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[COF2] Vous en attendez quoi ? 1918

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Cedrole

Suite au débrief avec mes joueurs expérimentés après un week-end intensif de BI dans les terres d'Arran, le sujet de la RD des armures est revenu sur le tapis.

Je suis d'accord avec ton explication quant à la signification des PVs. Néanmoins, celà n'invalide à priori pas, le fait que l'armure puisse commencer à fournir des RDs au lieu de bonus de DEF passé un certain niveau. Moi je serais d'avis que les armures après la cotte de maille accordent des RDs (semi plaques et full plaques): cela aide aussi en cas de chute de cheval par exemple, car le matelassage sous l'armure absorbe une partie du choc.

Je ne pense pas que cela complixifie le jeu, car c'est au joueur de déduire les dégâts et cela rend les PJs plus "faciles" à toucher.

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  • Cedrole
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On a un peu ça en COC avec les gilets pare-balle qui amènent une DEF et une RD aux armes à feu. Je n'ai plus les valeurs en tête.

Ça fonctionne très bien.

Par contre, je n'ai jamais essayé en CIF donc je ne sais pas si c'est transposable tel quel dans COF.

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DrM0lek

Le problème est que ce système de wargame n'est pas pensé comme ça, et donc que ça risque de déséquilibrer le jeu. Les combattants ont déjà une meilleure défense en cumulant le port des meilleures armures pour augmenter le score de CA et les plus gros dés de vie pour augmenter la juge de défense (PV).
D'ailleurs DEF est un mauvais choix pour ce système, c'est plus parlant que CA mais ça ne correspond pas à la défense qui englobe également les PV.

A COC les gilets par balle offre une RD contre les armes à feu. Mais les armures médiévales subissent un malus de 4 points contre les armes à feu.

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  • DrM0lek
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J'ai pu jouer une campagne où l'un de mes PJ avait une amélioré son armure pour lui donner de la RD (une armure de défense +1 il me semble, donc RD 2). Au final il est vite parti sur autre chose, passé un certains niveau les monstres cognent simplement trop fort (un banal géant de collines c'est déjà 2d6+9 DM), il a donc trouvé plus intéressant de partir sur une armure de résistance à la magie.
À l'inverse je pense qu'à bas-niveau ça peut être très ou trop dérangeant d'avoir de la RD, il y aura soit trop peu de dégâts pris de la part de ceux en grosse armure, soit trop dès que les ennemis s'attaqueront aux joueurs plus démunies défensivement.
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Cedrole

Ok, je comprends l'idée. Mais à ce moment, on devrait imposer un malus à la DEF si un PJ est désarmé, non?

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  • Cedrole
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DrM0lek

Il y a plein de JdR avec un système plus classique d'attaque contre défense (voire d'arme contre arme en cas de parade) et d'arme contre armure. Mais ce système n'a rien à voir avec cette logique. Il a ses avantages et ses défauts.
On aime ou on aime pas. Moi je n'aime pas car son coté trop abstrait a tendance à casser ma suspension de l'incrédulité.

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Bonjour,

Question qui s'adresse à laurent un peu hors sujet mais je me voyais mal ouvrir un sujet rien que pour ca.

Pour le Noël d'un collègue je lui fabrique des flacons de potion

Joueur D&D (depuis 10 ans sur la même campgane en D&D 4 surpris) il vient de pledger le All-in COF2, je me dis donc qu'il vaut mieux que je lui fasse des potions taillées pour COF2.

Quelles sont les différents types de potion (normal, majeur, etc) ? Combien font elle recupérer de PV (2d4, 4d4+8, etc) ?

Merci

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  • CharlSka
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Salut,

en principe les potions sont calquées sur les capacités correspondantes donc récupération mineure et majeure.

en COF2 par exemple récupération mineure c'est [1d4°+CHA]

récupération majeure c'est [3d4°+CHA] +1d4° à chaque fois que le PJ atteint le rang 5 dans une voie de prêtre.

le d4° évolue selon le niveau jusqu'à atteindre le d12.

Mais moi en MJ, pour les potions, je fais ce dont j'ai envie (un composant particulier suffit à justifier une exception ^^).

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  • The Old One
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Avion Dandy

C’est tellement la classe ces potions !

Après si tu ne précises pas sur l’étiquette, tu peux y mettre les dés que tu veux et les changer au besoin… faut juste avoir quelques dès assortis en avance joyeux !

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Merci beaucoup, je vais faire des étiquette juste marqué "potion de soin" et lui offrir 3 potions avec 1, 2, 4 d4 et qq dès en rabe content

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Laurent Kegron Bernasconi

Du coup le prêtre reste un "combattant des forces obscures + soigneur" ou la religion revêt plus d'importance que dans COF 1 pour définir les voix accessibles ? Genre puis-je jouer un prêtre d'un dieu des voleurs qui sera vraiment différent d'un prêtre d'un dieu de la guerre, de la magie, de la compassion etc ...

