux invités. Le directeur de la colonie pénitentiaire a été informé de leur offrir un traitement de faveur : 14 heures par jour dans les mines. De nuit comme de jour, Baragaz, Waltram, Anders, Erhardt et moi-même, trimons comme des bêtes. Waltram est gravement malade et ne tiendra pas bien longtemps la cadence. Anders est dans le viseur du directeur. Les fauteurs de trouble sont très mal vus et comme il lui a annoncé le jour de notre arrivée : « Taal n’est pas là aujourd’hui. Il n’y a que moi. »

La colonie pénitentiaire - Vuestra Faz Denigrada - Blasphemous

Après avoir englouti du pain rassis, nous dormons quelques heures mais même notre sommeil est interrompu par des bruits étranges. Certains de nos camarades d’infortune disparaissent, emportés par les gardes. Quand je demande aux autres prisonniers ce que cela signifie, on me parle de fosse, de combats illégaux. Les plus costauds, les plus dangereux, les plus valeureux verraient leur langue arrachée avant d’être embarqués pour les lointaines arènes de Tillée.

L’océan est loin mais je ne peux que prier Manaan. Je ne suis pas le seul à céder au désespoir. Au milieu de la « place de l’espérance » se tient la statue de la fondatrice de la colonie pénitentiaire, jadis lieu de rédemption : Sœur Hildegarde, sainte de l’Ordre des Larmes de la Pitié. Sa statue brille par endroits, tellement elle a été touchée par les prisonniers. Sa poitrine et sa robe bien sûr mais aussi ses joues couvertes de larmes.

Je prie pour un miracle, encore et toujours comme à chaque fois que je dois me rendre dans la mine.

Waltram tient à peine sur ses jambes, le masque de fer sur son visage l’empêche d’incanter mais lui inflige aussi de nombreuses entailles. Nous descendons dans les boyaux pour piocher encore et encore pour les Karzburger. Je maudis le nom de cette famille noble qui dirige le nord du Middenland. Ils payeront, j’en fais le serment.

Des bruits étranges se font entendre depuis deux jours. Nous avons ouvert de nouveaux boyaux dans la mine et même le vieux Koch, prisonnier depuis 30 ans ici, n’aime pas ça. « Des magiciens sont passés, y a pas longtemps », dit-il, « je les ai pas revu repartir ». Waltram grogne quelque chose sur le Dhar, je lui conseille de garder les forces et je le force à boire un peu d’eau. Je me retourne, le vieux Koch n’est plus là. J’entends un grognement sourd.

Mon sixième sens, héritage de Marienburg, me glace les sangs. Il faut que je sorte d’ici. Nous ne sommes pas seuls. La mine est silencieuse à part les grattements autour de moi. Je traine Waltram péniblement avant d’arriver à la sortie.
C’est là que je la voie.

Une bête ignoble, semblable à un rat glabre de plusieurs mètres de haut. Sa gueule malade est couverte de sang et d’une substance verte que j’identifie comme de la poudre de malepierre est logée entre ses incisives. Elle s’apprête à me dévorer. Je frappe son œil gauche à l’aide de ma pioche, elle hurle, peu habituée à être défiée sur son territoire. Je me faufile avec le magicien d’ambre, poussé par l’adrénaline.

La lueur déclinante du jour m’accompagne. Nous nous effondrons au sol. Très vite une cohorte se forme autour de nous. Les gardes s’apprêtent à nous tuer, à nous fouetter à mort. Quelle ironie ! Un bras puissant arrête le capitaine des gardes. Erhardt tient en respect le maton, quelques courageux l’épaulent. La révolte est brève, sévère et très sanglante.

Baragaz et les quelques nains présents croisent mon regard. Je lui ordonne de faire exploser cette horreur. D’un clin d’œil il comprend et les quelques artificiers glissent un tonneau dans la fosse. Une explosion se fait entendre. Pour quelques jours au moins, tout le monde restera sain et sauf.

