GODS 915
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De nada, Nightbird, j'avais le temps.
Et dans la foulée, pour en savoir un peu plus sur le monde (dont la carte sera dessinée par le talentueux Olivier 'Akae' Sanfilippo), voici les descriptions de l'update n° 10 (4 mars) sur les Wildlands.
Le commentaire sur la traduction est le même que précédemment. ^^
Dans les réponses de l'update, aux illustrations éminement évocatrices, on peut notamment apprendre qu'en dépit d'inspirations parfois très classiques et assumées, les territoires, peuples, civilisations et autres comportent nettement plus d'originalités que ce que ce bref aperçu peut laisser deviner. En résumé, ils font du neuf avec du vieux, tout en restant fidèles aux inspirations Dark Fantasy revendiquées.
LES TERRES SAUVAGES
Nul n’est revenu vivant d’au-delà des gigantesques montagnes brumeuses du Nord ni de l’humide et venimeuse jungle du Sud. Entre les deux et les tonitruantes mers gît une terre appelée Les Terres sauvages [The Wildands].
Une vaste et sauvage terre de danger et d’aventure.
Une terre qui respire sous la lumière de son Soleil [Sun] et de ses deux Sœurs [Sisters] : Sinla, la Lune d’argent [the Silver Moon] et Akhat, la Mauvaise [the Bad one], engloutissant les étoiles et corrompant les esprits de son inquiétante présence.
Une terre qui était jadis le terrain de jeu de créatures fantastiques et de géants appelés les « Premiers hommes » [First Men], et où les humains fondent de nouveaux empires et civilisations. Ils bâtissent leurs cités sur les ruines gigantesques laissées par les précédents habitants de ces terres. Ils bâtissent par-dessus les vestiges d’un passé oublié et d’une autre échelle.
Un monde oublié des dieux
Les dieux sont silencieux. Ils ont négligé le peuple, ne répondant plus à leurs prières et rituels. Certains disent qu’ils ont déserté les Terres sauvages. Pendant que les guerriers Vaelkyr essaient d’attirer l’attention de Mère Nord [Mother North] en ressuscitant les anciennes traditions dans le sang et le feu, les Avhoréens [Avhoreans] s’inquiètent des prophéties des Druides fous [Mad Druids]. Les habitants de Sabaah assistent à la destruction des statues et des icônes des anciens dieux, pour les voir remplacées par des représentations du Dieu Unique et du Prophète.
Des villages insignifiants jusqu’aux cités et aux capitales, les hommes sont livrés à eux-mêmes dans leur combat pour la survie. Leur destin est entre leurs mains et les civilisations semblent s’effondrer plus vite qu’elles ne croissent. Le sinistre Culte du Soleil noir se répand comme la peste, prêchant la Parole de l’Unique, et apportant des réponses à ceux qui en demandent, en échange de leur allégeance.
Un monde à explorer
Indomptées, les Terres sauvages réclament des héros. Hommes et femmes pourchassant leur propre destinée. Aventuriers suffisamment courageux ou fous pour prendre la route et partir à la découverte des sombres secrets abandonnés dans les ruines d’un monde oublié.
Déserts inexplorés, forêts profondes, montagnes inaccessibles perdues dans l’horizon brumeux, les Terres sauvages sont pleines de mystères à découvrir.
Les civilisations actuelles sont bâties sur les vestiges des empires des Premiers hommes, les géants qui arpentaient les Terres sauvages il y a des siècles. De ces empires, il ne reste que des ruines, de massifs blocs de pierre sculptés, des arches vertigineuses, et d’autres merveilles architecturales s’élançant vers le ciel en témoignage de la grandeur de leur passé.
Des escaliers avec des degrés gigantesques descendant vers des couloirs poussiéreux, bloqués par d’impénétrables portes gravées de signes ésotériques. Des tours bâties et abandonnées entre les montagnes, harcelées par les corbeaux dont le silence sonne comme un avertissement aux plus courageux des voyageurs. Des bibliothèques souterraines contenant une connaissance impie. Les tombes de héros exilés, enterrés avec leur acier et leurs secrets oubliés. Des tombeaux contenant les manuscrits des Shamans et des ermites dont les paroles prophétiques furent perdues entre la démence et le savoir. Des temples reculés et des autels dédiés à des divinités oubliées.
Ce sont là les mystères des Terres sauvages, ceux qui font briller les yeux et circuler le sang des aventuriers les plus intrépides.
Un monde brutal
Il y a mille façons de mourir dans les Terres sauvages.
