compilation de règles 250
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Et si on avait un vrai système de compétence léger adapté à chaque ambiance ?
Par exemple pour trouver à manger dans la nature, hors bonus spécifique de capacité, je donnerais +rang en Survie ou autre voie dans le ton.
J'ai également développé des voies professionnelles génériques, principalement pour les PNJ. Kobbold également ici.
Dans les trucs sympa qui sont passés sur le forum il y avait le bridage façon E6. J'ai pas tout suivi. Il me semblait que les principes étaient posés mais que ce n'était pas finalisé.
Oui, mais pour moi c'est du rafistolage, ou du au pif du MJ. Je préférerai un truc un peu plus carré.
Pour le coup, les voies professionnelles, c'est pas vraiment du rafistolage. On a même pas mal échangé dessus avec Kegron. ^^
Pour les compétences j'utilise le rang de la voie la plus adapté ×1 ou ×2 selon son adéquation. XO de VorcenComme je l'ai dit dans le fil http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=3537.0, je serais "super pour" le rajout d'une liste GUIDE associant actions/compétences à Carac. D'ailleurs, d'ici quelques semaines, il est probable que je vous soumette celle que je vais mettre dans le fichier de règles CO accessibles aux aveugles. Par contre, un travail supplémentaire... L'intérêt, c'est un système souple, simple (notamment pour faciliter la découverte), alors n'en rajoutez pas trop ; même si à titre personnel cela m'a effectivement gêné que certaines voix accordaient de fait un bonus à des actions/compétences, et pas d'autres vois, avec par déçus ça une règle optionnelle qui propose de généraliser le système. Genre, de mémoire, un profil => des bonus à certaines actions/compétences phares. Car en effet, si on applique la règle optionnelle, ceux qui n'avaient pas ce genre de disposition dans leurs voix gagnent un truc, que ceux qui l'avaient déjà dans leur voix, ne gagnent pas. => sacro-saint équilibre brisé, avec concéquence effective dans le jeu, ou simple sentiment d'injustice. Mais bon, ça ma gêné, mais je me suis dit " c'est un jeu simple, pour découvrir, c'est donc pas si grave" (surtout que le MJ lance ses dès cachés derrière l'écran, alors il a la marge pour rectifier le tire, non ?).
N'hésitez pas à vous nourrir des différentes remarques que j'ai mises dans les fils "Pour des Chroniques Oubliées pour débutants", "Réflexions diverses, minis critiques constructives" et "Les questions de compréhensions de Nicolas..." (car après tout, ce que j'ai eut du mal à comprendre, avec certaines de mes habitudes de rôlistes, d'autres pourraient avoir les même difficultés).
Ceci dit, ce n'est pas moi qui irai défendre mes remarques au milieu de votre travail.
Heu... si, je me permet quand même de redire que des illustrations pour les armes et armures, ce ne seraient pas du luxe quand on veux cibler les débutants. (Et pis des prétirés illustrés, aussi)
Personnellement, un bestiaire plus riche, des voies de prestiges, des règles de gestion de royaume ou de montage de guilde, pourquoi pas, mais je préférerais que vous ne re-changiez pas trop les règles de bases de CO des CB n°1 à 3. Il peux y avoir quelques errata, forcément, mais au delà... C'est chiant d'avoir plusieurs versions du même jeu de rôles. "On joue à CO, mais la version de décembre 2011 ou septembre 2013 ?" "Ha bon, il y a eut des gros changements en 2013 ? Lesquels ?". Et pis... trés égoïstement, ça me ferait bien chier que 2 mois après la "parution" des règles CO sous format accessible, elles soient déjà caduque...
Bref, dans tout les cas, prévenez-moi des errata et autres modifications que vous adopterez, concernant les règles de bases de CO des CB n°1 à 3. Comme ça, je les incorporerai directement dans mon travail.