J’arrive à tirer Waltram vers les baraquements mais Erhardt, lui, cette nuit ne reviendra pas. Anders apprendra plus tard qu’il a été enlevé comme tant d’autre pour aller se battre à l’autre bout de l’empire.

Je prie pour que Sigmar lui vienne en aide. Même si nous n’avons pas toujours été d’accord sur tout, je ne lui souhaite que le meilleur et j’espère qu’il triomphera de l’adversité.

Au revoir mon ami, comme il est écrit dans Les Contes de l’Albatros : « les grands hommes ne sont pas toujours sages et les capitaines ne peuvent pas toujours juger leurs marins. »

***
Commentaires du MJ

  • Mini apparté sur "ce que deviennent les PJ principaux". La description de la colonie pénitencière vient du vieux supplément sur Middenheim et a été remaniée dans la v4 (compagnon rat cornu). Vous noterez qu'ils ont retiré les trucs les plus "edgy" comme "le travail rend libre" et gotthard Goebbels. surpris
  • Le scénar avec la brood horror est aussi dans le compagnon. L'intrigue prend place dans un petit village du Middenland. J'ai transposé ça dans la prison car plus stressant et logique dans ma campagne.
  • Je n'ai pas tout joué par manque de motivation mais la partie dans le camp a bien été jouée et le reste vient de mes notes de MJ.
  • La brood horror est inchiable, il est fortement conseillé de mettre des pièges ou de fuir. C'est très "The Descent" comme scénario.
  • Les prisonniers envoyés en Tilée c'est dans la description de la prison. Je trouvais que c'était une belle façon de faire disparaitre Erhrardt sans le tuer.
  • Les amateurs auront reconnu la phrase "God isn't here today, just me" du comics Old Man Logan.
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The Horned Rat - Séance 4

Où ça suffit les conneries !

Par Adric 🏹

C'est à Middenheim, loin des forêts, loin de Diesdorf et du sanctuaire de Wolfshugel que me mena ma route. C'est aussi là que je rencontrais mes compagnons d'infortune. Après avoir bataillé contre des hommes bêtes dans le village de Prizstock où seul le cerf sacré de Taal nous aurait permis de triompher de la harde. J'aurai temps aimé voir cette majestueuse créature mais j'étais alors inconscient, dans les bras de Morr.

Après ce prélude rocambolesque commença pour nous une longue et tortueuse enquête. Le grand prêtre de Taal, maître Anders Laüt, n'est pas dans la cité du loup blanc. Correction : il y était, sa trace et son œuvre encore visibles. Pour sa foi et son courage, il a été jeté en prison par le capitaine des chevaliers panthères et ami du Graf de Middenheim. Si j'en crois les témoignages de Frau Astrit et de mon "amie" répurgatrice, Anders et ses compagnons ont sauvé la ville d'un terrible complot... et voilà leur juste récompense.

De tavernes malfamées aux quartiers les plus luxueux, nous arpentons donc les rues afin d'en apprendre plus sur leur sort et cette sombre affaire. Nos faits d'arme sont rapidement reconnus par Ulrich Schutzmann, le capitaine de la garde. Nous avons mis fin aux derniers "doigts" de la Main Pourpre, provoquant la fuite du Vizir Bahr, la confession de Gottfried Jarmund et la mort d'Erich Kazbhad. Frau Astrit est heureuse d'avoir mis Gotthard Wittgenstein sous les verrous.

Mais hélas, notre labeur n’est sont jamais assez impressionnant.

Dans trois jours, nous devrons faire part de nos découvertes au Graf et je suis sûr que les chevaliers panthères ou d'autres oiseaux de mauvais augure se feront un plaisir de nous moquer à chaque phrase.
Schutzmann, lui, reste concerné par nos rapports. Ce qui devait être une purge de la Main Pourpre et du Sceptre de Jade révèle un autre ennemi : les perfides hommes rats ou skavens. Seuls les nains de la ville et Frau Astrit étaient convaincus de leur existence. Elle affirme les avoir rencontré par deux fois : dans les collines stériles loin au sud et au castel Wittgenstein dans le Reikland. Ces créatures n'avaient qu'une seule obsession : voler une grosse météorite de Morrslieb, composée de Malpierre. Ils ont réussi et pourtant... pourtant ils torturaient encore Gotthard pour connaître les travaux de son aïeul astronome.