Étouffé par les anneaux d’un python géant dans les mangroves de la Mère [the Mother]. Empalé sur le champ de bataille par une pointe de lance froide et anonyme. Sacrifié sur un autel de pierre, donnant son sang en offrande en échange d’un avenir meilleur pour ses enfants. Rongé par les morsures du froid, perdu sur une banquise sans fin. Empoisonné par un ami qui n’avait d’yeux que pour la lame que l’on portait à son côté. Jeté par-dessus la rambarde des jardins suspendus de Sabaah pour n’avoir su satisfaire un maître pointilleux. Crachant du sang et des morceaux de poumons en conséquences d’une étrange maladie ramenée des marais du Sud. Piétiné par les sabots d’une monture encore plus effrayante que son cavalier… Dans ce monde violent où la nature s’exprime dans toute sa brutalité, et où les femmes et les hommes laissent libre cours à leurs instincts les plus primitifs, chanceux sont ceux qui s’autorisent le luxe de vivre. Les autres ne font que survivre.
Les Peuples
Les cartographes divisent traditionnellement les Terres sauvages en trois régions principales.
Le Nord, l’Est et le Sud.
Le Nord est une terre froide de montagnes et de forêts, d’anciens contes racontés autour du foyer pendant les longues nuits d’hiver. Le Nord est le territoire des Vaelkyrs, le robuste peuple des montagnes, avec ses casques cornus et ses armures d’os. Du côté des forêts et des champs se trouve Avhorae, une civilisation féodale moderne et avancée, maîtresse de la guerre et du commerce. Seuls les forgerons des îles d’Aon [the islands of Aon] connaissent le secret du précieux Acier noir [Black Steel].
Les plaines ensoleillées de l’Est sont la demeure de l’Empire et de la cité de Lux, ambitieuse et montante civilisation, s’étendant chaque jour sous l’œil du Culte du Soleil noir et de son dogme. Les plaines de l’Est sont aussi le terrain de jeu de la Horde, une caravane sans fin de mercenaires et d’individus vivant par le sang et l’or des malheureux voyageurs et villages qui croisent leur route.
Dans le Sud légendaire se trouvent Babel et la mythique cité de Sabaah avec ses jardins suspendus, où l’eau est sacrée et le sable brûlant. Au sud du Sud se tient la Mère, la jungle primordiale. Les Maîtres nécromanciens [Master necromancers] d’Ool et les Neuf cités [Nine Cities] ont dompté les mangroves et les marais bordant la lisière de la forêt. Là où les sables rencontrent la mer se trouve Khalistan, une terre de traditions et de connaissance, protégeant la Cité interdite [Forbidden City] comme un joyau précieux. Saeth est un lieu de sang, de sacrifices et de mort, bâti à l’endroit où le fleuve Siirh rencontre le golfe des Ombres [Gulf of Shadows] et maudit par un mal mystérieux.
Oh put*** ! si Akae est aussi de la partie !!
Taaaaaa ! J'avais pas vu ça dans leur dernière actu :
At 70K, we will unlock a stretch goal worthy of the Gods themselves: a novella written by the New York Time Bestseller author, and honorary Chosen One, Graham McNeill. This exclusive novella will be offered in PDF format to all backers and in printed format to the backers of the Flame Bearer and Legend level.
Merci à Don Quigeek et Nightbird, pour temps et recherche que je n aurai pas à faire.
Rien à dire , je crois que je ferai parti de la PP VF, surtout s il y a le roman de Graham McNeil!
Ca fait penser à plein de trucs, mais le concept, j'ai l'impression, consiste à s'inspirer des premiers cultes, sumériens, babyloniens, tout ça. Bien avant le monothéisme, et même bien avant la mythologie grecque. Ca me fait aussi un peu penser au roman Vélum, pour le côté "dieux qui existaient avant l'apparition de la morale chrétienne et qui donc n'en ont rien à péter". Les illustrations envoient le bois, c'est clair, mais ça devient dur de se démarquer de ce qui a déjà été fait en jdr...
Suite à demande, j'ai également traduit les deux updates abordant le système de jeu (le même que celui utilisé pour Vermine 2047). Comme pour les précédentes, c'est de la traduction bébête, c'est vite fait et je n'ai pas pris le temps de peaufiner (ni de relire). Nul doute que les infos distribuées pendant la campagne de finacement francophone auront meilleure gueule. Pour rappel, quand un terme nouveau apparaît dans le texte, je colle la version originale entre crochets.
[EDIT : ajout des liens vers les updates]
UPDATE 4 : Playing GODS (part 1 of 2) (28 fév.)
(Avertissement : nous vous donnons un petit aperçu de notre laboratoire. Le système vous y est présenté d’une manière assez brute. Nous serons ravis de répondre à vos questions au fur et à mesure !)
