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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF2] Vous en attendez quoi ? 1912

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour,

J'ai pas mal attendu de lire vos retours avant de vous partager les miens.

Pour moi, COF V2 ne doit pas être une révolution mais une évolution. Je trouve aussi qu'avec toutes les itérations, le système a gagné en maturité.

COF doit rester attaché au style médiéval fantastique comme son nom l'indique. Sinon autant passer aux autres déclinaisons. Je comprends que certains apprécient la côté boite à outil, mais personnellement cela m'a plus perturbé au départ que vraiment aidé. Donc si boîte à outil il doit y avoir (mais pourquoi COF?) et bien cela devrait être séparé (livre, chapitre) et appellé CO. Quand on achète COF, c'est pour jouer en monde médiéval fantastique et pas forcément en se disant, tient voilà un ouvrage qui me servira à motoriser mon style perso.

Maintenant, je trouve qu'on a atteint une excellente maturité avec COTa, tant au niveau du choix des règles pour le système de base ainsi que le format (~A4), l'organisation des chapitre pour trouver les infos et de la construction des personnages. J'apprécie les voies culturelles et le concept de profils. Pour moi COF devrait faire un copier coller de TA pour le systême et je suis d'avis, comme d'autres ici, de mettre les options low fantasy ou autres modulations dans un compagnon.

Il ne faut pas oublier que COF a évolué: on en a tiré une boîte à outil, décliné d'autres univers, etc. Je trouve que COF mérite un retour aux sources centré sur la fantasy et se concentrer sur ce style, voire carrément y attacher Osgild defacto.

Pour moi, les scores de capacités ne me dérangent pas (probablement mon héritage D&D), mais on peut s'en passer, mais dans ce cas il ne faudra pas proposer l'option de 3D6 pour tirer les caracs.

Afin d'être plus concret et moins dans un débât philosophique j'aimerais (et je rejoins d'autres personnes ici):

  • Revoir certaines voies ou plutot certaines capacités pour mieux équilibrer les voies. Exemple: attaques sournoise du voleur. Dans TA la voie de l'assassin ne peut se faire qu'avec dague ou arme de duel.
  • Prendre en compte les discussions des forums quand une capa ou pouvoir prêtent à confusion ou interprétation (errata quoi) comme le sort de Mur de force par exemple. Bref éclaircir ou améliorer ce que qui semble être nécessaire
    • +5 par adversaire au contact
    • Haute DEF de COTA
    • ...
  • L'équilibrage des rencontres (gros morceau assez difficile)
  • Je trouve la gestion de la magie parfaite dans TA. On retrouve tous les bons éléments.
  • Les manoeuvres sont très bien aussi, mais on pourrait en ajouter d'autres
  • Rendre la combinaison mouvement et action plus souple
  • Un plus gros betiaire
  • Un atlas officiel d'Osgild

Je trouve que pour les nouveaux MJ, on pourrait étoffer le chapitre du meneur. Je m'explique: les règles sont assez souples, mais du coup on du mal, parfois, à savoir comment les appliquer en cours de jeu. On pourrait mettre plus d'exemple de situations plus complexes et proposer comment les gérer ou plus de conseil illustrant des cas spéciaux pour bien faire comprendre comment on peut utiliser la souplesse des règles. Il y a aussi la partie suivi de combat qui souvent n'est pas facile à gérer quand on débute: comment noter les dégâts, le suivi des rounds etc. Ca serait sympa de pouvoir bénéficier de conseils à ce niveau. On peut par exemple donner un modèle à imprimer (pourquoi pas celui du kit du MJ de Casus).

J'en oublie, il me faudrait plus de temps.

Pour résumé, je ferais un gros copié-collé des ouvrages TA (tant en règles, format et structure en mise en page) en les déclinant pour le lore d'Osgild (magie, monstres, races, etc) que je complèterais avec certains trous ou améliorations comme proposées parfois dans le forums. Je pense notamment à des poursuites plus simplifiées, mais avec plus de rembondissements pour ne citer qu'un exemple. Pour moi, cela resterait un projet plus réaliste et utile en temps et argent qu'une refonte majeure du système dont je n'ai pas forcément besoin.