Le capitaine de la garde nous conjure de continuer notre enquête. Le massacre des rats, la disparition de Myrtille et ce drôle de rat mécanique sont d'autant plus de raisons qui provoquent son inquiétude.

Son lieutenant interrompt notre rapport. La planque du vizir Bahr a été fouillée. Au milieu des cadavres et des expérimentations inhumaines se trouvait un passage souterrain laissé ouvert. Il transmet un message codé que Frau Astrit traduit immédiatement. C'est le code de la Main Pourpre. Dans ce message, Brunhilde Klaglish, l'âme damnée de Karl Hans Weismeir, partage ses craintes au Vizir sur sa collaboration avec les skavens pour kidnapper une enfant. Le capitaine pense que ces skavens là ont volé une vieille carte dans une auberge durant le carnaval.

Le capitaine et la prêtresse de Rhya comprennent immédiatement ce qui se trame. Les skavens travaillaient avec la main pourpre et Wasmeir ! Bahr a surement utilisé ses connexions pour filer à la bretonnienne avec ses nouveaux amis rongeurs. Qu'importe.

Esther affirme (enfin gesticule) que Wanda au temple de Morr a reçu plusieurs corps de citoyens sans aucun lien entre eux, brutalement assassinés. Pourtant l'un d'eux possédait une "carte" sur une peau de rat avec d'étranges symboles. La prêtresse cornue, après une courte enquête, a découvert que les symboles correspondaient aux résidences des morts : un ratier, un architecte en charge de rénover les égoûts, etc.

Le second du capitaine marmonne en partant "les skavens, ça n'existe pas".

Hannah pose un pamphlet sur la table du capitaine : "Une autopsie publique sera menée au Collegium Theologica Festag à Midi - Nouvelle espèce inconnue - Rattus Homonoculus - par le professeur Eunice Hasche. Nous acquiesçons tous de la marche à suivre.


Remboursez !

La salle d'autopsie est remplie de badauds et érudits en tout genre. Epaulée par ses deux assistants, le professeur Heche plonge son scalpel dans la chair de la curieuse créature allongée sur table. De la paille sort de la chair poilue !
Cris, insultes, appels au lynchage. L’un des professeurs de l’assemblée sourit à pleines dents.


Le professeur Heche

Le professeur est tétanisée et s'apprête à subir un passage à tabac d'une foule en furie. Nous intervenons tandis que les deux assistants sortent le professeur de la salle. La garde arrive mais bien tard.


Karl et Gaïus, les deux assistants du professeur, avec des têtes comme ça...

Les corps sont faux, des faux grossiers. Une discussion avec Hesche nous fait comprendre que ça n'a pas toujours été le cas. Il y a anguille sous roche. Nous la raccompagnons chez elle. Esther pointe un curieux symbole au-dessus de la porte de sa maison : un symbole skaven ! Je persuade le professeur que sa vie est en danger mais elle n'entend rien !
Hannah finit par obtenir un compromis. Elle peut dormir chez elle ce soir mais nous allons veiller sur elle et cette clause est non-négociable. Elle finit par accepter à contre cœur. Nous retrouvons une âme d'enfant un instant en nous cachant dans les armoires, au-dessus du lit, posant des pièges dans l'appartement.

L'assassin frappe au milieu de la nuit : rapide, précis et indomptable. C'est un homme rat, encore un mais il est l'adversaire le plus coriace que nous ayons jamais affronté. Nous ne devons notre salut qu'à son obsession de vouloir égorger le professeur. Astrit court avec l'érudite à travers les couloirs tandis que nous usons de toutes nos astuces pour occire le malin.


Je ne vous montre pas les stats...