J'ai eut une joueuse débutante, dans ma ville, que j'ai initié avec CO, qui a voulut s'investir dans le truc. Internet, et elle a réussit à me trouver du matos CO téléchargeable gratuitement et légalement, mais qui ne correspondait en rien à mon CO. http://darmont.free.fr/vrac/co-regles-kegron.pdf. Je lui avais pourtant fournit les règles de bases, mais elle m'a pris la tête en se plongeant la dedans, en me posant des questions qui n'avaient donc pas de sens, à me demander donc des pouvoirs qui n'existaient pas. Evidemment, c'est bien écrit qu'il s'agit de règles de création maison, pour aller au delà des 4 premiers niveau de la boite CO des origines. Mais pour une joueuse débutante, la notion de règles officielle vs règles maison, ou la notion "1° édition en boite" vs "nouvelle édition en magazine", c'est carrément du chinois. Et le jeu de rôles, c'est chronophage, alors passionnée par ce nouveau loisir et voulant bien faire, elle a tout de suite grillé plusieurs heures sur le documents, pour rien => frustration, déception.
Bref, pour le coup, vous n'y êtes vraiment pour rien, c'est plutôt la joueuse débutante qui n'a fait qu'à sa tête alors que je lui avais fournit tout ce qu'il fallait. Mais je tenais à vous transmettre l'anecdote, pour vous dire que faire un support où il y a trop de versions, si on s'adresse à des débutants, c'est pas une bonne idée, selon moi.
Car en effet, si on applique la règle optionnelle, ceux qui n'avaient pas ce genre de disposition dans leurs voix gagnent un truc, que ceux qui l'avaient déjà dans leur voix, ne gagnent pas. => sacro-saint équilibre brisé, avec concéquence effective dans le jeu, ou simple sentiment d'injustice. Mais bon, ça ma gêné, mais je me suis dit " c'est un jeu simple, pour découvrir, c'est donc pas si grave" (surtout que le MJ lance ses dès cachés derrière l'écran, alors il a la marge pour rectifier le tire, non ?). Nicolas
C'est une manière de voir les choses.
Personnellement, j'accordais juste les deux bonus : ceux de la capacité et le rang de voie si l'action tentée était appropriée.
En réalité, ça demande juste au MJ de réfléchir les cas au coup par coup pour voir ce qui est approprié.
D'autant qu'on se retrouvait souvent avec des voie étendant les bonus des pouvoirs. Prenons la voie de l'archer, qui donne un bonus à la perception... c'est un bonus qui est indépendant du titre de la voie. Avec la règle optionnelle, il acquiert en plus des bonus avec l'archerie (fabriquer des flèches, reconnaître une arme, etc...).
Le gros des voies permettent la même chose. Aucune voie n'a une dénomination si large qu'elle aille aussi loin qu'une capacité de voie.
Il est difficile d'avoir un système léger et d'ajouter en plus un sytème de compétence. Qui, en plus, ferait forcément doublon avec les voies.
Il faut bien rappeler aux joueurs que s'ils pensent qu'une voie peut les aider ils doivent le rappeler au MJ.
Car en effet, si on applique la règle optionnelle, ceux qui n'avaient pas ce genre de disposition dans leurs voix gagnent un truc, que ceux qui l'avaient déjà dans leur voix, ne gagnent pas.Il se peut qu'il y ai des exeptions mais globalement, lorsqu'un bonus est gagné sur une compétence de façon explicite dans le rang 1 de la voie c'est que la voie elle-même correspond à un aspect majeur du jeu. Souvent ce bonus est de +2 par rang ou +1 à un type d'action large, voir à un type de test de Carac.
A l'inverse, lorsque rien n'est précisé, l'application de la règle rang = bonus correspond à des utilisations à la marge ou peu courantes. A priori, donc, il ne devrait pas y avoir de déséquilibre flagrant. Dites nous si vous avez des contre-exemples concrets...
PS : nicolas, concernant les vieux fichier je vais progressivement les supprimer mais il y a encore des gens qui les utilisent d'ou mon hésitation. Et encore, certains vivent leur vie sans mon intervention ^^
Il sera rappelé très prochainement cette règle importante et sans doute pas assez valorisée du bonus correspondant à chaque voie. Comme l'a souligné Kobbold, c'est très important. KegronVisiblement, j'avais mal compris la règle. Je ne sais plus comment elle est présenté, mais puisque j'ai mal compris, cela signifie peut-être que vous pourriez faire un complément d'explication dans votre version compilée.