…
Avant que nous n’abordions les Traits [Traits], Compétences [Skills], Aptitudes [Abilities], le combat, et les spécificités du TOTEM System©, sur lequel les règles de GODS sont basées, examinons d’un peu plus près ses trois caractéristiques principales. Nous estimons que ces dernières rendent l’expérience GODS à la fois excitante et unique : le Groupe de personnages [Character’s Party], les Modes de jeu [Game Modes], et les phases de Vote [Voting phases].
Le Groupe de personnages
À la différence de nombreux JDR, où chaque joueur crée son propre personnage et évolue de son côté, GODS attache une réelle importance aux relations qui unissent non seulement les personnages, mais aussi les joueurs. Les règles mettent l’accent sur ces aspects collaboratifs et sociaux.
Avant de créer leur propre héros, les joueurs conçoivent leur Groupe de personnages : une communauté avec des objectifs communs, une histoire, des ressources partagées, et des aptitudes collectives. Assez de ces improbables elfes noirs, preux chevaliers, rôdeurs solitaires et nécromanciens sans foi éparpillés s’associant joyeusement à travers l’univers pour partager or et gloire – nous voulons que les joueurs forment un groupe cohérent, mû par des objectifs communs. Les règles sont là pour aider !
Qu’ils soient tous membres d’une guilde de mercenaires, d’une horde de barbares, d’un culte de magiciens recherché, ou une bande de mystiques issus d’une tribu chamanique, les personnages sont avant tout créés comme un Groupe. Les joueurs peuvent décider de la façon dont ils se sont rencontrés, pourquoi ils ont joint leurs forces, comment ils sont organisés et quelles règles ils suivent.
- Le Groupe est défini par un Niveau [Level] et gagne ses propres Points d’expérience [Experience Points] : quand les personnages accomplissent des tâches collectives significatives ou atteignent certains des Objectifs [Goals] que les joueurs ont déterminés pendant la création du Groupe, le niveau du groupe évolue d’autant. Cela signifie que les joueurs peuvent développer de nouvelles capacités de groupe (Aptitudes de Groupe [Party Abilities]), et augmenter leur Réserve [Reserve], une réserve [pool] de dés partagée que tous les membres du groupe utilisent pour augmenter leurs chances de succès.
- D’un autre côté, quand les aventuriers échouent, transgressent les règles de leur communauté, ou commencent à se blesser les uns les autres, la Réserve partagée diminue et le Moral du Groupe [Morale of the Party] s’effondre. Des Handicaps [Handicaps] commencent alors à affecter l’utilisation de leurs précieuses Aptitudes de Groupe.
Les Modes de jeu
Tout comme certains jeux vidéo offrent plusieurs niveaux de difficulté, GODS permet aux joueurs de déterminer à quel point réaliste, dangereux, épique et surnaturel seront le monde et le périple de leurs personnages. Ce choix influence non seulement l’univers et son ambiance, mais aussi les règles, les options et les aptitudes accordées aux joueurs et au meneur de jeu.
GODS offre trois Modes de jeu : Héroïque [Heroic], Épique [Epic] et Légendaire [Legendary].
Défini par les joueurs et le meneur de jeu durant la première partie, le choix d’un Mode de jeu détermine le niveau des personnages pendant la phase de création de personnages, la puissance des Éclats qu’ils utilisent, et les sortilèges [spells] et pouvoirs [powers] qu’ils peuvent développer. Il détermine aussi l’ampleur, l’intensité et le niveau de danger que le Meneur de jeu utilise.
Que ce soit les PNJ, les créatures, les événements, les batailles ou les régions secrètes, certains éléments du cadre ne peuvent être exploités que dans des Modes de jeu spécifiques. Plus ils sont puissants, divins ou liés aux secrets de l’univers, plus le Mode de jeu requis pour qu’ils apparaissent au cours du jeu doit être élevé.
- Les PNJ légendaires, comme les dieux et les titans, ne peuvent être exploités qu’en Mode Légendaire [Legendary Mode]. Si les joueurs choisissent de jouer en Mode Héroïque ou Épique, le meneur de jeu ne peut pas les faire intervenir directement et les personnages ne peuvent pas les croiser au cours du jeu. D’un autre côté, rien n’empêchera qu’ils en entendent parler ou qu’ils soient confrontés à certains de leurs lieutenants moins puissants…
Du Mode de jeu Héroïque [Heroic Game Mode], lequel est recommandé pour les premières parties, les joueurs pourront évoluer au fil de leurs aventures et passer au Mode Épique [Epic Mode], et enfin au Légendaire. Ils pourront explorer des zones de plus en plus dangereuses, prendre part des à événements de plus en plus importants, et rencontrer des PNJ de plus en plus redoutables.
