[COF2] Vous en attendez quoi ? 1914
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Oui pour l'exemple du niveau 20 j'ai pris large du coup c'est bien ce que je voulais dire, si 2 guerriers restent seulement dans les voies classiques bin ils seront identiques et c'est à partir des divers voies de prestiges qu'ils commencent à se différencier.
@ JyP il me semble que tu peux à partir du niveau 8 tu as accès aux voies de préstiges et "tu peux choisir de commencer cette nouvelle voie à tout moment par la suite"
Mes 2 cents sur les voies de presitge de prêtre : j'ai 1 seule prêtresse à mes tables. Je trouvais ça gâché. Donc j'ai proposé aussi des voies de prestige de prêtre à d'autres PJ qui avaient des affinités divines et avaient joué cela (ou voulaient le jouer). D'ailleurs, je fais une "pré-selection" des voies de prestige que je propose au PJ au moment de la débloquer. Selon le RP déjà joué et les envies exprimées.
Pour les voies culturelles / raciales, je ne les ai pas joué avec les PJ (seulement avec quelques PNJ-PJ guest) mais j'imagine que ce serait un bon moyen de faire jouer des personnages "plus vieux". Au lieu que tous nos personnages comme à la vingtaine, pourquoi ne pas avoir un vieil "artisan" ou une mère de famille "du peuple". On fait démarrer tout ce petit monde avec 2 ou 3 rangs spécialisés et si besoin on rééquilibre éventuellement en ralentissant la distribution d'OM.
Pareil,c'est prévu, si tu crée un personnage "vieux", il aura des points de capa sup.
- Spite
Ce qu'exprimait Laurent 5298, c'est justement de rester sur un système de profils a la COF1 plutôt que de basculer sur du COTA/COC/COG. Et je suis d'accord avec ça. Les voies raciales optionnelles/gratuites ne marchent que pour COF.
Les regles de voie de prestige mériteraient une mise à jour.
A plus haut niveau, la gestion des objets magiques peut être délicate.
Certaines capacités sont trop soumises à interprétation, ce qui peut mettre en difficulté des MJs débutants.
Une règle de DEF magique claire pour les attaques mentales/psychiques ( ensorceleur, psionique,...)
Voilà un résumé de mes attentes pour COF2, qui ne sont pas déja prévues par COF1.
Ces règles existent effectivement, mais peuvent avoir un impact sur l'equilibagre d'une campagne.
Ainsi, si tous les PJs commencent "Jeune" , ils bénéficient tous de +2 pts de capacité à la création, sans aucune contrepartie.
Et pour les personnages plus vieux, cela peut faire le bonheur des min/maxeur. Un magicien "vétéran" pourra choisir par exemple -2 en SAG et -2 en FO, mais commencera avec +6 pts de capa. J'ai un peu peur que la différence de puissance avec d'autres PJs niveau 1 à la table soit énorme.
Alors certes, le MJ peut décider de n'attribuer que 5 pts à la création dans les Mods, mais cela s'applique à toute la table.
Bref, c'est cool que cette regle optionnelle existe, mais comme le souligne Kyr, elle marche peut-etre bien pour des PNJ / Pj guests. Ou encore pour un groupe pré-tiré afin que le MJ évite tout exploit. Et je dis bien peut-etre, car jamais testée.
Sur ce, j'm'en vais lire les règles ( difficile de tout retenir ! )
@ spite : Je me suis pris deux pouces en bas sur cette blague de savoir lire les règles, les gens sont trop sérieux ici
dire que moi non plus, je ne m'en rappelais pas
- Spite
Heureusement qu'il a izibyedf
Nan mais COF2 c'est sérieux mon bon monsieur ! J'invoque Tom et ses chums !
Par ailleurs, je crois que je te l'avais deja dit en commentaire youtube, mais merci pour tout ton travail. Cela fait 3 ans que ma vie de MJ ne tourne qu'autour de tes oeuvres : Les disparus de Clairval / Vengeance / Septembre Rouge / Le gantelet de ligamor / Anathazerin ( commencé en mars 2020, pas encore finie ! ).
J'suis trop vieux pour mettre un poster de toi dans ma chambre ( et puis pas sur que ca soit au gout de ma dulcinée ), mais tu déchires !
Mes remarques n'enlèvent rien à la qualité de ton travail, que cela soit clair.
( et pour info, mon projet à 4 mains de campagne/setting est au point mort depuis des mois par ma faute. La quantité de boulot que ca demande est astronomique, je m'en rends bien mieux compte aujourd'hui. Respect )
Pour ce qui est du nombre de voies par personnage...