P.S.: Pour la présence d'anciens fichiers sur la toile, je comprend aussi les réticences à les enlever. Il y a de la générosité à mettre out ça a disposition, alors on ensuite craindre de priver des gens, en les retirant. J'apportais l'anecdote pour enrichir la réflexion autour d'un projet Hors Série CO...
En revanche je ne suis pas preneur du tout d'un système de compétences, tant que ça reste une option ça ne me dérange pas. Actuellement je joue sans (avec uniquement les pouvoirs de voies) et il n'y a vraiment aucun manque, ça tourne parfaitement bien. Je tourne avec les règles du Casus n°1 et les voies supplémentaires du n°2. Il suffit de bien définir les caracs et à quoi elles servent et correspondent et c'est bon.
Je trouve que la tendance (avec les nombreuses règles optionnelles, voies supplémentaires etc.) semble être de se rapprocher d'un autre système dont je tairai le nom. Et j'ai un peu envie de demander : pourquoi?
Apporter de la variété et du choix, c'est très bien, mais je trouve que CO y perd un peu de son âme (sans vouloir dévaloriser l'incroyable travail qui est fait dessus, hein).
Voilà, c'étaient mes états d'âme du matin.
Pour moi, le bonus des voies c'est une rustine, ce n'est pas un vrai système puisqu'il est entièrement dévolu au bon vouloir du MJ et à son interprétation. Effectivement, j'aurai vu un système de compétences comme une option puisqu'au départ il n'est pas prévu dans les règles. Et puisqu'on peut avoir une version enrichie, ça me semblait une bonne idée de le caser.
En revanche je ne suis pas preneur du tout d'un système de compétences, tant que ça reste une option ça ne me dérange pas. Actuellement je joue sans (avec uniquement les pouvoirs de voies) et il n'y a vraiment aucun manque, ça tourne parfaitement bien. Je tourne avec les règles du Casus n°1 et les voies supplémentaires du n°2. Il suffit de bien définir les caracs et à quoi elles servent et correspondent et c'est bon. Aigri-manTout pareil !
Je trouve que la tendance (avec les nombreuses règles optionnelles, voies supplémentaires etc.) semble être de se rapprocher d'un autre système dont je tairai le nom. Et j'ai un peu envie de demander : pourquoi? Aigri-manJe pense aussi que soit on joue à CO, soit on joue à un autre jeu. Il ne faut pas perdre l'objectif : simple, rapide à mettre en oeuvre, notamment adapté aux séances découvertes. Après, si on veux plus riche, plus complet, on peut aussi passer sur un autre jdr.
Pour moi, dans sa forme actuelle, j'utilise régulièrement CO en animation de bar (sans que cela soit forcément, là, découverte, mais quand même dans un cadre flottant), en animation tout public de festival jeux de société (donc notamment en animation découverte), etc. Bon, c'est vrai que je n'ai pas encore dépassé le niveau 4 à CO, mais je me voix plus jouer à niveau 10 dans un bar ou dans un centre aéré, à CO, qu'à Pathfinder-rpg (par exemple).
Mais comme Aigri-man, je ne veux pas non-plus dévaloriser l'incroyable travail qui est fait sur CO, mais je tiens à mettre en garde de ne pas "trop" enrichir et complexifier CO. Ou alors, il faux trouver le moyen que ces enrichissements ne changent pas le fonctionnement des règles de bases (que l'on puisse donc vraiment jouer avec ou sans, sans devoir remanier les règles de bases) et que la forme mette bien en évidence que le contenu supplémentaire n'est pas à utiliser forcément (genre, soudain, on fait peur aux débutants qui en arrivent à la conclusion "Il faut lire, mémoriser et réussir à utiliser tout ça, pour faire du jeu de rôles ??!!" ou bien "Heu... Personne n'a encore penser à mettre toute ses règles dans un logiciel d'aide à la masterisation ? Par ce que moi, je ne crois pas une seconde que l'on puisse jouer à un jeu avec 900 pages de règles écrites tout petit : hors de question que je me lance MJ, laisser tomber ! C'est des fous ceux qui font du jdr !"
http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=2735.msg43057#msg43057
C'est ça d'avoir une mémoire sélective.
