Unboxing de La Révolte et de A feu et à sang. 50
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+1 pour Te Deum. Et j'en profite pour recommander l'excellent petit opuscule de Lapin Marteau : Jouer avec l'histoire.
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Achete quand même Te Deum pour un Massacre. Juste histoire d'avoir un vrai élément de comparaison digne de ce nom.
Phil
Oui, Te Deum pour un Massacre est un bijou. Je n'ai que l'édition 1, mais d'un point de vue contenu c'est un régal. Depuis la lecture, quand je m'approche d'une ville, à une dizaine de km, je m'imagine la puanteur qui assaillait les narines de mes ancêtres
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Et sinon, ici vous trouverez l'interview de Damien Coltice à propos de cette réédition de Pavillon Noir (quelques infos sur la suite).
La Cale
Merci beaucoup, la vidéo est passionnante. Une heure (presque) consacrée à Pavillon Noir, c'est le pied, ou la jambe de bois si vous préférez !
- Mark Twang
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Je viens de regarder la vidéo. C'est très bon. J'adore !!! Génial !!!
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Concernant la vidéo de l'unboxing, la protubérance que l'on peut voir sur l'illustration du pré-tiré "ancien flibustier", au niveau de la taille, n'est autre que la garde du sabre porté, qui est un sabre "cuiller-à-pot". La poignée de ce type de sabre, le plus répandu chez les pirates puis dans le reste de la marine, est protégée par une coquille. On l'appelle "cuiller-à-pot" du fait qu'il aurait originellement été constitué d'un coutelas de cuisine et d'une louche, la louche servant de protection de la main.
Vous connaissez tous l'expression "en deux coups de cuiller à pot".
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C'est formidable d'avoir des conversations de ce genre. Avec Renaud aussi, ce serait vraiment bien.
- Renaud Maroy
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J'ai proposé
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De rien ! J'ai regardé rapidement ton test du combat naval grandeur nature avec ta table de jeu... Vous vous en êtes plutôt bien sortis malgré quelques imprécisions de ci de là. Toute la difficulté à mon sens repose sur 2 questions fondamentales que le MJ doit se poser :
- Quel degré d'intérêt manifestent mes joueurs sur l'aspect simulationniste de la campagne ? Sont-ils prêts à passer 1h à 3h pour un combat naval ? Ne risquent-ils pas de perdre une peu le fil et de s'ennuyer à table ? Ou au contraire veulent-ils vraiment concilier de temps en temps l'approche wargame avec le jeu de rôle traditionnel ? En fait, quel rythme je veux donner à ma table ?
- Quel est le "bon" dosage pour ma table entre réflexion tactique et résolution simulationniste ? Cette question rejoint mon précédent com'. Et les règles bien fichues permettent justement de balayer large sur cette frise tactique/simulation.
Avant de commencer ma nouvelle campagne (Le Hollandais Volant v2 amélioré de 2 arcs narratifs supplémentaires), c'est le genre de question que je vais éluder avec mes joueurs, afin de mieux cibler leurs attentes... Une 1ère séance d'échanges sur les attentes, les envies en matière de jeu, avant même la création de perso
J'ai fait ça sur Polaris et ça marche : avec une ligne directrice claire pour le MJ qui connaît bien ses joueurs, c'est plus facile d'écrire (ou d'adapter) et d'improviser... Parce que je considère que l'improvisation, ça se prépare ! Nos vies de quadras ayant un boulot + une famille ne nous permet pas, hélas, de jouer toutes les semaines (10 sessions par an grand max), du coup, nous cherchons tous à en profiter un max et à se faire plaisir à chaque séance. D'où la nécessité pour le MJ de coller au mieux à ce que veulent ses joueurs.
Idem, un pote va faire le même exercice pour sa campagne de Shadowrun...
En tout cas, ton enthousiasme et votre mise en scène font plaisir à voir (mais j'avoue ne pas avoir tout visionné, hein !). Vive PN !
- Mark Twang
- et
- La Cale
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- Quel degré d'intérêt manifestent mes joueurs sur l'aspect simulationniste de la campagne ? Sont-ils prêts à passer 1h à 3h pour un combat naval ? Ne risquent-ils pas de perdre une peu le fil et de s'ennuyer à table ? Ou au contraire veulent-ils vraiment concilier de temps en temps l'approche wargame avec le jeu de rôle traditionnel ? En fait, quel rythme je veux donner à ma table ?