Les phases de Vote
Dans le but que les joueurs aient une influence sur le déroulement du jeu, et afin de les encourager à jouer ensemble, le système de jeu de GODS inclut des phases de vote. Certaines sont liées aux règles et affectent les ressources et les capacités du Groupe, quand d’autres peuvent modifier l’univers lui-même.
En termes de personnages, les joueurs se verront demander de voter pour des décisions qui affectent le Groupe dans son ensemble. Dépenser des points d’expérience pour l’achat d’une nouvelle Aptitude de Groupe, choisir un nouvel Objectif, ou le droit de taper dans la Réserve commune [Common Reserve] pour lancer des dés supplémentaires – tous les choix liés au Groupe sont sujets à une phase de vote.
Quant à l’univers, les joueurs choisissent non seulement leur Mode de jeu, mais décident aussi de l’issue de certains événements, de la réalité d’une rumeur, ou même de l’existence de certaines créatures. Dans les scénarios, quand leurs personnages ont vent d’une légende, découvrent des ruines, sont les témoins d’une bataille ou trouvent de mystérieux vestiges, le Meneur de jeu peut soumettre ces Rumeurs [Rumors] et ces Événements [Events] au vote des joueurs.
- Si les personnages trouvent une carte ou un journal menant vers un tombeau, les joueurs peuvent voter pour décider s’il s’agit d’un sanctuaire des Anciens dieux ou d’une simple rumeur. Cependant, ces votes sont faits secrètement et seul le meneur de jeu sait ce que les joueurs ont décidé. La rumeur reste une rumeur jusqu’à ce qu’ils décident de se rendre eux-mêmes là-bas…
UPDATE 5 : Playing GODS (part 2 of 2) (1er mar.)
Prêts à faire rouler les dés ?
Voici les principaux éléments du système. Nous vous présentons les règles d’une manière brute et directe, afin que vous puissiez en comprendre clairement les principes, et nous serons ravis de répondre à vos questions !
GODS utilise le TOTEM System© créé par Julien Blondel : un moteur de jeu simple et intuitif à base de dés à 10 faces, utilisable à la fois par des joueurs expérimentés et des débutants.
Combat, magie, recherches ou négociation : tous les aspects techniques exploitent les mêmes mécanismes, de l’artisanat le plus simple jusqu’à l’action la plus héroïque. Une règle pour les trouver, et beaucoup d’options – des règles avancées aux moyens d’affiner les actions – et dans les Terres sauvages les lier.
La Règle unique
Quand un personnage entreprend une action dont l’issue est incertaine, ou quand le degré de succès peut faire une différence significative, le joueur lance un nombre de dés à 10 faces égal au score du Trait à l’œuvre et compare le résultat de chaque dé à une Difficulté s’échelonnant de 1 à 10.
- Si le joueur obtient au moins un dé égal ou supérieur à la Difficulté, l’action est réussie. Autrement, l’action échoue.
- Si plusieurs dés sont égaux ou supérieurs à la Difficulté, chacun de ces dés compte pour un Succès [Success] et améliore les effets de l’action.
C’est tout !
Traits
Les personnages sont définis par huit Traits, généralement valorisés entre 1D et 3D, qui déterminent leurs capacités physiques, mentales, manuelles et sociales. Quand un personnage tente exécute une action, le joueur lance simplement un nombre de dés égal au score du Trait utilisé.
Physique [Physical]
Force [Strength]
Vitalité [Vitality]
Manuel [Manual]
Précision [Accuracy]
Réflexes [Reflexes]
Mental [Mental]
Savoir [Knowledge]
Perception [Perception]
Social [Social]
Volonté [Willpower]
Empathie [Empathy]
- Pour tirer une flèche, on utilise le Trait Précision. Si le personnage a 2D en Précision, le joueur devra lancer deux dés à 10 faces pour voir si la flèche atteint sa cible.
Difficulté
Le résultat de chaque dé est ensuite comparé à la Difficulté de l’action. Notée de 3 à 10, la Difficulté est établie par le meneur de jeu ou par les règles, selon la distance, le poids ou l’urgence de l’action. Plus l’action est compliquée, délicate ou périlleuse, plus la Difficulté est élevée.
Une action peut être Facile [Easy] (5), Difficile [Hard] (7) ou Très difficile [Very Hard] (9).
- Pour toucher une cible imposante, immobile et se tenant à quelques mètres, la Difficulté sera seulement de 5. Cependant, atteindre un ennemi à plus d’une centaine de mètres, ou toucher un oiseau virevoltant dans le ciel porterait la Difficulté à 9.
Succès
Si le joueur obtient au moins un dé égal ou supérieur à la Difficulté, l’action est réussie. Autrement, l’action échoue. Si plusieurs dés sont égaux ou supérieurs à la Difficulté, chacun de ces dés compte comme un Succès et améliore les effets positifs de l’action.
