PB avec la magie D&Dienne 122
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OK, merci à tous pour vos réponses.
Du coup, la question suivante m'appartient, à moi seul : maintenant que la période noire niveau finances est derrière moi, vais-je re-craquer pour H&D dont j'ai dû lâcher le pledge en début d'année ? Ca fait mal aux fesses d'avoir soutenu un projet dès le début et de devoir au final tout racheter au prix fort, du coup j'hésite vraiment. Surtout que pour bien plus cher, j'aurai bien moins. En même temps, si j'ai soutenu au début, c'est que j'en avais envie, que j'y croyais... et ça se confirme aujourd'hui à la sortie.
Grr, saloperies d'emmerdes d'argent...
- alanthyr
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Je ne sais pas si c'est canon (je crois que je mélange un peu avec Earthdawn et ses matrices à vrai dire :P) mais en ce qui me concerne je considère que le lancement d'un sort est extrêment long. En fait un magicien le matin ne "révise" pas ses sorts, il les "lance"... mais il s'arrête au dernier moment et ne complète donc pas l'incantation (il ne laisse que quelques mots). Les sorts sont donc "en suspens".
Du coup quand il en a besoin dans la journée, il n'a qu'à pornoncer le bout de formule manquant et pouf : magie. C'est comme s'il pré-chargeait son arbalète pour ne plus avoir qu'à en actionner la gâchette.
A bas niveau, le mago n'a pas assez de puissance pour empêcher que la partie préparée du sort ne se dissipe (manque de concentration ou pures compétences magiques), mais en progressant il parvient à la maintenir suffisamment pour pouvoir s'en resservir plusieurs fois.
Et pour les sorts de niveau 0, ils sont tellement courts et simples qu'il n'a pas besoin de les préparer, il peut le faire à la volée.
- BobbyMcCouille
- et
- Ombreloup
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Je viens humblement ajouter ma petite expérience. Personnellement je fais parti de ceux qui ont cassé le système et mes tables s'en portent très bien.
Après j'ai pas bidouiller à l"aveugle. J'ai repris le système de magie du dK System qui est une version allégée et simplifiée de la version 3.5 de D&D.
Pour le coup le changement est radical ! Il n'y a plus de liste de sorts et le lanceur invente son sort en fonction du besoin au moment où ça lui est utile. La magie devient un système à point. Tant que le lanceur possède des points il lance des sorts. S'il 'en à plus, il n'en lance plus, voilà tout.
Le sort est donc créé "à la minute" par le "mystique" (c'est le terme dans les règles) en fonction d'un tableau unique (et relativement simple) à tous les sorts et qui va indiquer combien de points de magie coûtera l'effet et le seuil à atteindre pour parvenir à le lancer (car dans ce système un sort ne fonctionne pas automatiquement). Evidemment, un sort à petit effet est bien plus simple à lancer et coûte bien moins cher qu'un gros sort bien velu. Il est toujouts possible de permettre des jets de sauvegarde aux adversaires si le sort s'y prette.
Pour jouer des spécialisés, il y a des catégories de magie et différents types d'incantation (grimoire, prière, psy, etc...). Tout se joue sur une compétence qui peut évoluer de différentes façon (tu peux choisir par exemple de la faire évoluer à chaque fois que les règles de D&D 5 offrent des sorts en plus ou une montée de niveau de sort, mais il est possible de gérer ça comme une simple compétence).
Dans la pratique c'est très différent, évidemment. Mes joueurs férus de magie ne s'en plaignent pas, au contraire ! Ils ne sont plus pris au dépourvu s'ils nont pas choisit les bons sorts en début de journée. Leur seules limitations est leur note de compétence, leurs points disponible et la difficulté finale de leur sortilège. Ils ont appris à jongler avec ces paramètres et c'est même maintenant un jeu pour eux d'essayer d'obtenir un effet maximum pour un prix le plus bas possible ou une difficulté raisonnable. Il y a peut-être un petit bémol : dans l'action, les mages ont parfois besoin de plus de temps que pour simplement désigner un sort dans une liste, mais en général, le joueur qui incarne un magicien conçoit son sort pendant que les "tappeurs" jouent leurs assauts. Au final ils sont prêt au bon moment.