Danilo1822
Je ne vois pas l'introduction des figurines, pions ou croix sur un papier sous le même angle. A moins de décrire rapidement le combat naval, et dans ce cas aucune règle n'est nécessaire, il est nécessaire pour les joueurs de disposer des informations nécessaires pour prendre les décisions qui risquent de mener à la mort de leurs personnages (c'est la victoire ou la mort : le droit à l'échec n'existe pas).
Comme dirait Napoléon Bonaparte : "Un croquis vaut mieux qu'un long discours". C'est encore plus vrai lorsqu'on est entouré d'eau (donc sans décor ou presque) et soumis à des circonstances sur lesquelles on manque d'expertise (tous les joueurs ne sont pas des stratèges avertis en combat naval). Même sur terre, dans un univers très proche du monde (l'Appel de Cthlhu), j'ai regretté amèrement plusieurs fois de ne pas avoir tracé de croquis. De mon expérience de Pavillon Noir,
(1) les joueurs voient immédiatement quelles stratégies ils sont à même d'adopter avec un croquis, la direction du vent, les côtes, les dangers, la position relative des ennemis, les batteries chargées, les dommages reçus et dans quelles localisation.
(2) lorsque c'est la survie de tout le groupe qui est en jeu, oui, en général, les joueurs sont intéressés pour passer un moment à réfléchir.
Après, pour les 1h à 3h, tout dépend si le MJ a préparé son plateau de jeu à l'avance (c'est parfois possible), et du nombre de combats navals déjà fait, parce que ça peut aller très vite. Les longs moments de réflexion précèdent d'ailleurs en général le combat naval proprement dit.
- Danilo1822
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- Quel est le "bon" dosage pour ma table entre réflexion tactique et résolution simulationniste ? Cette question rejoint mon précédent com'. Et les règles bien fichues permettent justement de balayer large sur cette frise tactique/simulation.Danilo1822
Une bonne approche est, plutôt que de choisir une approche ou une autre, de commencer par une approche pour introduire progressivement la seconde.
1) On commence par une pure description pour que les joueurs voient ce que c'est et pour se focaliser sur les éléments de règles individuelles
2) On fait un combat naval simplifié (Pas de configuration du combat), mais en prenant en compte la direction du vent (pour déterminer l'angle mort vers lequel le navire ne peut pas aller), les allures (ou une vitesse moyenne) et bien entendu les dégâts reçus.
3) On introduit les vitesses dans les allures et les Exemples d'actions de groupe
4) On introduit la Configuration du combat avec la feuille en fin de A feu et à sang et dans la pochette d'aide de jeu
5) On envoie toute la sauce avec les innombrables tactiques des Carnets du capitaine Francis de Vercourt vol2
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Nos vies de quadras ayant un boulot + une famille ne nous permet pas, hélas, de jouer toutes les semaines (10 sessions par an grand max), du coup, nous cherchons tous à en profiter un max et à se faire plaisir à chaque séance. D'où la nécessité pour le MJ de coller au mieux à ce que veulent ses joueurs.
Danilo1822
Ou bien de faire en sorte que ça soit fluide, en se faisant pour soi des combats navals avant les parties. C'est valable pour tout élément de règles d'ailleurs.
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Et sinon, ici vous trouverez l'interview de Damien Coltice à propos de cette réédition de Pavillon Noir (quelques infos sur la suite).
C'est sympa cette petite interview
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Je te rejoins complètement et c'est comme cela que j'ai abordé le combat naval durant ma campagne des Cinq Soleils. D'abord le croquis puis, lors des confrontations suivantes, j'avais moi-même préparé mes jetons de navires en carton, mes éléments de décor (récifs, bancs de sable, ilots...), rose des vents, gabarits de déplacement et de portée des canons selon le calibre et le projectile utilisé, pions de batteries côtières, etc. Je préparais à l'avance la configuration avec un croquis pour gagner du temps lors de la mise en place sur la table de jeu.
Ensuite, et c'est là que c'est le plus intéressant, nous nous focalisions essentiellement sur l'aspect tactique : si les joueurs employaient la (une) bonne tactique, ils s'en sortaient (assez) facilement mais on limitait les jets de dés. L'aspect narratif prenait du coup le pas sur le calcul. Tous disposaient d'une aide de jeu de base sur le combat naval et certains joueurs (en fonction du poste de leur personnage), avaient une aide de jeu un peu plus détaillée. Le but était d'accélérer la prise de décision pour essayer de garder un rythme durant cette phase de jeu essentielle à PN.
Et en fait, on s'est amusés ! La représentation visuelle aide clairement à ingurgiter les règles mais elle permet surtout une meilleure immersion dans l'aspect narratif du jeu.