Oui, par défaut c'est 5+1 de prestigue mais finalement on fait bien comme on veut. Après libre aux joueurs d'investir leur point de capacité selon leurs envies. Et tout le monde ne joue pas jusqu'au niveau 20.
A ma table Anathazerïn, j'ai filer la voie raciale en plus des 5 voies de départ, avec les 3 premiers rangs offert progressivement (sur les 7 premiers niveaux je crois). A partir du niveau 8 ils ont eu le droit d'ouvrir une voie de prestige en 7ème voie. Et là pour le passage au niveau 12 ils ont même eu droit à une capacité épique (finalement ça fait presque une 8 eme voies virtuelle dédiées aux capacitées épiques...).
Mais c'est pas parce qu'ils ont accès à 7 voies qu'ils sont forcé d'ouvrir les 7.
En pratique, là, au niveau 12 :
- la rodeuse n'a investie que dans 4 voies dont la voie raciale,
- le shaman a investi dans les 5 voies de son profil mais pas dans la voie raciale,
- le barbare a investi dans 5 voies dont une voie de prestige (c'est le seul d'ailleurs),
- le voleur a investi dans les 5 voies de son profil et dans sa voie raciale.
En fait on arrive à un stade (niveau 12) ou mes joueurs ont pris toutes les capacités qui les interessaient, et ne sont pas super attirés par les voies de prestiges (dont il est vrai les premiers rangs ne font pas beaucoup réver). Et comme ils savent que l'on ne poursuivra probablement pas plus loin que le niveau 13 ou 14 avec ces PJ, du coup ça fait un ou deux niveaux qu'ils choisissent leurs capacité avec moins d'entrain parce que ouvrir maintenant une voie qu'ils n'ont pas jugé utile d'ouvrir sur les 10 précédent niveaux ça n'a pas grand interêt...
A refaire, j'aurais peut-être même dû tous leur proposer de choisir une voie culturelle au départ. J'aimes beaucoup l'idée de ces voies...
Et puis ça dépend aussi de ton univers. filer pleins de voies c'est cool si tu joues en high fantasy, mais si tu préféres les univers plus low les deux pieds dans la merde alors 3 voies non achevées ça suffit largement.
Une voie raciale, une voie culturelle, et 3 voies de carriéres dans mon cas plutoot low fantasy c'est laaaargement assez. Bref... il faut relativiser les MJ plus high fantasy donneront plus.
C'est là toute la "puissance" de CoF c'est une boite à outils et chacun peu faire ce qu'il veut en fonction de ce qu'il aime. Et ce serait cool que ça reste comme ça.
Toutes les remarques que vous abordez sont déja prévu par COF, ex les doublons, les voies raciales gratuites, le panachage de voies...
Wotann
Je me suis fais couper l'herbe sous les pieds.
Je me suis tapé les 24 (mtnt 25 pages) de discussions et me suis demandé si on avait la même version du livre de règles. Je ne vais pas tout reprendre, de toute façon, Mr. B est bien conscient de ce qui est déjà repris ou non dans son oeuvre.
Avant d'aller plus loin, je vais vite expliquer mon cas. Je joue à COF depuis un an et demi. Au début, un ami habitué au JDR endossait le rôle de MJ et nous concoctait un scénario. Ce qui en est ressorti, c'est qu'on a tous eu du mal au départ à s'y faire. Les joueurs ayant tous entre 20 et 32 ans, il a d'abord fallu se défaire des "mauvaises" habitudes des jeux vidéos (JV)(la course au kill pour l'XP, la fouille systématique de cadavre -araignées en bouillie comprises, le besoin pathologique de support visuel pour se représenter la scène, toussa toussa). Au bout d'un moment, il m'est vraiment devenu difficile de poursuivre l'aventure lorsque je me suis rendu compte que le MJ nous faisait suivre son scénario infailliblement (avec quelques écarts permis, mais rien qui n'altère le fil du récit) et intervenait pour nous sauver la mise au besoin.
Dès lors, je me suis mis en quête d'alternatives que j'ai trouvées dans les PDF de PTGPTB (dispos gratuitement sur le site de BBE) la théorie du JDR. Après quelques semaines de lecture je finissais de découvrir, le Système, les Autorités, les marionnettistes, illusionnistes, joueurs de basse et tous ces trucs-là. J'encourage sincèrement tous ceux à qui ça ne dit rien d'y jeter un oeil.