- Le joueur lance deux dés et obtient 2 et 8 pour une Difficulté de 5 : l’action réussira. Si, à la place, le joueur avait obtenu 2 et 4, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et 8, le joueur aurait obtenu deux succès, permettant à la flèche d’atteindre une zone précise ou de taper dans le mille.
Plus le joueur obtient de Succès, plus l’issue est éclatante et spectaculaire. Le nombre de Succès altère l’action selon des critères comme la portée, la quantité, l’efficacité ou les dégâts de combat.
Le concept des Succès est au cœur même des règles. La plupart des actions n’en requière qu’un seul, mais certains combats, négociations, recherches et actions en opposition requièrent non seulement plus d’un Succès, mais aussi de comparer le nombre de succès de chacun.
- Pour trouer quelque chose ou quelqu’un de caché avec 3 Succès, le joueur devra obtenir deux Succès de plus (pour un total de 3) pour réussir. S’il n’en obtient qu’un ou deux, l’action échoue.
Compétences
En plus de leurs Traits, les personnages développent des Compétences et des Spécialités. À la différence des Traits, les Compétences n’ont pas de valeur en dés, mais un Niveau de maîtrise [Level of mastery]. Plus le Niveau de la Compétence est élevé, meilleur est le personnage dans cette compétence, lui accordant des bonus de +1D ou +2D. Ils accordent également des Relances [Rerolls], qui permettant au joueur de relancer un ou deux dés après qu’ils aient été lancés.
- Si un personnage est Débutant [Beginner] en Arcs [Bows], le joueur lanceera 1D supplémentaire aux 2D en Précision. Un Expert [Expert] obtiendrait 2D supplémentaires et lancerait ainsi un total de 4D.
Niveau de Compétence [Skill Level] / Bonus / Relances
Débutant / +1D / -
Confirmé [Confirmed] / +1D / -
Expert / +2D / 1D
Maître [Master] / +2D / 2D
Les Compétences sont réparties entre six Domaines [Domains] : Homme [Man], Bête [Beast], Outil [Tool], Magic [Magie], Arme [Weapon], et Périple [Journey].
Chaque personnage a son Domaine de prédilection [Preferred Domain], et ses compétences sont plus faciles à développer pour lui. Les Compétences qui sont très rares, interdites ou oubliées ont un Niveau de rareté [Rarity Level] de 1 ou 2, ce qui augmente leur coût en Points d’expérience et donne un Handicap de 1 ou 2 si le personnage ne possède pas cette Compétence.
Réserves de dés
Chaque personnage a des Réserves de dés [Dice Reserves], qui contiennent un nombre de dés (habituellement entre 5D et 8D) et correspondent à leur endurance, la force de leur volonté, ou leur capacité à « dépasser leurs limites ». Au cours d’une aventure, la fatigue, la peur ou les Blessures [Wounds] épuiseront les Réserves. Elles remonteront de nouveau avec le repos et la récupération. Elles augmentent également avec les actions du personnage.
Les Réserves sont très importantes et utiles, dans le sens que les joueurs peuvent piocher dedans pour lancer des dés supplémentaires, au risque d’affaiblir leur personnage par la suite. Ils ont également accès à la Réserve de Groupe partagée, qui représente la cohésion et l’esprit d’équipe entre leurs personnages.
- Afin de se concentrer sur sa visée, le joueur peut piocher dans sa Réserve pour lancer 1D de Bonus, pour un total de 5D, ce qui implique que le personnage se sentira fatigué après coup.
Armes et armures
Armes, sortilèges et attaques sont réparties en Compétences (comme Épées [Swords], Sortilèges, Arcs…). Ils infligent chacun des Dégâts de [base Damages] d’un certain type (Lame [Blade], Choc [Shock], Feu [Fire]…), qui s’additionnent aux Succès du jet.
- Une épée à deux mains s’utilisera avec la Compétence Épées et infligera 3 (Lame) Dégâts de base.
L’armure, les boucliers et autres protections du même genre ont toutes une Protection de base [basic Protection] contre tous les types de Dégâts, et peuvent être dotés d’une Protection spécifique contre un type en particulier. Protection diminue les Dégâts, et les Dégâts excédant cette Protection infligent des Blessures.
- Une simple Protection de cuir léger bloquera 2 Dégâts de n’importe quel type, mais 3 Dégâts de Coup.
Combat
Le Trait et la Compétence requis sont déterminés par l’arme ou l’attaque, et la Difficulté est établie en fonction de la portée et de l’arme utilisée. Une seule attaque est possible par tour, à moins quele personnage n’utilises une arme « Rapide » [Fast] ou une « Technique de combat » [Combat Technique] spéciale.