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1) On commence par une pure description pour que les joueurs voient ce que c'est et pour se focaliser sur les éléments de règles individuelles
2) On fait un combat naval simplifié (Pas de configuration du combat), mais en prenant en compte la direction du vent (pour déterminer l'angle mort vers lequel le navire ne peut pas aller), les allures (ou une vitesse moyenne) et bien entendu les dégâts reçus.
3) On introduit les vitesses dans les allures et les Exemples d'actions de groupe
4) On introduit la Configuration du combat avec la feuille en fin de A feu et à sang et dans la pochette d'aide de jeu
5) On envoie toute la sauce avec les innombrables tactiques des Carnets du capitaine Francis de Vercourt vol2
Renaud Maroy
Tiens, ben voilà une bonne façon de procéder. J'ai hâte de tester ces apports de la v2 !
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Vraiment très intéressante cette interview sur la génèse de PN ! Merci !
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L'approche narrative. Alors moi cela fait des années que j'essai de mettre au point des règles narratives pour mêler réalisme et fun en conservant un bon rythme sans tomber dans trop de complexité (j'ai aussi utilisé des gabarits en créant un système de cordelettes à nœuds de couleurs pour signifier les allures et distance, mais cela n'était pas concluant.) J'ai ensuite pris la décision de tenter de faire jouer les règles intégrales, et de voir si cela passait auprès des joueurs, quitte à les alléger par la suite. Je suis persuadé qu'avec peu de pratique tout cela devient facile (de plus Renaud nous propose plein de nouveaux outils pour bien gérer ça.)
Dans la vidéo tous les joueurs ne s'amusent pas comme des ptits fous, OK j'y suis un peu allé à la dur, mais je voulais que tous éprouvent ces règles avant le premier gros combat naval dans la campagne, sans que l'enjeu soit énorme. Mais tu as raison Danilo1822 le plus important est que les joueurs s'y retrouvent.
Pourtant, je ne vois pas comment gérer un beau combat de naval qui fait transpirer sans carte tactique, et l'ensemble des règles ; pour moi si on enlève une donnée réaliste, on saborde tout : direction du vent, allures, types de munitions, état général etc...tout ceci est necessaire. Franchement, si on veut une grosse tension, en mettant en scène un chouette navire que les PJS n'ont pas envie de perdre (amélioré, à leur image avec des particularités qui font qu'ils s'y sont attachés, la figure de proue bien badass par exemple), de l'audace et des coups d'éclats, du danger et le sentiment d'avoir accompli un truc grandiose en le méritant, une simple description et un rapide schéma me semblant bien insuffisant.
Pour une baston à terre classique comme dans n'importe quel JDR je ne dis pas (pareille en cas de combat de masse) : pas besoin de carte tactique, même le plan au stylo on peut s'en passer ; mais la bataille navale c'est autre chose : des tonnes de bois et des volumes immenses, des dizaines de protagonistes, du bluff et de la ruse, une violence extrême etc... On ne peut pas s'en remettre juste à l'interprétation, sinon on a l'impression de ne pas maîtriser grand chose, et perdre son navire sur une action dont on avait pas exactement compris l'enjeu car un peu trop abstrait, je trouve cela plus rude pour les joueurs que d'utiliser toutes ces règles qui leur permettent finalement de maîtriser vraiment le combat.
Après ce n'est que mon avis, et encore une fois je n'ai jamais réussi à trouver cet équilibre. Du coup, je veux tenter d'aller dans le réalisme à fond (j'avoue ne pas encore réussir à gérer la force du vent par contre.) Peut être que je me trompe, si c'est le cas j'espère ne pas perdre mes joueurs et m'adapter avant.
Continue de parler de ton approche des batailles navales Danilo1822 stp c'est très inspirant. Comment distribues tu les bonus / malus par exemple ? Dans quelles proportions ?
Enfin, je dirais que si c'est que pour avoir du combat naval juste narratif bien fichu, autant jouer à 7 Th Sea
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De rien ! J'ai regardé rapidement ton test du combat naval grandeur nature avec ta table de jeu... Vous vous en êtes plutôt bien sortis malgré quelques imprécisions de ci de là. Toute la difficulté à mon sens repose sur 2 questions fondamentales que le MJ doit se poser :
Et oui je veux bien que tu me dises ce que tu as relevé comme imprécisions, je pense qu'il y a pas mal d'erreurs, cela me ferait progresser !
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juste un merci pour les deux vidéos ( interview & opening) !