Depuis un an, je m'attèle à produire un panel d'autorités (règles de jeux, bestiaire, background...) en piochant et adaptant dans tout ce que COF, pathfinder, D&D et Dragons fournissent afin de que les joueurs puissent établir une crédibilité (cohérence des actions/réactions entreprises) dans un système (espace imaginaire commun) qui nous divertisse et satisfasse chacun. Voilà pour l'intro.
Je vais d'ailleurs rebondir sur l'aspect des règles pour me joindre à ceux qui espèrent plus de clarté dans la 2e édition. En tant que tout "jeune" néophyte, je confirme que pouvoir s'appuyer sur des règles, capacités, descriptions et autres, limpides qui ne laissent pas la place au doute, ça aide énormément. De la même manière que ça a déjà été débattu, je n'attends pas des règles, et autres, qu'elles tous les cas de figurent, mais qu'au moins, elles constituent des piliers solides sur lesquelles s'appuyer sans hésitation. En passant, comme beaucoup d'autres, depuis j'adapte les règles pour qu'elles conviennent à notre style de jeu. Ce qui est bien la preuve qu'il est possible de demander des règles claires afin de bien saisir l'idée que chacune sous-tend afin de pourvoir plus facilement l'adapter tout en conservant son essence.
C'est sur ce point de l'aide aux néophytes pour qu'ils puissent aisément constituer leur Système (imaginaire commun) que j'ai le plus d'attente pour le 2e édition. Au-delà des descriptions (règles ,capa...), je me suis aussi rendu compte que les illustrations étaient un excellent médium pour définir le personnage que l'on souhaite incarner. Je ne parle pas des profils et races mais aussi les armures, les armes, montures, sorts, etc. parce que nous n'avons pas tous le même bagage culturel.
Par exemple, pour guider mon filleul de 8ans dans la construction de son personnage, je lui ai montré des photos sur internet de ce à quoi pouvait ressembler les différentes races (celles de compagnons sont déjà accompagnées d'une illu avec corps complet), classes (illus dans le LRB), armes... et ce faisant, il se retrouve avec un guerrier haut elfe doté d'une hache à une main, d'un bouclier et d'un arc court, plutôt atypique. Ce qui peut en faire un excellent tueur de mage ou créature magique sans que ce n'ait été l'intention initiale ni même qu'il aurait été capable de définir ses besoins de bout en blanc si le point de départ avait été : tueur de mage. Evidemment, le recours aux illus. expose à la vision du dessinateur, mais je pense que le gain en vaut la peine pour ceux qui de toute manière ignore à quoi ressemble une hache de guerre ou une targe ou un orc.
Dans la même veine, l'atlas et un bestiaire plus complet seraient également les bienvenus. Dans le cas du premier, ce qui m'aurait bien aidé (heureusement que beaucoup de joueurs ont partagé leur travail sur le forum, un tout grand merci à vous), c'est de pouvoir bénéficier d'une description relativement fournie des lieux repris sur la carte. Pas besoin du détail des 30 villages entre Valpir et Piémont, mais pour ces deux villes et tous les autres points sur la carte, ça m'aurait et m'aiderait encore aujourd'hui à mieux appréhender ce monde et à m'y glisser.
Concernant le bestiaire, j'aime bien ce qui existe sur le site pathfinder-fr.org avec l'environnement, le climat, l'organisation sociale, les dimensions (tailles - poids), l'espérance de vie, l'écologie. Je complète aussi pas mal avec ce que je trouve sur d'autres sites dédiés à D&D avec l'attitude au combat. Encore une fois, pour quelqu'un qui n'est pas familier de telle ou telle créature, ça aide à la comprendre et à se l'approprier surtout si là encore elle est accompagnée d'une illustration.
Tout ça, c'est important pour que tous collaborent à construire un monde qui leur paraisse cohérent.
Deux anecdotes:
1. Avec notre premier MJ, un des joueurs, qui incarnait un moine aveugle, s'est mis en tête d'attaquer les bandits rassemblés à l'entrée de leur camp à environ 60m de nous en grimpant dans l'arbre qui nous abritait, de courir le long d'une branche avant de s'élancer corps et âme le pied en avant avec la certitude qu'il percuterait comme des quilles nos adversaires. Il parvint à s'élancer et s'écrasa comme une flatte à 6m de l'arbre en se brisant la jambe tendue. Non satisfait de son exploit, il entreprit de s'infiltrer dans le camp en passant littéralement sur les pieds des brigands (j'exagère, à 10cm d'eux) pour escalader l'échelle du mirador. Evidemment, le brigand le plus proche lui assena un coup de pied afin de le clouer au sol. A la fin tout le monde s'en sort sauf les brigands et encore en écrivant ces lignes, je suis hilare de la naïveté de mon ami.