Le maître-assassin sera en deux minutes : mitraillée par un pistolet à multi canon, transpercé par les sabres d'Esther, enroulé dans une couette, enflammé par un feu grégeois. Personne ne nous croit mais pourtant c'est vrai, j'étais là ! Plus frustrant, la cape d'ombre qui entourait le skaven a comme "dévoré" son cadavre. Notre preuve de l'existence des skavens disparait dans un écran de fumée.

Le professeur est sain et sauf et pourra témoigner au palais, c'est déjà cela.


Veiran Thungheim, capitaine des chevaliers panthères et jaloux compulsif

Le lendemain matin, nous sommes incités par deux chevaliers panthères à nous rendre au palais ! Nous sommes "volontaires" comme membres du MINOU pour une nouvelle enquête, très secrète. Le capitaine des chevaliers panthères, Verian Thungheim, est là, le "grand homme" qui a mis nos amis en prison. Il nous demande d'aller dans la chapelle de Manfred Tueur de Rats, héros des temps anciens et vainqueur des guerres skaven. Le constat est sans appel : son casque, relique des Todbringer, a été volé. Notre tâche est de le retrouver le plus rapidement possible.
Un horrible plan se dessine, surtout quand nous comprenons que toute une série d'objets liés de près ou de loin aux skavens ont disparu durant les deux dernières semaines ! Le casque de Manfred est le vol le plus audacieux mais on trouve également des livres, une partition de musique, une peinture, etc. A la bibliothèque du Collegium Théologica, nous tombons sur un "autre" vol, concernant des livres sur les grands nécromanciens de notre ère. Astrit soupire, j'en ignore la raison.

Hannah trouve le corps d'un professeur ou plutôt le corps animé d'un professeur dans un placard. Il s'effondre. Dans sa poche, un petit papier : "dans la mort, je sers le fossoyeur". Astrit lâche un juron, je ne comprends pas du tout. Esther pointe vers une fenêtre ouverte sous laquelle nous retrouvons des morceaux de doigts du professeur et un livre laissé par le voleur.


Le très sympathique mais très bête Bors

C'est sœur Anaïs, voleuse repentie, qui nous mène au coupable : Bors de Marienburg, un prêtre de Ranald. L'homme est idiot. Béni par le dieu des voleurs, des étudiants lui ont demandé de voler tous les objets que nous cherchons (sauf les livres de nécromancie, ça c'était le fossoyeur). Depuis, il a perdu les dons divins conférés par son dieu. Astrit le réprime et lui explique qu'il sert inconsciemment les skavens. Il ne nous croît pas. Hannah lui fait remarquer qu'Ulric déteste les Ranaldiens et que les sous-rois se feront un plaisir de l'assassiner vu qu'il ne peut plus se défendre. Il accepte de nous faire rencontrer les étudiants.

Ils se font appeler le Croc Jaune.

Cette fraternité d'estudiants se révèle être de vils sectateurs au service des skavens. Nous les surprenons en train d'offrir leur butin constitué de rapines à leur maître rongeur, caché sous une cape et protégé par un rat grand comme un ogre. Le combat fait rage et le maître skaven fuit à travers les tunnels. Nous retrouvons une partie des vols mais... pas le casque de Manfred Tueur de Rats.


Pas l'asso étudiante qu'on espérait

Mais pourquoi procéder à une telle folie ? Qu'est-ce qui les pousse à servir les perfides hommes-rats ? Astrit me fait remarquer qu'elle a déjà croisé des bandits à Wittgendorf portant aussi l'insigne jaune. Chassés de leur village, ils avaient décidé de servir un nouveau maître. Folie. Le croc jaune ne possède pas de tatouage distinctif comme la Main Pourpre mais chaque membre arrache une de ses incisives pour la porter au cou tel un charme vénéneux.
Hannah trouve une carte au milieu des bibelots appartenant au chef skaven. La carte est grossière suffisante pour reconnaître le Middenland. Au milieu des montagnes du milieu est dessinée une grosse croix avant le message suivant : "KRYSTAL D'IMMORTALITE EST ICI". Elle fronce les sourcils en voyant le nom du lieu indiqué sous la croix gribouillée : Fort d'Airain. Un lieu désolé, fondé par un nécromancien dans les temps anciens et désormais foyer hostile de champions de Nurgle.

