Questions en Vrac 113
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tu te trompes, c'est clairement indiqué dans le livre du joueur, dans le passage consacré aux talents.En effet, je viens de relire ça (p167), c'est très clair ! (par curiosité, était-ce déjà le cas dans l'édition Descartes ??)
Benoit
Voilà qui va plaire à mes joueurs !! (ça augmente donc encore l'intérêt d'un talent de discipline)
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Par contre est-ce la seule utilisation que l'on peut faire des points de karma?
et du coup, autre question, quelle différence entre des compétences (où y'a jamais de karma dépensé) et un talent sans karma obligatoire (et pour lequel donc aucun point de karma ne peut être dépensé)? Je pense par exemple à arme de mêlée
sheerargetru
La vitesse de progression (quelleques heures de méditation contre des jours d'enseignements et d'entrainement) et le niveau maxi (15 contre 10)
Scorpinou
ouais..je suis un peu déçu qd même, je trouve que cela manque de "poésie", j'aurais cru que le côté magique des talents serait mieux rendu en terme de règles.
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et du coup, autre question, quelle différence entre des compétences (où y'a jamais de karma dépensé) et un talent sans karma obligatoire (et pour lequel donc aucun point de karma ne peut être dépensé)? Je pense par exemple à arme de mêlée
sheerargetru
La vitesse de progression (quelleques heures de méditation contre des jours d'enseignements et d'entrainement) et le niveau maxi (15 contre 10)
Scorpinou
ouais..je suis un peu déçu qd même, je trouve que cela manque de "poésie", j'aurais cru que le côté magique des talents serait mieux rendu en terme de règles.
sheerargetru
Hooo, excuse, meuusieur est un forge chant, dans ce cas, je vais tenter de le faire plus poétique
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Un adepte sent la magie en toute chose, et c'est à travers cette perception, et cette maitrise (qu'il augmente au fur et à mesure), qu'il devient meilleur, dans son domaine de prédilection. Meilleur qu'un donneur de nom qui n'est pas adepte.
Hé oui, malheureusement l'adepte est sans comparaison possible le meilleur dans le domaine du combat ou de la manipulation de la magie, mais par contre il sera toujours aussi mauvais pour exploiter une ferme, ses champs et ses bêtes.
Il est dommage que les adeptes s'éloigne tant de ce qui est essentiel pour vivre et ne se contente que de la violence et du mystère.
Grâces soient rendues aux passions, ce sont les meilleurs rempart face aux horreurs, et pour cette unique raison ils doivent être loués comme les héros légendaires qu'ils sont.
Cela te convient plus comme réponse ?
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mille excuses si mon déficit d'imagination à pu vous porter ombrage! je ne critiquais aucunement la réponse donnée, je voulais juste dire que je trouvais les règles pas top à ce niveau, voilà.
Cela ne reste qu'une impression vu que je ne les ais pas testée donc je me doute qu'après 3 éditions les monsieurs de redbrick ont du réfléchir à la question. En fait je me demandais si les compétences/talents niveau 10 et au delà sont atteints régulièrement par les PJ de telle sorte que cela devienne une différence qui prend tout son sens dans le jeu (en dehors du coût de progression qui lui influe dès le départ)
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ex : pistage, qui permet de suivre une piste même effacée, les empreintes s'affichant en "surimpression" dans le champ de vision de l'adepte
ex 2 : crochetage, qui permet de crocheter une serrure sans aucun outil
Pour les talents de combat, c'est un peu moins évident, mais il suffit de compenser par un peu de description pour faire comprendre que le talent, c'est de la magie !
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c'est parfait, mais je n'ose pas demander une telle réponse à chaque post car j'ai peur d'abuser quelque peu
sheerargetru
continue n'hésites surtout pas, car vois-tu, je suis persuadé que certains se posent les mêmes questions, mais ils n'osent pas demander
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et puis, Zerach et Mahar ont répondu magnifiquement avec plus de technique que ce que je venais de dire
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continue n'hésites surtout pas, car vois-tu, je suis persuadé que certains se posent les mêmes questions, mais ils n'osent pas demander
et puis, Zerach et Mahar ont répondu magnifiquement avec plus de technique que ce que je venais de dire
Scorpinou
oui c'est gentil de nous faire profiter (à nous les petits nouveaux) de votre savoir donc merci pour vos réponses
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Je vais prendre comme exemple les PJ à ma table :
Maitres d'armes C10, Forgechant C7, elfe
Def phys : 10
Def Mag : 20
Def soc : 17
Seuil mort 168
seuil BG : 16
Armure physique : 11, Armure mystique 9, Malus init 2
Forgeron C10, Guerrier C7, humain
DP : 10, DM 16, DS 14
Seuil mort 213, BG 27
AP 24, AM 7, malus init 1
Guerrier C9, Sorcier C9, humain
DP 11, DM 16, DS 10
Seuil mort 197, BG 13
AP 7, AM 7, init 0
Comment ils font ?
simple, filament de groupe (+5), talent (endurcissement...), objet de trame, etc.
Par contre, tu remarqueras que c'est plutôt au niveau des armures qu'il y a très peu d'augmentation
D'un autre coté, en général c'est du tout ou rien. En effet, soit ils parviennent à éviter totalement la baffe, soit l'armure est ignorée.
Et lorsqu'ils ne sont pas faces à des non adeptes/grosses créatures, leurs armures sont très utile... et mine de rien, c'est la majorité des combats qu'ils font à ces cercles là
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ce que j'aime ce sont les petits details
genre, le maitre d'armes elfe qui ne développe pas sa défense physique pour pouvoir se faire toucher et faire des ripostes
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même chose avec le forgeron, mais lui parce qu'il compte sur son armure pour encaisser, surtout augmenter avec les talents temporaires et les différentes peau de bois
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C'est là qu'on se rend compte qu'avec des disciplines parfois proches on a des approches radicalement différentes du combat
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genre, le maitre d'armes elfe qui ne développe pas sa défense physique pour pouvoir se faire toucher et faire des ripostesBien vu ! (même si j'aurais plutôt imaginé ça venant de la part d'un T'skrang...)Scorpinou
Forgechant C7 ScorpinouTu peux éclairer ma lanterne à propos de cette discipline (ça vient pas du Denizens ?) ?
Mélange de Troubadour et de Forgeron ?