[edit] Je comprends l'intérêt de certains pour la boîte à outil et donc le détachement des règles d'un lore en particulier, mais je pense c'est plus réservé à des MJ avancés que les débutants qui veulent un ouvrage complet pour jouer, lore compris comme pour TA. Regardez GURPS our Genesys, vous avez certes les règles de bases, mais aussi plein de d'info qui vous intéressent pas. Du coup vous vous trainez un gros ouvrage plein d'infos inutiles pour du fantasy et Osgild.

Du coup la vrai question à se poser est: quel est le but de COF et donc sa cible? Comme dit plus haut si on veut des règles agnostique d'un lore -> CO dans un endroit séparé. Faire du Fantasy -> COF règles et lore adaptés.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JeanKevin Woody
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Pour résumé, je ferais un gros copié-collé des ouvrages TA (tant en règles, format et structure en mise en page) en les déclinant pour le lore d'Osgild

Est-ce que, du coup, tu ne penses pas que ce serait redondant de voir le même jeu (COF/TA) avec un changement cosmétique (je force le trait un peu) en ne changeant que la localisation ? Les 2 jeux n'entreraient pas en concurrence ?

Du coup la vrai question à se poser est: quel est le but de COF et donc sa cible? Comme dit plus haut si on veut des règles agnostique d'un lore -> CO dans un endroit séparé. Faire du Fantasy -> COF règles et lore adaptés.

DrM0lek

La réponse est dans le bouquin de COF (pages 4 et 11) : le cadre initial, celui de l'initiation et de la découverte, a été dépassé et CO est aujourd'hui une (ou un ensemble de) boite à outils. Dans ce même ouvrage, il est écrit qu'un univers par défault était présenté (Osgild, sans le nommer) mais que des définitions précises et toutes les règles permettant de jouer dans d'autres univers étaient disponibles.

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Est-ce que, du coup, tu ne penses pas que ce serait redondant de voir le même jeu (COF/TA) avec un changement cosmétique (je force le trait un peu) en ne changeant que la localisation ? Les 2 jeux n'entreraient pas en concurrence ?

Alors je ne pense pas, car les lores sont quand même assez différents pour justifier 2 édition différentes: pas les mêmes "races" (pas de halfelins, gnomes, asimaar, etc) et les peaux vertes n'ont pas la même dimension, ni le même niveau de magie. Osgild est quand même très différent d'Arran.

COF a grandi. Il a créé des petits et comme des enfants, les nouvelles générations ont apporté leurs lots d'améliorations et d'idées innovantes. Avec COF2, on arriverait à bénéficier de toute l'expérience de la famille du coup et on dépasse la boîte à outil d'origine et l'iniation pure. Aujourd'hui nous avons un produit mature où il s'agit de procéder à un coup de nettoyage dans les règles de COF d'"origines" en y intégrant celles qui se sont montrées intéressantes par la suite soit sur les forums ou les autres ouvrages.

Par exemple, il y avait au moins 3 ou 4 règles différentes pour la magie. Celle d'Arran me semble le meilleur compromis pour 80% des mondes. Ou les manoeuvres: il y a 2 déclinaisons dans COF réduite à une seule dans TA qui, à nouveau, me semble le meilleur des deux mondes, etc.

D'autre part, Osgild est devenu un véritable lore avec toutes ces années.

D'où ma question:

  • option 1) COF2 = moteur CO (TA) + fantasy avec les profils et voies qui vont bien + lore Osgild (COO)
  • option 2) COF2 = boîte à outil pure et dure sans lore.

Ma préférence va à l'option 1 qui n'exclue par l'option 2 dans un ouvrage comme le compagnon pour ceux qui se sentent à créer leur propre monde.

Je suis convaincu que COF2 pourrait être "COTA" dans le monde d'Osgild avec un compagnon pour un système de règles pour d'autres styles. Ainsi COF2 serait dans la continuité et non pas dans la disruptivité. Il me semble que c'est une évolution vers laquelle nous serions plusieurs à partager un intérêt, selon ce que j'ai lu ici et là sur les forums. Et pour finir cela me semble carrément plus réalisable matériellement et humainement qu'une refonte complète.

Cela reste ma propre opinion bien sûr.