Un exemple sera peut-être plus explicite sur un simple sort de boule de feu. Le joueur peut décider que son sort explosera par exemple à 20 mètres de lui ou 200 si il préfère. Il peut choisir la puissance de celle-ci (généralement 3d6 est un bon compromis, mais plus, ou moins ? Pas de soucis). Il peut ajouter des effets selon ses envies comme retarder l'effet du sort, voir le lancer seulement sous certaines conditions, ou des tas d'autres choses. Au final, il indique les options choisis au meneur à son tour de jeu, ce qui permet de calculer le coût du sort et sa difficulté. Un jet de d20 et c'est parti !
Pour ceux qui seraient chagriné de voir toutes ces pages de sortilèges devenir inutile, ça reste une bonne source d'inspiration, aussi bien pour le joueur que pour le meneur.
Enfin voilà... Moi je te suggère de télécharger le PDF du dK System 2 sur ce même site (je crois qu'il n'est plus trouvable en dur). C'est d'un prix modique et vraiment c'est une boite à outils formidable.
- Julien Dutel
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tu as le choix entre deux jeux identiques :
D&D 5 : les trois livres de base + écran + campagne => 220 €
H&D : les trois livre de base + écran + recueil de scénarios => 229€ ou 130€ si tu prends les trois livre de base en poche
Il y a un avantage avec H&D, c'est un univers décrit dans un des trois bouquin, ce qui n'existe pas dans D&D5
Je te conseille néanmoins de te focaliser sur une gamme.
oui le JDR ça coûte cher (si on prend tout d'un coup) mais bon, vu le nombre d'heures de jeu de prévu et le plaisir qui va avec, c'est un bon investissement.
- Nicolas Pirez
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Pour la magie, personnellement, je considère que la préparation des sorts consiste à structurer son esprit d'une certaine manière afin d'avoir la possibilité de convertir la magie sous la forme prédéfinie correspondante (le sort donc). Si tu changes le sort, tu dois totalement modifier cette structure, ce qui prend du temps et n'est pas aisé. Le grimoire est en quelque sorte le guide qui permet d'effectuer cette modélisation.
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C'est rigolo ce "besoin" de devoir absoluement rationnaliser la préparation des sorts, qui a pour effet de faire un truc pas du tout rationnel, qui est de dire 2 mot et faire coucou de la main pour lancer une boule de feu.
Je vois pas comment on peut trouver une explication rationnelle à une action qui a une conséquence complétement irrationnel. La préparation d'un sort est de l'ordre du surnaturel, du magique. Il n'y a pas besoin de l'expliquer, cela fait parti de son fonctionnement fantastique, ca n'a à mon avis très peu de sens d'essayer de le rationnaliser dans notre univers à nous.
De même qu'il est impossible d'expliquer comment une amulette autour du coup t'empêche de mourir systématiquement, je vois pas pourquoi je devrais expliquer comment fonctionne un lancement ou une préparation de sort. Je crois pas avoir eu aucun joueur posant de question à ce sujet là.
De plus pour, pour aller dans les détails il est explicitement dit que le magicien "connait" sa liste de sorts préparés par coeur, il a pas besoin de les re-préparer chaque matin. Il doit uniquement le faire si il change de sorts (avec 1min par sort et par niveau de sort). Clairement, il en connait un petit nombre par coeur, mais quand il a besoin d'en lancer un autre, il a besoin de le reviser, au calme. Tel un ménestrel qui va à la cour du roi, il révise avant quel chant il va entonner.
- Nicolas Pirez
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Euh... Je t'avoue que je ne vois pas trop le rapport avec ce qui précède (et puis D&D, non, ça m'attire beaucoup moins - étrangement)
Bref, je pense que je vais malgré tout réembarquer à bord du H&D express - et j'espère que, contrairement à ses camarades qui ornent mes étagères (3.5, Pathfinder, Midnight,...), il me donnera vraiment envie d'y jouer, pas seulement de lire.