2. Avec mon frère (dans la vrai vie), nos persos se retrouvent coincés par un tronc d'arbre de 3 tonnes empêchant la caravane que nous escortions de passer. Ni une ni deux, il descend du charriot, se concentre et assène le plus fulgurant coup poing possible pour un niv.1 dans l'arbre et s'étonne qu'après constat du lancer de dé, le tronc n'a pas volé en copeaux ou été éjecter à 200m de là.
Tout ça pour dire que tous les outils qui permettent à l'ensemble des joueurs d'avoir une vision plus "commune" sont plus que sollicités. J'en étais arrivé à prendre le temps d'expliquer à chaque nouveau joueur qu'hormis la magie et ses habitants, le monde d'Osgild n'est pas si différent du nôtre avant de remarquer, à nouveau, que cette information était reprise page 10 du LRB mais que c'est un conseil au MJ qui n'est pas repris comme tel.
Je pense, et espère également de la V2, que COF gagnerait énormément à bénéficier d'un meilleur développement numérique. Par exemple, j'ai beaucoup plus facile à faire une recherche avec mot-clé dans le pdf que de chercher dans les pages du livre (même si je commence à bien tout situer physiquement dans les pages). Le DRS c'est un beau boulot, une Frequently Wondered Questions (question qu'on se pose à soi-même en lisant les règles ou en cours en partie - c'est où encore qu'on parlait des DM triplés au lieu de doublés?) pour orienter vers le sujet concerné, confèrerait un +, je pense.
Une appli destinée aux tablettes ou ordi pour pouvoir facilement depuis un groupe de combat avoir accès aux capa. de telle créature (je regarderai pour fournir un mockup pour illustrer mon propos pcq ce n'est pas une Virtual TableTop que j'ai à l'esprit).
Pour reprendre la parenthèse sur l'inclusion des handicapés, il existe déjà des périphériques dédiés à ces personnes et auxquelles elles sont habituées. Le numérique, c'est bien plus facile à rééditer (corriger) et décliner en différentes applications que le papier.
Je précise que je préfère de loin lire sur papier, mais que pour trouver et travailler l'info, le numérique, c'est incomparable.
Pour en finir sur le sujet du système, j'aimerai encore plus de tips que dans le ch. 8 qui présentent les plus évidents.
Nous jouons sans aucun scénario préétabli, ou plutôt, j'ai demandé à chaque joueurs d'établir un "plan de carrière", de se définir une ambition pour son personnage dans le monde du jeu. L'idée c'est que chacun tente de tirer la couverture sur son personnage tout en laissant suffisamment de mou pour ne pas déchirer la couette qd quelqu'un d'autre tire dessus. En faits, ça se traduit par une adaptation de ses objectifs personnels (dissimulés ou pas car je refuse de connaître leur background avant de les rencontrer in game et de les découvrir au fur et à mesure) en fonction de la tournure des évènements.
Je demande aussi toujours au début de l'aventure, ou si un joueur nous rejoint en cours, le motif qui justifie la présence de leur perso à cet endroit, histoire de pouvoir répondre à la question d'Eomer. L'autre point que j'impose -souvent j'essaie de le fournir moi-même - est d'avoir une bonne raison pour que nos persos se maintiennent ensemble alors que tout pourrait les pousser à vaquer à leur propre existence. Par exemple, si le groupe est très hétéroclite comme pour le moment (une félis, une âme-forgée, un fouïn et un elfe noir, c'est presque le début d'une blague) j'amorce l'histoire avec une captivité commune et un combat(s) obligé(s) dans une arène à la manière de Maximus et des autres gladiateurs qui deviennent ainsi des frères d'armes. Ca permet aussi de directement présenter le système de combat EDIT 04/08/23 et la petite notoriété acquise justifie qu'on s'intéresse ou fasse appel à nous pour se charger de tâches particulières.
Ce genre de propositions d'accroche, je serais vraiment content d'en voir quelques-unes dans la V2 et je pense qu'une fois encore, ça aiderait mieux des néophytes comme moi qu'un classique "vous êtes des amis de longue date (mais ne connaissez rien l'un de l'autre) et vous êtes dans une auberge...".
En plus concis d'autres éléments:
. des règles optionnelles qui offrent toujours plus de liberté pour construire, développer, singulariser son personnage.
. Revoir l'équilibrage des Pm (points de monstre). Il ne faut pas 4 joueurs niv. 3 pour battre une créa. NC 3, c'est faisable seul ou quasi. Le NC entre les créatures ne cloppe pas non plus. Je vous invite à comparer les ours entre eux. Le rapport de force ne correspond pas aux Pm et l'écart n'est pourtant pas énorme entre eux. Je pense qu'au-delà de NC+/-4 par rapport à l'adversaire, ça n'en vaut plus la peine, il faut écarter ou adapter la créature.