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DrM0lek

Peut être qu'un livre du joueur/joueuse avec les règles essentielles conviendrait à ce que tu décris. Le livre du/de la MJ pouvant se consacrer à la définition du lire ainsi qu'aux options de jeu plus poussée, à l'image de RnP ou de TdA. À voir si c'est l'orientation et l'envie de Laurent et de BBE.

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  • DrM0lek
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J'entend beucoup de personnes qui réclament Osgil pour Chroniques Oubliées. Or Osgil n'est pas trés devellopé et develloper un univers c'est long... si on veut un CoF² rapidement je ne pense pas que Osgil soit la solution.

En revanche il y a plein de beaux univers, Midgard de Kobold Press par exemple ou bien l'univers de Pathfinder Golarion (voir Pangée de Rn'P). Donc pourquoi ne pas faire un CoF² vierge de tout univers pour le rendre compatible avec Midgard et Golarion (et autres) qui pourraient être traduit pas BBE. Ainsi chacun pourrait choisir son univers fétiche et y jouer en CoF².

Mais je plussois CO- Terres d'Arran est la meilleure itération de CO toutes éditions confondues.

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  • DrM0lek
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JeanKevin Woody

TdA possède 2 ouvrages: un joueu(r/se) et l'autre MJ. C'est une option intéressante, car je dois fréquemment passer mon ouvrage COF aux joueurs.

Et puis (c'est vrai que j'en parle souvent), j'apprécie plus le format et la ligne graphique de COTA maintenant (je ne suis pas/plus un grand amateur des polices gothiques de COF). Sans compter que mon age vénérable m'impose d'apprécier les polices de texte plus grandes (pas géante, hein, faut pas déconner quand même) clin d'oeil

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PoZ

Oui c'est vrai qu'il n'est pas nécessaire de lier COF uniquement à Osgild. Osgild mérite son atlas officiel. Par contre ce qu'il faut garder ce sont les voient qui permettent de créer des persos pour des "Osgild like" d'où la différence avec COTA où l'on ne retrouve pas tous les profils et voies de COF.

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De mon côté COF 2 existe déjà et s'appelle Terre d'Arran. J'apprécie énormément le travail de rééquilibrage qui a été réalisé sur ce jeu.

Pour rebondir sur différentes idées qui ont été évoquées :

utiliser directement le modificateur de caractéristiques est une bonne idée, surtout pour les monstres et les pnjs mais c'est déjà le cas à COF. Pour les PJs, je reste très attaché au tirage de caractéristiques avec 3d6 et ses nombreuses variantes.

La perception à la place de la sagesse, je ne suis pas fan. Pour moi la sagesse c'est aussi l'intuition et surtout l'empathie alors que perception est souvent réduite aux seuls sens.

Bref! Terre d'Arran. Il manque juste une voie du soin pour être complètement générique.

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Ce que j'aimerais trouver dans COF 2 (en plus de ce que j'ai déjà écrit quelques pages avant) :

Prendre conscience du fait qu'une règle tacite est une règle floue. Tout le monde n'est pas un expert des règles !

  • Au moment de définir l'action gratuite, écrire explicitement que si rien n'indique le contraire, une action durant un combat est une action gratuite.
  • Au moment de définir l'action gratuite, écrire explicitement que si rien n'indique le contraire, tout test caractéristique provoqué par une capacité adverse durant un combat se fait au prix d'une action gratuite.
  • Si les personnages possèdent plusieurs scores scores d'attaque (contact / distance / magique) et qu'une règle ou un modificateur affecte les trois scores, toujours préciser LES scoreS d'attaque au pluriel au lieu de parler du score d'attaque au singulier en sous-entendant que si rien n'est précisé, ce sont les différents scores qui sont concernés. Idem pour LES défenseS s'il existe plusieurs scores de défense.
  • Décrire explicitement la différence entre un round (période arbitraire d'environ 10 s) et un tour (moment du round où un personnage agit). Préciser explicitement qu'un round est constitué de l'ensemble des tours de chacun des participants à un combat.
  • Si un phénomène s'étale sur plusieurs rounds, préciser explicitement que ses effets s'appliquent sur chaque personnage à son propre tour (par exemple en remplaçant les formulations du type une fois par round pendant X rounds, le personnage... par des formulations du type au début de chacun de ses tours pendant X rounds, le personnage... ).
  • Préciser explicitement qu'il n'existe que deux types de test : les test d'attaque qui ne sont jamais des tests de caractéristique et les tests de caractéristique qui ne sont jamais des tests d'attaque (question mainte fois posée avec des variantes sur ce même forum). Préciser explicitement que si un effet s'applique aux tests sans plus de précision, il s'applique alors aux deux types de test.
  • D'une façon générale, remplacer toutes les règles implicites par des règles explicites. La plus belle phrase de Talleyrand : Si cela va sans dire, cela ira encore mieux en le disant.