Je ne vous embête pas plus longtemps, vous pouvez reprendre une activité normale.
Je ne m'en rappelais même plus, mais j'en avais déjà fait un ici C'est ça d'avoir une mémoire sélective.
Je ne vous embête pas plus longtemps, vous pouvez reprendre une activité normale.
Pour moi, le bonus des voies c'est une rustine, ce n'est pas un vrai système puisqu'il est entièrement dévolu au bon vouloir du MJ et à son interprétation. Effectivement, j'aurai vu un système de compétences comme une option puisqu'au départ il n'est pas prévu dans les règles. Et puisqu'on peut avoir une version enrichie, ça me semblait une bonne idée de le caser.Sans correspondre à l'idée de Sunao, si l'idée est de limiter le libre arbitre, l'approximation ou la négociation, il serait possible de développer la règle optionnelle en détaillant à chaque profil/voix quelles actions phares reçoivent un bonus. Du coup, ça fait plus complet comme règle optionnelle. Plus de texte. Mais cela ne correspond à priori pas à l'idée de Sunao d'un "système de compétences".
Avec un système de compétence basique, le joueur n'a pas besoin de négocier avec le MJ ou le MJ n'a pas à réfléchir sur le coup si la voie donne un bonus, car c'est indiqué directement sur la fiche de personnage.
Je sens qu'au final, je vais en bricoler un dans mon coin. sunao
Pour moi, le bonus des voies c'est une rustine, ce n'est pas un vrai système puisqu'il est entièrement dévolu au bon vouloir du MJ et à son interprétation. Effectivement, j'aurai vu un système de compétences comme une option puisqu'au départ il n'est pas prévu dans les règles. Et puisqu'on peut avoir une version enrichie, ça me semblait une bonne idée de le caser. sunao
En fait, effectivement, c'est surtout une vision qui dépend de la manière dont on appréhende le jeu.
Pour moi, même si en soi je trouve qu'intégrer un système de compétences pourrait être un peu "lourd", ou en tous cas alourdir la structure du jeu, c'est pourtant ce qui guiderait le mieux, non les joueurs, mais le MJ. Ce genre de petit cadre peut permettre, en effet, de poser les choses pour un MJ sans qu'il se triture l'esprit à se demander si la voie est appropriée. Paradoxalement, l'option actuelle, pour moi, est parfaite pour des MJ avec un peu de bouteille capables de décider sur le pouce si oui ou non l'utilisation d'une voie est logique.
Ceci étant, ça demanderait, toujours à mon avis, une refonte des voies et un retravail des bonus de compétences de certains rangs de voies pour que tout ça ne fasse pas doublon.
(sans avoir lu ton système, pas trop le temps d'y regarder, ceci étant... mais je le mets en favori pour y revenir ce week end ^^)
Je suis totalement d'accord avec toi, Kobbold. Et effectivement, on pourra en discuter sur le sujet que j'avais ouvert à l'époque. Rien n'est décidé, c'était un premier jet qui n'avait d'ailleurs pas eu de succès à l'époque vu que les réponses tournaient autour des langues et pas des compétences.
Effectivement Kobbold l'a bien souligné : un système de compétence qui ne fasse pas doublon nécessiterait la remise à plat de trop nombreuses capacités.