Petit apartheid concernant la nécessité du bounded accuracy, pensez à Néo dans Matrix, au début Trinity lui mettrait ça rame, à la fin même Smith n'est bon à rien. Comme un héros de légende contre des gobelins.
. Plus de voies de créature afin de couvrir d'autres tactiques (tireur et protecteur/porteur de bouclier ont déjà été proposés sur le forum par exemple). J'y travaille également et partagerai volontiers ce que j'aurai produit.
. Revoir le passage de niveau. J'ai développé un passage de niveau par "accomplissement". Le but étant de valoriser autant le but que le chemin pour l'atteindre. L'XP mène à une course au kill et à un déséquilibre grandissant entre les persos qui ont su progresser plus vite et devenir plus forts et ceux qui se trainent derrière. Le passage en fin de scénario, se focalise sur la finalité sans tenir compte du cheminement. Aussi, la majorité des accomplissements sont collectifs hormis ceux de perso temporairement isolé ou qui ne concernent qu'un perso en particulier.
. Proposer une meilleure procédure de création/modification/conversion de créature. Là encore j'ai une version à proposer d'ici peu. Je l'utilise déjà et en somme, elle repose sur 5 questions: Où suis-je? Donne un panel de crea possible. NC définitif voulu? Donne la taille maximale possible et affine le panel. Quelle créature parmi le panel dispo? Donne la catégorie, taille, archétype et capacité. INT, SAG, CHA? NC trop faible? capacités suppl. et rang de boss.
Apartheid: le rang de boss résistant n'est pas viable car pas assez "équilibré". J'entends qu'en ajoutant 4-5 rangs de boss en partant d'une créature identique, une version prendra le dessus immanquablement sur l'autre. Berserk et équilibré se tiennent bien. J'ai une petite formule avec un tableau qui offrent 22 possibilités de rangs différents du plus agressif au plus endurant tout en étant toujours viables. Je le partagerai
. Une uniformisation des coûts. Ca a été évoqué dans le cadre de l'artisanat, mais il est parfois difficile de comprendre d'où proviennent les valeurs de objets et le rapport qu'elles ont entre elles.
. Tout ce qui peut aider à simplifier la gestion du jeu dans ses aspects les plus laborieux/contraignants, je l'embrasse à 100% et j'espère le retrouver dans la V2. Ex.: si je trouve un tableau avec le coûts des repas, boissons, couchettes, etc., je comprends que je dois intégrer et gérer tout ça. Si je tombe sur une règle de "coût de la vie" qui me dispense d'avoir à faire mes courses existentielles pour ne pas avoir à mourir de faim., ça me facilite la vie. Par contre, l'achat de l'équipement, je ne souhaiterais pas que ça intègre cette règle car ce n'est pas aussi contraignant (je ne consomme pas trois épées par jour) et que ça fait partie de la singularisation de son personnage, ce n'est pas une banalité.
. A l'instar de beaucoup d'autres, j'espère retrouver un meilleur équilibre entre les différentes voies de PJ ou de créatures (il y a des voies/capacités de créature vraiment bien plus puissantes que d'autres pour le même ajout de NC). Personnellement, les suggestions de voies par famille m'ont pas mal inspiré pour une règle qui attribuerait à quelques voies un panel de nombreuses capacités sur le même thème dans lequel les persos pourraient piocher sur base de prérequis. Ca donnerait une arborescence à l'image de ce qui se fait dans le jeu vidéo. Ce n'est clairement pas une idée de règle de base. Mais c'est bien comme ça que je vois le JDR : un jeu numérique (pas une VTT, plus un DRS avec des fiches interactives) pour les outils; un jeu en présentiel pour la partie véritablement jeu de rôle (interprétation)
. Dés de vie. Ca ne vous a jamais perturbé qu'un demi-ogre de 2 mètres 50 et 340kg soit affublé d'un D4 car nécromancien et qu'une fée barbare bénéficie d'un D12? Moi bien. Attribuer les dés de vie par famille, ça ne change pas grand chose. J'applique une petite formule, que je partagerai, tenant compte de la taille, du poids et du bonus en CON de la race pour déterminer le dé de vie des persos. J'aurais aimé trouver ce genre d'option dans le livre.
