Document PDF de Compilation (Règles, Voies, fiches) 53
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Sur le fond, j'ai une question à ceux qui l'ont utilisée avec des débutants. Mes joueurs (7-12 ans) ont déjà fait les scénars de la boite de base l'été dernier. Je compte leur faire passer la vitesse supérieure avec la création de nouveaux persos. J'ai peur qu'ils soient un peu noyés dans la multitude de voies disponibles. Je vais les guider, bien sûr, mais ça reste un gros truc. Comment vous en êtes-vous sortis de votre côté ?
Sur la forme, le document mériterait une bonne relecture.
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tous n'ont pas les mêmes attentes. J'ai commencé par créer plusieurs perso tout fait et certains ont directement choisis parmi ces précréés.
Sinon pour moi le plus simple est de leur faire choisir une classe, de trouver une illustration qui leur plait et de construire le personnage autour de cela en discutant de leur vision de celui-ci.
Si je choisi une illustration de barbare à moitié nu avec une épée à 2 mains par exemple, c'est vite vu : hop voie du pagne, voie du berserk, voie des armes à 2 mains.
Un chevalier en armure ? voie du paladin, voie de l'armure, voie du champion...
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J'ai aussi à partir de ces voies (enfin des versions plus anciennes, il y a eu pas mal de modifs depuis) créé tout un lot de PJ tout fait.
C'est ici : http://mapage.noos.fr/kegron/
Pour être honnête, j'ai utilisé certains d'entre eux et je me suis aperçu que parfois, ils nécessitaient quelques modifs (ce qui n'est pas en ligne, il faut bien vous laisser bosser un peu aussi
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Par exemple ils fonctionnent beaucoup mieux si on leur octroie la capacité de classe de base que je propose dans la compile (en fait c'est suite au test de ces perso que je me suis aperçu que cela manquait).
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Les magnifiques pré-tirés ont permis de gagner beaucoup de temps et les enfants se sont identifiés à leurs personnages en un instant.
Les illustrations (primordiales pour les jeunes joueurs) et les descriptions lues à haute voix pour permettre à chacun d'imaginer les membres du groupe ont planté l'ambiance. Le groupe d'aventuriers a été baptisé "le corps du dragon" et sa bannière (un dragon noir sur fond rouge) sera bientôt célèbre dans tout le royaume.
Un grand merci à Kegron pour cette formidable galerie de personnages hauts en couleur qui montre la richesse et la souplesse du système des voies.
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Ambidextrie est une voie 'universelle' : elle appartient à toues les classes de personnage à la fois et peut être utilisée à la place d'une des 3 voies de n'importe quel personnage.
Avec le recul j'ai trouvé cette méthode peu élégante et surtout on peut faire mieux adapté à chaque voie et je l'ai remplacé dans mon nouveau document (mais ce n'est pas encore prêt ^^).
J'espère que ça répond à tes questions.
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Dans mes règles 1 par niveau plus le bonus de Caractéristique (INT pour Mage, SAG pour Prêtre). Soit pour un Mage de niveau 1 avec 16 d'INT 1+3=4 en théorie. MAis en pratique aucun : en effet tu remarquras que seuls les sorts de niveau 3 et 4 nécessitent des Points de Mana (PM). Hors il faut être au moins de niveau 3 pour lancer un sort de niveau 3 (et niveau 4 pour un sort de niveau 4), donc pas besoin de calculer les PM avant le niveau 3 ! Notre magicien aura donc 3 (niveau) + 3 (Mod. d'INT) = 6 Points de Mana au niveau 3.
Voilà
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Mention spéciale pour ma fille ,qui a craqué sur theleen la croquante magicienne halfelin, et qui sous l'effet de son sort de rapetissement s'est retrouvée avec une taille de 40cm s'introduisant facilement dans la cabine du terrible capitaine Red pour récupérer les clés de la cale qu'elle a du passer autour de son cou pour parvenir à les porter
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Mention aussi pour le cousin mage qui a fait sauter par dessus le bastingage un nombre indécent de pirates avec son sort de choc. Quel plaisir de voir des joueurs si jeunes jouer avec intelligence et utiliser des sorts de premier niveau avec astuce.
Au niveau des règles j'ai autorisé les joueurs à utiliser leurs récupérations plus librement, à savoir possibilité d'utiliser une et une seule récupération pendant un combat au prix d'une action limitée, et bénéfice entier de la récupération (au lieu de 1/2 récup) lors d'un repos court (5 minutes en gros). J'ai pu ainsi avoir un jeu très dynamique et très action même avec des persos de niveau 3.
J'ai utilisé comme prévu les points de récup comme indicateur de fatigue : le mago a raté son jet de cons pour nager jusqu'au bateau, je lui ai fait perdre une récup ce qui est plus élégant que de faire perdre des PV ou gérer un malus quelconque.
Les points de chance ont également été très appréciés.
J'ai d'ailleurs institué une petite règle de" chance de groupe" pour valoriser les bonnes idées : pour chaque idée ingénieuse, ou très drôle ou très roleplay les joueurs peuvent mettre un jeton dans une coupe qui se trouve au centre de la table. Lorsque il y a autant de jetons que de joueurs autour de la table le groupe obtient un point de chance de groupe. Celui-ci pourra être utilisé par n'importe quel joueur sous réserve que tous les autres joueurs soient d'accord.
Je ne vois aucune autre version de donj qui parvienne à associer aussi bien richesse, modernité et simplicité.