Notre mission remplie, l'excitation est à son comble quand, le lendemain matin, nous sommes admis au palais du Graf. Dans l'antichambre, nous sommes sommés de patienter aux côtés d'un noble prénommé Karzburger. Il est énervé et en voyant notre assemblée (surtout Esther en fait) bouillonne de rage et rentre dans la salle du trône ! Le chambellan Breugel menace de s'étouffer. Le capitaine Schutzmann soupire et nous explique que les Karzburger étaient Grafs de Middenheim avant les Todbringer. Ils possèdent le territoire le plus septentrional du Middenland et vivent très mal leur "déclassement". Qu'importe, nous patientons.

Je m'attendais au pire vues les rumeurs qui entouraient la santé du Graf mais je l'ai trouvé en forme pour un homme de son âge. Il accuse un coup de fatigue mais je ne retrouve pas le triste portrait colporté dans les auberges. Il s'ensuit un long dialogue entre Astrit, le Graf et le "chevalier éternel", un fat brutal et stupide ayant l'air de retourner le moindre de nos exploits en échec ! Au milieu du flots de questions idiotes, nous comprenons que le Graf partage au moins une partie de nos inquiétudes. Oui, les skavens sont une légende (et nous n'avons pas de corps pour étayer notre propos). Oui, nous n'avons pas retrouvé le heaume de Manfred. MAIS les skavens préparent quelque chose ! La carte indiquant le fort d'airain, l'obsession avec les recherches de Dagmar Von Wittgenstein, l'enlèvement d'un maître azur, spécialiste des étoiles et des cieux. Que l'on croit ou non aux skavens, quelque chose de terrible se prépare.

"Et si un tel complot si énormissime existe, que pouvez y faire ?" demande le falot chevalier.
"Nous ? pas grand-chose, je le crains", répond Astrit, "les personnes toutes désignées pour ce travail sont sous votre juridiction. Vous les connaissez déjà, votre grâce, ils ont sauvé votre vie lors du carnaval".

Grand tôlé dans l'assemblée. Thungheim, le chevalier panthère nous fusille du regarde et Schutzmann se confond d'excuses avant de nous faire sortir par la petite porte avec l'aide du grand argentier.

Après une éternité à attendre dans un petit salon, nous sommes à nouveau "invités" à nous rendre au quartier général de la garde. Curieusement, Schutzmann ne fulmine pas, au contraire, ses traits sont détendus. Nous devons avoir fait forte impression à quelqu'un, le Graf peut être ou au moins à la princesse Katarina. Le capitaine a été autorisé à nous offrir fonds et dotations à hauteur de 150 couronnes pour nous équiper. En effet, le capitaine a recoupé trois pistes semblables aux curieux évènements rencontrés. Des "pistes" incluant à n'en pas douter la patte velue des skavens. C'est à nous que reviendra encore une fois le plaisir de l'enquête car la garde n'a pas assez de ressources pour aller voir. Joie.

Avant même que Esther s'insurge en tapant du poing sur la table, le capitaine déballe ses affaires non-élucidées :

  • Au nord du quartier de l'Altmarket, une odeur pestilentielle fait fuir les clients de fins établissements. Une odeur de rats. Les ratiers n'ont pas trouvé de... rats mais l'odeur persiste, ce qui peut signifier la présence d'hommes-rats.
  • Un cadavre amené par un colporteur au temple de Morr présente d'étranges blessures ou plutôt brûlures. D'après le colporteur, l'homme était mineur à Unterfraus et il affirmait que des flammes vertes l'avait dévoré lui et ses camarades. Schutzmann sait que les skavens sont assez fous pour utiliser des armes à base de malepierre.
  • Enfin, un des vassaux du Graf, Holzbek, affirme que le village de Gladbeich est la proie d'une terrible créature et que les paysans locaux auraient vu des mutants à tête de rat dans la forêt. Il n'a bien sûr pas "le temps" d'enquêter. Holzbek a menti par le passé mais cela ne coûte rien (sauf notre temps !!!) de vérifier.