. Enfin, la problématique du CHArisme et de la SAGesse. Pour la SAG, c'est acté, elle devient PERception. Tant mieux parce que j'avais bcp de mal avec la présence de la volonté dans son équipe. Du coup, celle-ci rejoint la team CHA qui sera, je pense, la caractéristique mère de la 7e. Pourquoi je pense ça? Parce j'ai toujours eu beaucoup de mal pour la création ou conversion de créature vis-à-vis du CHA. Le Charisme, c'est la force de persuasion qui repose sur deux gros piliers. La séduction/attraction d'une part et la conviction/force d'autorité d'autre part. Le problème, c'est que l'attraction et la conviction peuvent très bien être indépendantes (je fais tourner les têtes sans même avoir à ouvrir la bouche/ je suis un petit moustachu, pas très beau mais les gens boivent mes paroles), être synergiques (je suis un beau quadra noir devenu président et je pose ma voix sur des docus Netflix) ou antagonistes et ça devient compliqué. Je suis une créature hideuse mais j'ai une force mentale démesurée CHA +4 ou -4 ou +0? Vu la Nature, j'opterai pour le -4 dans ce cas, la laideur extérieure. Vous avez compris le problème et ça m'aiderait grandement qu'il soit résolu dans la V2.
. Il y a pleins d'autres points intéressants qui ont été proposés ici ou dans d'autres sujets, mais à un moment, il faut savoir s'arrêter.
S'il y a des mots qui paraissent bizarres, ce sont peut-être des belgicismes.
Pour celles et ceux qui ont lu jusqu'à cette ligne, c'est que vous n'avez vraiment rien de mieux à faire. En tout cas merci pour votre temps. Surtout un grand merci à toutes celles et ceux qui partagent leur travail et à l'équipe de BBE d'avoir fourni des JDR qui monopolisent mon temps libre, mais pas encore la totalité. Je ne doute pas un instant que COF2 soit déjà bien avancé et que les propositions énoncées ont déjà été envisagées, sous-pesées et jugées par les auteurs, il y a bien longtemps dans une galaxie pas si lointaine, mais je me suis aussi laissé prendre au jeu de partager mes espérances.
- Spite
Il faut croire que je n'avais rien de mieux à faire
Juste une petite remarque pour toi et Wotann avant d'essentiellement abonder dans ton sens. Ce n'est pas parce q'une règle existe dans COF1 qu'elle sera forcément reprise dans COF2. Donc ceux ( moi compris ) qui parle d'éléments déja présents espèrent tout simplement les retrouver.
Pour reprendre l'exemple des voies raciales ( je fais une fixette ? ), le système actuel me permet des les ignorer ou des les offrir gratuitement à un rythme de mon choix ( en gros ). Parfait, ça me plait, pour les raisons que j'ai déja évoqué. Mais si elles sont incluses dès la création parmis les 5 voies de personnage, à l'instar de COTA, cela change la donne. Je pourrai toujours appliquer la même méthode, mais il ne s'agit plus d'une règle optionnelle/avancée mais bien d'une entorse à la règle de base, au coeur du PJ telle que le système le présente.
Bref, on a tous lu les même règles, nom d'une pipe !
Je te rejoins à 100% au sujet de l'importance des illustrations. Je comprends l'argument qui dit que trop d'illustr tue l'imagination, mais cela aide tellement un public néophyte ( jeune, mais pas que !) à se projeter. Et les "whoaaaa !" que des ados ont pu lacher faces à certains dessins, ça n'a pas de prix On choppe leur attention, ça leur donne des idées, les discussions s'enflamment... Le virus est transmis et fait lentement son office
Idem pour ce que tu dis au niveau de l'équipement, tu l'expliques très bien.
Je ne vais pas revenir sur tout, mais :
- Plus de voies de créatures = plus de variété = plus de surprise et d'adaptation pour les joueurs. J'abonde. Meme si je n'hésite pas à rajouter des capacités / sorts / effets uniques à certains PNJ, même dans le cas d'une campagne écrite.
- dans tous les systèmes a XP, j'ai toujours fait xp commun. Pour avoir déja subi en tant que joueurs des règles d'xp individuels, avec disparités de plus en plus prononcées entre PJ, c'est vraiment pas fun...
Ici, l'xp en fin de scénar marche bien, mais je n'ai fait joué que des campagnes écrites. Les scénars sont de plus en plus long, et franchement on a jamais ressenti le fait que c'était uniquement l'accomplissement qui était récompensé. Il existe pttre des cas où les joueurs cherchent à rusher, mais je n'ai pas vécu ça. Et quand tu mets 2 mois a finir un scénar, je peux te dire que les participants pensent ( à juste titre ) le mériter, ce niveau
- le dé de vie : effectivement, les modifs raciaux ne compensent pas forcément. Je ne suis pas choqué qu'un demi-ogre nécro ait moins de pV qu'un demi-ogre barbare, mais la différence est sans doute trop importante.