- Pour tirer à l’arc, un joueur lance Précision + Arcs contre une Difficulté déterminée par la Portée [Range] de l’arme et la distance de la cible. Pour toucher avec une épée, le jet est Force + Épées contre une Difficulté de 7 pour une attaque de base, laquelle pourrait être ajustée en rapport avec le Niveau de Compétence du personnage.
Actions défensives
Les lancers sont généralement faits avec Réflexes ou Force, avec des Compétences comme Esquive [Dodge], Bagarre [Brawl], ou Mêlée [Melee], en fonction de ce que le défenseur essaie d’accomplir (éviter ou bloquer l’attaque).
La Difficulté est toujours liée au jet d’attaque, mais elle peut aussi être modifiée par les circonstances. Il est possible de se défendre plusieurs fois au cours du même tour ; toutefois, la Difficulté augmente.
- Éviter un coup d’épée à 3 Succès contre une Difficulté de 7 demande un jet de Réflexes + Esquive contre la même Difficulté, et au moins autant de Succès. Bloquer pareil coup demanderait un jet de Force + Mêlée.
Si le défenseur obtient au moins autant de Succès que l’attaquant, il réussit à éviter, esquiver ou parer, et l’attaque ne cause aucun Dégât. Si l’attaquant obtient au moins un Succès de plus que le défenseur, il parvient à toucher et à infliger les Dégâts de l’arme, ainsi qu’un montant de Dégâts égal au nombre de Succès.
- Si le défenseur échoue, l’attaque inflige 8 Dégâts : les Dégâts de l’arme, qui sont égaux à la Force (3D) de l’attaquant +2 pour l’épée, plus 3 pour le total des Succès de l’attaque. 5 +3 = 8.
Si le défenseur a une Armure qui est utile contre ce type d’attaque, les Dégâts sont réduits par le niveau de Protection applicable avant d’être comparés aux Seuils de blessure [Wound Thresholds] du défenseur. Si le personnage est Blessé [Wounded], il perd des dés de ses Réserves et encourt des pénalités à ses actions jusqu’à ce qu’il reçoive des soins médicaux.
- Avec une Protection de 2 contre les Lames, le défenseur ne recevra que 6 Dégâts au lieu de 8. Il encourra une Blessure sérieuse [Serious Wound], probablement une fracture ou une hémorragie, et une pénalité de 2D…
Le système de combat offre beaucoup d’options pour les armes et les situations complexes comme les combats de groupes, les techniques de combat, et les pouvoirs ou avantages des PJ et des PNJ.
Blessures
Chaque personnage peut encaisser un nombre donné de Blessures légères [Light], sérieuses ou mortelles [Lethal] en fonction de sa Santé [Health] et d’autres facteurs. Chaque type de Blessure a un seuil allant de 1 à 10, suivi d’une série de cases.
Quand un personnage subit des Dégâts, son joueur compare le nombre de Dégâts aux seuils du personnage et coche une case de Blessure [Wound box] correspondant au Seuil le plus élevé qui soit égal ou inférieur aux Dégâts reçus. Le personnage peut subir des pénalités à ses actions, en fonction de la gravité de la Blessure.
Blessure / Seuil / Cases / Pénalités [Penalties]
Légère / 2 / 0000 / -
Sérieuse / 6 / 00 / -1D
Mortelle / 9 / 0 / -2D
Les personnage n’ont qu’une ou deux cases de Blessure mortelle, mais certains PNJ en ont davantage. Dans ce cas, la mort ne survient que lorsque la dernière case est cochée, mais les pénalités et les pertes de Réserves de dés surviennent dès que la première case est cochée.
Diantre, il y a encore TANT à vous dire à propos de la Création de personnages, des Compétences et des Spécialités, des Techniques de combat et des « traits » [traits] spéciaux liés aux armes…
GODS contiendra beaucoup de règles additionnelles pour approfondir l’expérience de jeu, incluant un système de couleurs de dés pour refléter les relations entre les personnages et leurs dieux, des listes de sortilèges, pouvoirs et faveurs, l’utilisation des puissants Éclats maniés par les Élus…
Entre autres éléments palpitants à venir, nous travaillons sur un ensemble de news qui se concentreront sur les personnages et les mécanismes de combat. Et sur le système de magie. Et les dieux.
Et les Terres sauvages.
Et…
De rien. D'ici la fin de l'année, pour la campagne française. On n'a pas plus précis à ce jour. ^^
Voici un aperçu du Nord, sujet de l'update n° 19 (11 mars). Comme toujours, il s'agit là d'une traduction qui n'a absolument rien d'officiel et qui est relativement brute, sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice (et à peine relue). Je n'ai pas non plus intégré les illustrations de l'article, que je vous encourage à aller voir directement dans le lien ci-dessus. Pour référence, j'ai indiqué, entre crochets, la version originale des termes et des noms propres traduits.