La remarque de Kobold rejoint assez la mienne, en fesant la différence entre les besoins d'un MJ débutant et ceux d'un MJ expérimenté. Moi, je pointais cela en soulignant l'intérêt d'une liste "guide" faisant le lien entre actions/compétences et caractéristiques avec lequel faire le test ; car un MJ débutant pourrait être perdu à l'idée de choisir sur le pouce (au pif?) la bonne carac, alors qu'un MJ expérimenté fait cela le plus naturellement du monde. Kobold, lui, pointait la nuance MJ débutant/expérimenté par rapport aux bonus de compétences en rapport aux voix/profil. Effectivement, pour aider un MJ débutant, développer la règle optionnelle en proposant les actions phares recevant le bonus, ça pourrait être intéressant ; alors que pour un MJ expérimenté, c'est du texte pour rien. Sans aller jusqu'au vrai système de compétences, un enrichissement de la règle optionnelle pourrait être un compromis qui répond à un certain besoin. Par contre, comme je l'avais écrit il y a plusieurs messages de ça, il y a déjà des voix qui donnent des bonus, donc la règle optionnelle donne un déséquilibre (réelle ou ressentit). Et comme le dit Kegron, si on veut faire les choses "mieux que bien", il faudrait refondre le système en enlevant les doublons qui surviendraient si peut-être on utilise la règle optionnelle. Après, on pourrait développer la règle optionnelle en y incorporant comme je le proposais, un liste de propositions d'actions phares pour chaque voix/profil, et en ce disant qu'on ne fait pas "mieux que bien" (même s'il y a création de doublons, tant pis...).
Le bestiaire il y a eu un beau travail de fait sur le forum et c'est générique : à chacun de plaquer tel nom/description plutôt qu'un long catalogue animal par animal.
Fondamentalement hors éventuels réglages il y en a déjà plus que nécessaire (à mon sens) pour la base.
Si on veut enrichir, il faut que ce soit par des modules périphériques et clairement, explicitement optionnels. Qu'un MJ débutant quand il arrive là on lui dise : passe ton chemin, lance toi et revient le jour où tu en auras besoin. Ne t'encombre pas d'ici là.
Les factions et/ou la gestion d'un fief me semble une bonne idée. Il faut faire simple, générique voir considérer qu'un fief est une faction particulière mais utilise les règles de faction.
Un système de combat de masse où les héros peuvent influer ? Mieux en considérant les fortifications et les sièges en restant léger côté règle.
Une poignée de plans clef en main (façon le croquis inspirant dans l'ordre de la résilience CB #6 : une vue isométrique, des plans d'étage) d'une tour, d'un petit château, d'une auberge, d'un village paysan typique. Pas de détail mais de quoi pour un MJ débutant s'inspirer, rebondir, apprendre à improviser.
Quelques considérations sur les voyages car c'est le propre des aventuriers. Pas réellement besoin de stat' ou de règles, juste un guide. Inclure une poignée de navires pour aborder le voyage fluvial ou maritime (une nef lourde, une felouque rapide et racée, une galère type pour du med' et un peu de navires plus tardifs mais ultra simplifié). Le must ? Que leur usage soit compatible avec les batailles. Et que les stat (minimalistes) soient déclinés comme le bestiaire des animaux : une base et comment broder à la volée (valable aussi pour les unités de combattants).
Que pour les troupes, navires et plans de bâtisses, on prévoit une majorité profane et une minorité de low ou high fantasy (le bateau volant par exemple).
Un embryon d'univers pour qu'un débutant est une base de départ. Voir 3-4 en une simple double page (genre moyen-âge occidental / mille-et-une-nuits / asie / sombre avec brûmes et mort vivant). Là encore clairement identifier les options profanes (par défaut), la pincée (low fan) et la surenchère high fan afin qu'un débutant puisse clairement choisir à quel sauce il veut proposer son plat à ses joueurs.
Des considérations sur les dieux et les prêtres, un court chapitre lisible tant par un joueur que par le MJ.
Un ou deux scénarios inédits puis 3-4 synopsis puis une demi-douzaine d'amorces voir en prime un mini-générateur. Pour bien montrer à un MJ débutant la progression.
C'est bon, le père noël à tout noté ?
Après c'est clair qu'il y a quelques fondus - moi inclu - sur ce forum qui se feront une joie de participer sur des discussions thématiques.