Esther fait comprendre par des signes peu amènes que nous avons déjà prouvé notre bonne foi et qu'une chasseuse cornue n'est pas un petit chien vicieux de ratier. Schutzmann sourit et nous tend un document : un pardon immédiat pour nos compagnons, signé de la main du Graf.

Nous sommes déjà sur le pas de porte quand il nous confie que Middenheim est en train de négocier avec les Karzburgher pour nous laisser aller inspecter le Piquet du Fort d'Airain, le camp militaire devant cette horrible construction. Hélas, cela pourrait prendre quelques jours et puisque nous n'avons rien à faire...

Ce vieux grigou nous a bien mené en bateau mais il a quand même tenu parole. Qu'importe. Nous décidons de nous séparer : Hannah et Astrit iront chercher nos camarades tandis qu'Esther et moi iront enquêter à l'Altmarket. Nous nous retrouverons tous demain soir à l'auberge du Renard et de la Couronne non loin de la colonie pénitenciaire. Unterfraus et Gladbeich étant plus loin dans le Middenland, cela minimisera les déplacements intempestifs.

Jasper Lachmann est un homme à bout. Fier vendeur de saucisses, son fumoir empeste une odeur de mort et les clients fuient son comptoir. Son témoignage est sommaire. Les mauvais odeurs sont apparus, il y a deux jours et augmentent en puissance pestilentielle, d'heure en heure. Il ne semble reconnaître en nous des forestiers et membres de la vieille foi et éructe des palabres sur la garde de Middenheim. "Ce sont MES IMPOTS qui payent votre salaire alors trouvez-moi ces petits êtres ricanent dans mon fumoir." L'homme est complètement dingue. Esther propose de recruter un ratier pour nous aider, si nous devions entrer à nouveau dans les égoûts. J'obtempère et une Raina Müs arrive au bout d'une petite heure.

Nous pénétrons tous les trois dans le cellier.

La source de l'odeur est rapidement identifiée : le sous-sol voisin. La façade externe étant barricadée, nous arrivons à déplacer quelques pierres pour passer de chez Lachmann chez son voisin. Un seul corps est présent, celui de l'ancien propriétaire, mort emmuré vivant dans sa cave ! Ce n'est pas le style de skaven et pourtant l'odeur est encore plus forte ici et nous entendons des couinements. En poussant un meuble, nous découvrons une grille amovible au sol. Esther et moi descendons dans les ténèbres, vers les couinements.


Privé de dessert !

Devant nous, un spectacle atroce. Une troupe de skavens patine au milieu de sa propre merde et des corps de leurs propres camarades ! Les hommes-rats sont faméliques, pathétiques et mus par une faim surnaturelle. Près d'un mur, un skaven un peu plus gros à l'air de mieux se tenir.

C'est alors que la grille se referme. Raina nous a trahi. Une membre du croc jaune ! Comment avons-nous pû être aussi simplets ?


Etonnament, je n'ai montré l'illustration qu'après la trahison

Qu'importe, nous avons vécu bien pire. Nous tuons les crève-la-faim avant de cuisiner leur chef. Rikkhin est le "chef chef" du clan Mange. Il est "loyal-loyal" au grand Sorcier-ingénieur Maliss Ransack. Maliss a de grands projets pour Rikkhin et va faire pleuvoir une pluie d'abondance sur les terres des "choses hommes". Hélas, tous les skavens de "sous-sous middenheim" ne voient pas les choses comme cela et ont piégé Rikkhin et ses hommes… ses rats, les réduisant à crever de faim. Après avoir passé cinq minutes avec Rikkhin, nous commençons à les comprendre. Nous égorgeons le couard quand nous pensons avoir fait le tour de la question.

La sortie n'est pas si complexe que ça. Esther possède un don quasi surnaturel pour l'escalade. J'empile tous les corps de skaven, je lui fais la courte échelle et elle arrive à pousser la grille avant de s'extraire de cet endroit de mort.
Pas de trace de Müs mais nous gardons les yeux ouverts. La garde avertie, nous louons des chevaux et partons vers les montagnes du milieu.