LE NORD
Dans le nord, au-delà du col de l’Exil [Pass of Exil (sic), ou « col d’Exil », s’il s’agit d’un nom propre et non d’une typo], les parties connues des Terres sauvages [Wildlands] se heurtent à d’acérées et infranchissables montagnes. Dans ces terres reculées se trouve Vaelor, le Pays de glace [Land of Ice], dont les rudes et fougueux habitants ont appris à résister aux rigueurs du froid. Protégés de fourrures, de métal et d’os, les imposants guerriers Valekyr [Vaelkyr warriors] hantent les cauchemars des peuples du sud.
À l’ouest de Vaelor, les montagnes glissent dans la mer, la neige disparaît, et le sol s’ébrèche en fjords. Dans les cités d’Helvegen et de Krigsgaard, le peuple Vaelkyr du Vaelor occidental [western Vaelor] bâtit son économie sur l’agriculture, le bétail et les voyages, contrastant avec le mode de vie violent qu’embrassent leurs frères des neiges.
Au nord-est de Vaelor gît une terre inexplorée et mystérieuse, perpétuellement recouverte d’un épais brouillard. Appelée La Brume [The Mist] ou encore le Pays de la corne [Land of the Horn], les voyageurs égarés peuvent y entendre de longues clameurs durant les nuits venteuses.
Plus loin au sud se trouve Avhorae, le plus important et le plus ancien pouvoir militaire et commercial des territoires du septentrion. Avec ses châteaux et ses citadelles de pierre grise, et ses vastes forêts peuplées de loups et infestées de corbeaux, Avhorae est une terre de légendes et de vieux contes : un territoire fertile et pluvieux, habité par des fermiers, des nobles, des soldats, des marchands, des voleurs ou des chevaliers. Avhorae est une société féodale et inflexible.
À l’ouest des côtes, se dressant dans la furie des flots déchaînés de la Mer d’acier [Sea of Steel], se trouvent les îles d’Aon [the islands of Aon], où les falaises et les rochers sont gorgés d’un précieux métal noir que seuls les Maîtres forgerons [Master Blacksmiths] savent travailler.
Voici un aperçu du Sud, sujet de l’update n° 22 (13 mars). Comme toujours, il s'agit là d'une traduction qui n'a absolument rien d'officiel et qui est relativement brute, sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice (et à peine relue). Je n'ai pas non plus intégré les illustrations de l'article, que je vous encourage à aller voir directement dans le lien ci-dessus. Pour référence, j'ai indiqué, entre crochets, la version originale des termes et des noms propres traduits.
LE SUD
Le Sud s’étire du centre desséché des Terres sauvages [Wildlands] jusqu’à la Mère [Mother], une jungle impénétrable qui marque la frontière méridionale du monde connu. Les déserts et les terres arides sont traversées par le Sirrh [the Sirrh], un fleuve s’écoulant du nord au sud, irrigant cités et villages bâtis sur ses berges.
Babel [Babel] contrôle le trafic fluvial et a émergé en tant que civilisation majeure des territoires du sud. Fondée sur les rives du Sirrh, la cité de Sabaah et sa reine légendaire règnent sur les terres desséchées et les oasis qui les entourent. Les ziggurats se dressant jusqu’au ciel, la décadence des nuits dans ses jardins suspendus, l’opulence arrogante, et l’architecture excessive de Sabaah alimentent les légendes et attirent les voyageurs en provenance des coins les plus reculés des Terres sauvages.
À l’ouest de Babel, au-delà des roches sombres et des sables brûlants bordant l’océan, se trouve Khalistan [Khalistan] : un royaume séparé, père de deux civilisations-sœurs. L’une, Fakhar [Fakhar], se concentre sur le négoce maritime et terrestre, envoyant ses caravanes à travers le désert jusqu’aux marchés de Sabaah. L’autre, Khashan [Khashan], se consacrant à la connaissance et à l’étude des étoiles, ainsi qu’à l’exploration des mystères des Terres sauvages. C’est dans le désert de Khashan que la Cité interdite [Forbidden City] peut être trouvée.
Tuuhle [Tuuhle], la Mère, s’étend aussi loin que porte le regard à la frontière sud des Terres sauvages. L’inhospitalière jungle, avec ses arbres gigantesques et tentaculaires, est la demeure de tribus d’hommes et de femmes variées, chacune avec ses propres traditions et adaptations. Des huttes sur pilotis se tiennent dans les mangroves infestées de crocodiles. Des plates-formes construites à la cime des arbres sont encerclées d’oiseaux colorés et des cavernes sans lumière se cachent entre les racines des baobabs. Les habitats tuuhléens [Tuuhlean] sont aussi variés et mystérieux que leurs habitants. Les membres des tribus tuuhléennes, gardiens d’un monde ancien et reculé, s’aventurent rarement en-dehors de la forêt.