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Pour un magicien, la magie est justement affaire d'étude et de raison - ça me semble logique de rationnaliser ça... Le truc n'est pas de savoir comment ça marche mais bien d'expliquer au joueur pourquoi il a besoin de "réviser" chaque jour un truc qui ne prend que quelques minutes à réviser... alors que son perso est censé avoir une super mémoire (bonne INT)
Quant à ta dernière remarque, le pb est qu'il "oublie" ceux qu'il connaît "par coeur" dès qu'il en prépare un autre... Un ménestrel invité une fois, oui, il révise ; mais s'il a déjà chanté la même chose les 200 jours précédents avec juste un changement la veille, il n'a pas oublié le premier chant pour autant et ne va pas "réviser".
Mais je vais faire un mix des solutions mystiques proposées plus haut, merci les copains !
- Glytch
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C'est pas tant qu'il les oublit intégralement, mais c'est qu'il se concentre sur d'autre. Tu occules le fait qu'un sort doit être connu "intégralement" par coeur. Si tu foires un mot, tu invoques un Dieu d'un autre monde, donc le magicien s'assure de connaitre 10 ritournelles vraiment *par coeur*, les autres, il a juste besoin de les raviver à sa mémoire.
Si vraiment tu as besoin de tout expliquer à tes joueurs, comment leur expliques qu'un matin ils se réveillent et d'un seul coup, ton joueur magicien est plus intelligent. Et pour ce qui est de la mémoire, je dirais à ton joueur d'essayer d'apprendre 10 poèmes par coeur chaque matin, et de voir à la fin de la journée quel % il a retenu. L'intelligence n'est pas brut, elle s'entraine.
Bref, je pense que c'est pas une très bonne idée de devoir essayer de trouver des explications logiques et rationnelles à des éléments surnaturels et fantastique, parce que à chaque point soulevé, tu y trouveras une incohérence et quelque chose d'irrationnel.
Les règles sont ainsi faites, le magicien ne peux retenir parfaitement qu'un nombre approximatif de formule par coeur sur une journée, c'est ce qui conditionne les règles pour éviter d'avoir des magiciens surpuissant. C'est un jeu, y'a des règles, je vois pas pourquoi les joueurs n'arriverait pas à l'accepter tel quel.
- Nicolas Pirez
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Bah, j'ai des 10nes de poèmes en tête depuis des années, au mot près, et sans avoir à les réviser - et pourtant un magicien les utilise quasi quotidiennement et est censé avoir une intlligence hors du commun.
Des règles, oui, c'est une évidence dans un jeu - mais une bonne règle est celle qui sait se faire oublier parce qu'elle semble "logique" ou "naturelle" ; quand elle n'a pas de justification autre que technique, elle vient affaiblir la suspension d'incrédulité. Dans un jeu de société lambda, ce n'est pas grave ; dans un JdR, c'est contre-productif.
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Je vois pas personnellement en quoi c'est contre productif, la règle a une explication, elle est plutôt cohérente, sans être probablement parfaite, mais tout à fait compréhensible. Si tu veux être logique alors, pourquoi avoir des emplacements de sorts par jour ? Si ton joueur magicien connait la formule de la boule de feu, et qu'il ne s'agit que d'érudition, pourquoi ne pas la lancer 100 fois par jour ? Pourquoi il est limité à 2 ? il ne tire pas sa magie d'une arcane, ou d'un "grand ancien" (lui aussi très rationnelle n'est ce pas). J'imagine que les poèmes que tu connais par coeur tu peux les réciter en boucle toute la journée, pourquoi pas lui ?
Bref, je pense que y 'a vraiment peu d'intérêt à vouloir absoluement résoudre ce problème de manière logique, personne ne sait comment fonctionne la magie, ni comment elle est fait. Peut-être que d'apprendre un sort demande plus que de juste apprendre un mot, mais de s'imprégner de son essence mystique surnaturelle ? Et que cette imprégnation elle occupe ton corps, et que tu ne peux en supporter qu'un certain nombre en toi ?