Le grand prêtre Laüt et les sauveurs de Middenheim nous attendent.

***
Commentaires du MJ

  • Beaucoup de taf abattu dans cette séance. On "finit" Middenheim avant de s'enfoncer dans le Middenland. Le piquet pointe le bout de son nez.
  • En terme de mécanique : tout au long du Rat Cornu, vous accumulez des points ou vous perdez des points de "croyance envers les skavens". Si vous amassez plein de preuves, des cadavres, évitez les accidents aux gentils, etc. Vous gagnez plus de points et votre vie devient plus facile. A l'inverse, si personne vous croit, les choses peuvent devenir rock & roll. J'en reparlerai plus tard. content
  • Cette échelle impacte l'audience avec le Graf. Mes joueurs avaient sauvé le professeur qui a témoigné pour eux mais pas de casque de Manfred, ni de cadavres. confus Prunkvoll est bien fendard à jouer en avocat du diable débile.
  • Le Fossoyeur qui fait coucou est en filigramme du scénar. Il reviendra au grand desespoir des joueurs. démon
  • Pas mal de petites choses qui se recoupent : les Karzburgher qui arrivent, le croc jaune, la carte, etc. Le scénar est assez original et intelligent. Plus qu'à attendre une nouvelle campagne, C7 en a les capacités. joyeux
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  • Kalaan Mikkossevaar
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Tluabir

Le scenario a l'air excellent en effet. Tes joueurs ont du devenir fous en n'etant cru de personne! Le compagnon du Rat Cornu que tu avais note 4/10 a l'air finalement assez utile.

J'aurais plein de questions a te poser mais il y en a une qu'il me faut poser tout de suite car je ne comprend pas tres bien qui joue quoi: Les sidekicks ont ete joue par les joueurs lors des deux premieres seances puis ils sont redevenus PNJ? De plus, Je n'ai pas bien compris la difference entre Adric et les autres sidekicks (tu en parles lors de la premiere seance du Rat Cornu).

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  • Tluabir
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Kalaan Mikkossevaar

Le scénario est 100% du livre principal, pas du compagnon. joyeux
Le compagnon, tu as le scénario avec le sherlock holmes gnome (que je n'ai pas fait joué) et le scénar du Gravelord (qui se joue tout en parallèle).

Désolé, ce n'est peut être pas très clair :

  • Les PJ standards sont Erhardt / Anders / Baragaz / Ludwig / Waltram
  • Erhardt et Anders sont rapidement passés au Tier 3 (ils n'ont pas changé de carrière)
  • La carrière niveau 3 donne accès à des apprentis prêtres / apprentis répurgateurs.
  • J'avais prévu un peu le coup et je voulais que les PJ aillent en prison au début du Rat Cornu et qu'ils soient remplacés (temporairement) par des PNJ. Il y a une scission évidente dans le livre entre l'enquête à Middenheim et le reste.
  • J'ai donc créé deux sidekicks pour Ehradt (Jarrick et Hannah) et deux sideckicks pour Anders (Adric et Esther), Baragaz joue Astrit mais cette dernière est présente depuis longtemps dans la campagne.
  • Jarrick, Hannah et Esther n'existent pas dans la campagne impériale. J'ai piqué leur look (et pour Esther son historique) dans d'autres livres.
  • Adric est spécial car c'est un VRAI pnj présent dans Empire in Ruins. Le lieu où est son temple est CAPITAL pour la fin de la campagne. Sinon, c'est juste un braconneur passé prêtre de Taal. content
  • DEPUIS LE DEBUT DU RAT CORNU, on ne joue que les sideckicks. Mais, en intro de chaque session, 15 min max, je leur faisais jouer leurs vrais persos... en prison pour dire "voilà ce que vos vrais persos deviennent, hâtez-vous de les sauver sinon ils vont mal finir). La séance "l'horreur dans la mine" vois ça comme un apparté inventé par ma pomme. content