Bon, une fée barbare, c'est pour avoir un exemple extrême. Sur le papier c'est possible ( si le MJ le permet...), mais pas franchement viable ?
Anyway, ca ne change rien au propos. Mais si je me repose sur mon expérience, cela n'a en fin de compte jamais posé problème à mes tables : les combinaisons classes/races ont toujours été plutot cohérentes. On pourrait donc rétorquer que ce système limite les possibiltés et la créativité des joueurs, mais il y a déja tellement de choses possibles. A débattre.
- Le CHA qui risque de prendre trop d'importance. C'est un peu le probleme des "caracs-valises". La DEX est déja en soit super forte.
Après, j'ai bcp aimé le fait que chaque carac apporte un plus, comme les points de chance, le nombre de langues parlées/ecrites et la DEF magique pour l'INT,... Il faudrait effectivement s'assurer que toutes aient un intérêt afin de rendre le min/maxage un choix à conséquence face aux persos équilibrés.
N'était-il pas question d'une 7eme carac ?
Les PV ne sont pas que la resistance, c'est aussi la capacité à encaisser sans tomber dans les pommes. La CON permet de resister aux conditions extrèmes et aux empoisonnements. On peut être petit et très resistant, grand et très fragile.
Il y a toujours moyen de justifier un demi-ogre nécro avec très peu de pv si ça tracasse vraiment : il sacrifie son "energie vitale" pour nourrir sa magie, l'érudit passe tellement de temps en bibliothèque que son métabolisme lui joue des tours, cette sédentarisation fait qu'il a moins de souffle, des articulations fragiles et de l'apnée du sommeil... que sais-je ^^. Etre un demi-ogre n'empèche pas de faire de l'asthme ou d'avoir une mauvaise circulation ce qui rend frileux... Bref ^^
- Spite
- et
- Gollum
Stop au déterminisme raciale !
Tu fais bien de rappeler que les PV ( et les PR pour le coup ) représentent beaucoup de choses. Et effectivement, tout peut être justifié par rp.
Cela reste un choix que le joueur fait consciemment. Pour rester sur le demi-ogre, il a +2 en CON.La fée, -2. Cela ne compense pas la différence entre d4 et d12, mais un PJ ogre nécro pourra facilement investir dans la CON supplémentaire ( INT / CON ). Il sera sans doute celui qui a le plus de PV parmi ses confrères
On est un peu hors sujet mais je dirais tout de même de faire attention aux règles maisons ( l'hopital qui se fout de la charité, je sais ).
Qu'on approuve ou non, la différence de dé de vie représente un choix d'équilibrage. C'est une part importante des regles qui influe entre autre sur les capacités du profil. Changer cela par un système maison qui dépend entièrement de la race, du poids et de la taille ( déterminés par le joueur a priori ), ça rabat complètement les cartes. Et ça peut laisser la porte ouverte à de l'exploit.
J'abonde dans ce sens. Et j'ajoute même que ça va encore plus loin.
Dans toutes les déclinaisons de D&D, et des jeux utilisant le D20 avec un système de niveaux, les points de vie représentent aussi l'importance du héros dans l'histoire (un héros que l'on suit depuis de nombreuses aventures devra donc être tué moins facilement qu'un simple figurant ou même qu'un héros débutant, d'où le fait qu'il aura plus de points de vie) et dépendent également de la fonction du personnage (un guerrier entraîné résistera forcément mieux aux coups qu'un intellectuel, même si celui-ci est beaucoup plus grand et plus gros que lui).
Bref, rien à voir avec quelque chose de réaliste auquel il faudrait trouver une explication logique, ce sont des tropes purement narrativistes : c'est ce qu'on attend de toute histoire bien construite. Si le magicien encaisse mieux les coups que le vétéran qui a déjà survécu à une bonne centaine de combats (et subi presque autant de blessures) et si le passant dans la rue est plus difficile à tuer que le personnage auquel on s'est attaché depuis 53 épisodes, on trouvera ça ridicule.
La réalité, elle, n'a rien à voir. L'homme de main costaud et un peu con y est même souvent bien plus résistant aux coups que son patron, le vieux boss de la mafia de toute la mégalopole.
Je comprends parfaitement vos points de vue qui justifie des choix arbitraires afin de servir un équilibre dans le jeu ou pour se simplifier la vie et ne pas avoir à verser dans le simulationniste pour expliquer le coûts des biens, par exemple.