- Aigriman
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Bah, j'ai des 10nes de poèmes en tête depuis des années, au mot près, et sans avoir à les réviser - et pourtant un magicien les utilise quasi quotidiennement et est censé avoir une intlligence hors du commun.
Nicolas Pirez
oui mais si tu cherches une logique linguistique, les poemes tu les connais dans la(es) langue(s) maternelle(s) que tu maitrises.
La magie est certainement une construction logique qui n'a pas des mots clairement définis.ou dans une langue complexe connues que des magiciens.
Même avec une grande intelligence, apprendre des syllabes dans une langue inconnue, ou mal maitrisée est plus difficile, surtout si la longueur du texte tient sur de nombreuses pages.
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Le fait que tu n'y voies pas d'intérêt ne signifie pas forcément qu'il n'y en a pas, hein.
Le coup du TGCM c'est rigolo entre initiés. Quand un joueur te pose sincèrement la question du pourquoi son perso magicien doit faire ci ou ça (surtout dans D&D ou c'est très contraignant) et que tu lui réponds "Nan mais en fait on s'en fout" ça aide pas trop à l'immersion et à l'implication.
Heureusement la suspension consentie d'incrédulité existe (sinon comme tu dis on jouerait pas en med-fan), mais la limite n'est pas la même pour tout le monde; certains ont besoin d'un peu plus de justifications que d'autres.
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Et tout simplement dire que la magie et les sortilèges sont une chose infiniment complexe qui dépasse de très loin les capacités de raisonnement d'un cerveau humain, de manière à ce que le magicien soit obligé de réviser tous les jours afin de pouvoir imprégner temporaiement via des méchanismes et des techniques de mémorisation sa mémoire de ses sortilèges, ca suffit pas ?
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Pour moi, l'explication de @Glytch par exemple est tout à fait cohérente. La magie est une chose immatérielle, c'est très difficile d'en définir des tenants et aboutissants concrets.
@Aigri-man : il y a une lattitude entre TGCM et entre dire "La magicien ne détient pas son pouvoir de la magie pure, mais de l'intellectualisme : c'est beaucoup plus compliqué d'apprendre la magie de cette façon, alors il ne peut en retenir parfaitement qu'un certain nombre par jour, sans risquer d'y perdre la tête".
Pour moi, les règles donnent une explication simple et claire, sur laquelle il est quand même pas très difficile de broder pour dire aux joueurs "la vie est ainsi faite". On sait que le magicien est le seul à ne pas obtenir sa magie d'un pouvoir surnaturel. La magie c'est compliqué peu de gens la maitrisent. Le magicien réussit à la maitriser grâce à son intellectualisme.
Bilan, manipuler avec succès les sorts pour un magicien, lui demande une grande rigueur mentale qui fait qu'il ne peut en maitriser qu'un certain nombre dans sa tête, et pour pouvoir en lancer un autre, il faut le travailler car c'est compliqué (sinon tout le monde le ferait).
Une alternative assez simple pour clouer le bec à un joueur, c'est de dire "non c'est vrai, le magicien peut essayer d'en lancer un qu'il connait sans l'avoir travailler avant, par contre comme il ne s'est pas imprégner du sort récemment, à chaque fois, on lancer un joli D100 sur une table d'effet magique aléatoire". Au troisième sort qui détruira l'auberge, ou qui le transformera en mi-homme mi-bousier, il se dira que la magie c'est peut-être pas si facilement explicable, finalement ... (le but étant pas de le punir hein, mais de trouver une conséquence plus "logique" pour lui)
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J'étais sûr d'avoir lu ça dans un roman D&D pour le coup. Un lance dragon je crois.
Je me souviens du mage qui faisait exactement ce que tu décris, se remémorer les formes, les schémas, pour lancer le sort, jusqu'à l'extrême limite, pour ne plus avoir qu'un simple mot à prononcer au bon moment.
Du coup est ce que j'ai mélangé deux univers ? Je ne pense pas avoir lu de roman earthdawn, donc j'en doute un peu...