Les Neuf cités d’Ool [Nine Cities of Ool] furent fondées par un mage tuuhléen [Tuuhlean wizard] en exil, avec l’aide de huit de ses fidèles. Neuf cités de pierre et bois rongé par les vers furent bâties sur le fleuve maudit coulant dans Mara Ehon [Mara Ehon], la Brèche [the Breach], et la mer orientale [eastern sea]. Ces cités attirent et accueillent les exilés, les marginaux, et ceux qui cherchent à disparaître, ainsi que d’autres individus mûs de douteuses intentions. Les Neuf cités sont gouvernés par les Maîtres [the Masters], nécromanciens [necromancers] masqués et sorciers [sorcerers] dont l’identité demeure précautionneusement dissimulée.
Là où le Siirh se jette dans le golfe des Ombres [Gulf of Shadows], au sud des Terres sauvages, se trouvent Saeth [Saeth] et le delta de Zaron Teth [the delta of Zaron Teth]. Saeth et ses habitants à la pâleur morbide rythment les rues de Dhaar [Dhaar], la cité verticale. Ses murailles noires s’étirent vers les nuages, et elle se dresse au milieu du lugubre désert des Cendres [Desert of Ashes]. Saeth est une société fataliste et ritualisée, basée sur un système de castes et l’esclavage, et ne donnant que peu de valeur à la vie, encourageant le suicide comme chemin vers l’élévation spirituelle.
À noter que c'est Olivier "Akae" Sanfilippo qui réalisera la carte du monde ainsi que celle de la ville de Babel (si le palier est atteint - 60k). En outre, la nouvelle de Graham McNeill qui devait être débloquée au palier 70k est avancé à 50k).
Et pour ceux que ça intéressent, mardi, Bastien a fait une Q&A.
Je suis cette PP depuis son lancement, et je dois bien avouer que tout ceci est très alléchant. J'ai hâte qu'on ai des news sur la PP française !
Voici un aperçu de l’Est, sujet de l’update n° 23 (14 mars). Comme toujours, il s'agit là d'une traduction qui n'a absolument rien d'officiel et qui est relativement brute, sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice (et à peine relue). Je n'ai pas non plus intégré les illustrations de l'article, que je vous encourage à aller voir directement dans le lien ci-dessus. Pour référence, j'ai indiqué, entre crochets, la version originale des termes et des noms propres traduits.
L’EST
L’Est et ses plaines dorées fertiles entourant la mer Brillante [Shining Sea], une terre idéalement ensoleillée pour l’agriculture et le commerce, a vu la naissance de la civilisation la plus puissante de l’histoire humaine récente : l’Empire du Soleil noir [The Empire of the Black Sun]. Les légions en armure noire de l’Empire s’étendent sur les plaines orientales comme un monstre tentaculaire, punissant par les flammes les villages et les individus qui se mettent en travers de leur route. Au cœur de l’Empire se tient Lux [Lux], la glorieuse capitale aux colonnes de marbre noir et le temple originel du Culte du Soleil noir [Cult of the Back Sun].
Durant l’ascension du Culte et son officialisation en tant qu’unique religion de l’Empire, une partie du territoire impérial s’est officiellement détachée et a revendiqué sa liberté, ainsi que le statut de république libre [Free Republic]. La République de Thalos [Republic of Thalos] est une société bâtie en opposition à l’Empire et à ses valeurs, mettant en avant les vertus humaines exprimées dans les arts et la philosophie. De son schisme avec l’Empire, la République a conservé la légendaire flotte et les puissants navires de guerre à fond plat [flat war ships] construits pour naviguer et combattre à proximité des côtes.
Les Hautes plaines [High Plains] sont le terrain de chasse de La Horde [The Horde]. À l’origine simple caravane de guerriers Katai [Katai warriors], La Horde est devenue une armée géante sans cesse en mouvement, arpentant les plaines desséchées du centre des Terres sauvages [Wildlands] et accueillant les mercenaires du monde entier. La Horde est plus dangereuse, violente et terrifiante que les légendes n’osent le raconter. Ses membres, issus de tous les coins des Terres sauvages, modifient leur corps pour propager la terreur dans les rangs de leurs ennemis. Scarifications, amputations ou implants acérés – tout est bon à prendre ! Les soldats et les archers impériaux des murs de la République de Thalos parlent tous à couvert de la façon dont ils imaginent La Horde dans leurs rêves les plus sombres.