Au vue de vos réponses et des anecdotes que j'ai données, je suis convaincu que beaucoup de joueurs non aucun problème à s'accomoder d'invraisemblances, voire de les trouver tout à fait normales. Je sais également que d'autres joueurs, dont je fais partie, on besoin de pouvoir accepter la logique qu'eux-même prêtent au contexte car sans cela l'immersion est brisée. A l'image d'une très bonne scène de film dans laquelle on remarque un élément étrange qui supplante tout le reste alors, ce jusqu'à être passé à autre chose.
C'est pourquoi je nourris beaucoup d'espérances autour de l'atlas, d'un bestiaire plus complet (vous l'avez compris, pas uniquement en terme numéraire de créatures) et de règles optionnelles foisonnantes pour alimenter la richesse du contexte de jeu.
Encore une fois, je comprends parfaitement vos points de vue à chacun.
- Gollum
- et
- Spite
Et je comprends parfaitement ton point de vue !
Je suis un joueur et un MJ essentiellement simulationniste. Ce qui signifie que, pour moi, le plus important dans un jeu de rôle est de me retrouver immergé dans l'univers, qu'il soit palpable, comme si j'y étais vraiment, donc cohérent.
Du coup, les jeux D&D like me hérissaient tout bonnement le poil. Cette impression d'être dans un film avec un truc anormal qui vient soudainement rompre la suspension d'incrédulité m'arrivait des dizaines de fois. Quoi ? Un Hobbit (de haut niveau) peut résister plus longtemps à des coups de hache qu'un Troll ? Hein ? Une fois touché, une dague fera autant de dégâts à un chevalier en armure lourde que s'il était en slip ? Etc.
Et puis, à force d'y réfléchir, grâce à Chroniques Oubliées que je trouvais beaucoup mieux que toutes les autres itérations du D20 système (pour son incroyable souplesse et cette simplicité qui est loin d'être simpliste), j'ai fini par comprendre.
Si on raisonne en termes de réalisme, on ne peut pas comprendre. Ce sera toujours incohérent. On pourra apporter une ou deux réponses logiques, de temps en temps, mais il y finira toujours par surgir une situation où ça paraîtra complètement alambiqué aux joueurs et où il feront un grand sourire en disant : "Et là, c'est quoi ton explication logique ?"
Non, le seul moyen, c'est vraiment de raisonner en termes de narration, comme dans les films ou les romans.
Dans une grande bataille, le héros réussit à esquiver les pluies de flèches, les explosions, les souffles de dragons. Ça le brûle, il est blessé au passage, mais il n'en meurt pas. Il a donc beaucoup de points de vie. Les figurants ou les simples soldats, eux, tombent comme des mouches au premier coup d'épée ennemi. Ils ont donc peu de points de vie. Le héros, ou le grand méchant, arrive toujours à traverser l'armure de son adversaire. Soit parce qu'il parvient à viser une faille de cette dernière, soit parce qu'il est assez costaud pour que ça passe quand même... Et ainsi de suite...
En raisonnant comme ça, on constate que le jeu recrée ce qui doit logiquement arriver dans une fiction et on comprend tout à coup la logique des règles, alors qu'en raisonnant en terme de réalité, elles sont forcément absurdes.
Il y a des jeux basés sur le réalisme. GURPS, le Basic Role Playing de Chaosium (le fameux D100 system de L'appel de Cthulhu ou de Runequest) et bien d'autres. Avec ces jeux, les points de vie n'augmentent pas avec le niveau. Il n'y a d'ailleurs pas de niveau. Ils dépendent uniquement de la constitution et de la taille. Un rat qui a 180 aventures à son actif mourra au moindre coup de hache, alors qu'il faudra taper très longtemps si on veut achever un éléphant avec une dague. Même si celui-ci est un magicien qui débute sa toute première aventure. Une armure ne permet pas d'éviter les coups, mais elle les amortit. Etc.
Donc, si on ne veut pas jouer en mode fictionnel, le mieux est de choisir un de ces jeux.
Mais les jeux fictionnels ont du bon aussi. Parce que les jeux réalistes... sont réalistes. Le super guerrier avec une expérience incroyable des batailles peut très bien mourir bêtement tué par un vulgaire gobelin au tout premier combat, sur un simple coup de malchance. "Sa flèche t'atteint à la gorge, là où tu n'as pas d'armure et se plante profondément dans ta trachée. Tu t'écroule, privé d'oxygène et ton sang se répand rapidement sur le sol... Tu es mort." Dès fois c'est quand même très frustrant pour le joueur et pour toute la table.
- Zoisite