Au passage, y'a-t-il dans ces religions des codes / règles prévues avec des conséquences si elles ne sont pas respctées (dé malus, perte temporaire de points de mana ou autre) ?

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  • ph0k
  • et
  • Laurent Kegron Bernasconi
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The Old One

Je ne sais pas si tu joues avec le Compagnon mais tu peux déjà typer ton prêtre en lui accordant la voie de son dieu spécifique dès le départ plutôt qu'en voie de prestige.

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The Old One

Non désolé, je n'ai pas trop exploité tous ces aspects, peut-être pour plus tard.

Par contre pour tes 3 exemples, les profils hybrides peuvent permettre de différencier les PJ, mais je n'ai pas fais de voie religieuses spécifiques.

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  • The Old One
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci pour les réponses.

Dans tous les cas, le fait de pouvoir créer des profils à la carte dans cette v2 avec les voies de son choix permettra une grande souplesse, ma question était plus descriptive que technique si j'ose dire : un prêtre de telle divinité a généralement telle et telle voie (ex. le prêtre de tel dieu de la guerre choisit généralement parmi "prêche" "foi" "maitrise d'arme" "défense" "..." ) mais ne pourra pas utiliser telle ou telle autre (ex. le prêtre de ce même dieu n'utilise pas de voies des filous) et les préceptes de la divinité interdisent les embuscades ou manoeuvre déloyales sous peine d'un dé malus (ou de doubler le cout en PM pendant 24h).

Mais bon, je crois qu'il y a déjà suffisemment à faire sans s'éparpiller de trop, merci encore pour les réponses et la disponibilité ^_^

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Bonjour

Je me permets de relancer la discussion sur les manoeuvres

J'ai relu cof mini et j'y ai (re)découvert les quelques règles des manœuvres qui y figurent.

Il y est question, pour une attaque rapide et pour chercher le point faible, de lancer deux d20 et de garder le moins bon. Ce système pourrait pê être étendu aux manœuvres. Il s'agirait de prendre un désavantage quand on n'a pas la capacité correspondante. Cela permettrait de sortir du double jet, d'imposer une pénalité et de ne pas rendre les manoeuvres complètement impossibles.

Mais je dis pê des bêtises

Marc6351

Je relance mon interpellation de la semaine dernière qui a été perdue dans le fil (ou qui ne suscite aucun intérêt, en fait). Je veux croire que c'est la première possibilité qui prévaut et retente de lancer la discussion.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Un fil a été ouvert par l'auteur pour débattre des manœuvres. Tu pourras y déposer ta question mais elle n'a peut être pas été relevée parce que ce n'est pas la direction prise.

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Marc6351

Salut, ta proposition revient à peu près au même que la solution proposée dans le fil pointé par JeanKevin. Un dé malus en gros c'est -4 en attaque (avec des mini-maxi différents). Je préfère la solution du malus pour 2 raisons :

- elle permet d'ajuster le malus selon la puissance de l'effet de la manoeuvre.

- un malus réduit la DEF max atteinte, ce qui fait que contre un boss important la manoeuvre devient vraiment très difficile. Ce qui est le but.

Voilà clin d'oeil

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Je n'avais pas vu l'autre fil, désolé. Je vais de ce pas en lire le contenu

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Salut, ta proposition revient à peu près au même que la solution proposée dans le fil pointé par JeanKevin. Un dé malus en gros c'est -4 en attaque (avec des mini-maxi différents). Je préfère la solution du malus pour 2 raisons :

- elle permet d'ajuster le malus selon la puissance de l'effet de la manoeuvre.

- un malus réduit la DEF max atteinte, ce qui fait que contre un boss important la manoeuvre devient vraiment très difficile. Ce qui est le but.

Voilà clin d'oeil

Laurent Kegron Bernasconi

Je suis entièrement pour le malus, pour l'ajustement et la possibilité de cumuler avec d'autres conditions. En revanche, utiliser un malus de -4 ne rend pas vraiment les boss plus difficiles à toucher que le dé malus (en grande partie parce que le 20 est une touche automatique). Voici un tableau qui montre que le seul haut seuil plus difficile à atteindre avec -4 qu'en dé malus, c'est 16. Enfin, sauf erreur de ma part, bien sûr.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Ulti

Sur les stats tu as entièrement raison sauf que, un truc important c'est que j'ai précisé que pour ce test opposé, on ne tient pas compte des critiques (tu peux vérifier dans le fil indiqué par JeanKevin, post 1).

Après -4 c'était un exemple, dans la règle ça varie c'est parfois -5 et ça va jusqu'à -10 (-4 il n'y a pas, mais la dernière fois que j'ai dit que le dé malus était en gros équivalent égal à -5, il y a un malin qui s'est dépêché de me dire, non c'est plutôt -4, donc en gros -4 ou -5, le monde n'en sera pas bouleversifié mort de rire).

Edit : un truc que j'ai oublié de préciser, obtenir un dé bonus pour les manoeuvres, c'est quelque chose qui s'obtient via une capacité de guerrier.