Uniformiser les termes techniques :

  • Définir explicitement la notion de score (une valeur chiffrée permanente propre à un personnage). Toujours parler de score pour désigner une telle valeur (pas bonus d'ATC, uniquement score d'ATC).
  • Définir explicitement la notion de bonus (un modificateur temporaire propre à un objet ou une circonstance). Toujours parler de bonus pour désigner un tel modificateur (bonus aux tests de CHA).
  • Définir explicitement le terme DM et toujours employer DM pour désigner les dommages infligés quand ils sont quantifiés (pas dégâts, pas dommages, uniquement DM).
  • Définir explicitement ce qu'est un test de caractéristique ou d'attaque et toujours employer test pour désigner le fait pour un joueur de déterminer si l'action qu'il décrit est un succès ou un échec (pas jet de ..., uniquement test de ...).
  • Définir explicitement le terme ND et toujours employer ND pour désigner le score minimum à atteindre pour qu'un test de caractéristique soit considéré comme un succès (pas difficulté, pas seuil, uniquement ND).
  • Définir explicitement les termes succès (et échec) et toujours employer succès pour désigner le fait d'obtenir un score supérieur ou égal (et échec pour le fait d'obtenir un score strictement inférieur) au ND lors d'un test de caractéristique ou à la DEF lors d'un test d'attaque (pas réussir, pas obtenir une réussite mais uniquement obtenir un succès, pas échouer mais uniquement obtenir un échec).
  • Définir explicitement les termes succès critique et échec critique et toujours employer succès critique et échec critique pour désigner le fait d'obtenir un 20 naturel ou un 1 naturel lors d'un test (pas 20 naturel ou un 1 naturel, uniquement succès critique et échec critique).
  • D'une façon plus générale, ne jamais employer deux termes distincts pour désigner le même élément technique (succès / réussite) et ne jamais employer le même terme pour désigner plusieurs éléments techniques distincts (attaque pour désigner ATC, ATD ou ATM suivant le contexte).

Garder l'aspect « simple » (mais pas simpliste ) de COF en proposant comme règle « de base » les règles les plus simples :

  • sorts illimités pour ne pas avoir à gérer de points de mana ;
  • si le système de profils à la carte est adopté, d'abord proposer des profils archétypaux banals classiques du JdR déjà prêts (guerrier, barbare, voleur, magicien, druide, prêtre, etc.) ;

Limiter d'une façon ou d'une autre les scores d'attaques et les DEF stratosphériques, surtout à haut niveau.

Une règle pour gérer les capacités en doublon.

Proposer tout un tas de règles optionnelles indépendantes (comme le fait déjà COF premier du nom).

En option, proposer des règles de port des armures basées sur le malus d'armure et non sur le type d'armure.

J'en oublie certainement.

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Je comprends ton souci de précision. Mais tu te rends compte que si Laurent Kegron Bernasconi doit sans cesse préciser les choses avec ce genre de rigueur, le nombre de pages (et le prix de l'ouvrage) va doubler ou même tripler. Sans parler du temps de lecture qui va devenir très long lui aussi et particulierement rébarbatif.

Et encore, avec un facteur x 2 ou x 3, je suis gentil. Préciser tout ce qui est tacite est impossible. C'est une tâche infinie.

En gros, au lieu de lire un message de Laurent Kegron Bernasconi, tout le monde devra se taper un des miens, qui n'en finit plus de finir. clin d'oeil​​​​​​

Le style actuel de Chroniques Oubliées, concis et pourtant très précis (même s'il y a parfois des questions qui se posent, comme pour toutes les règles de tous les jeux), est à mon avis largement préférable.

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  • Balanzone
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Gollum

Euh, juste non. Ça ne prend pas plus de temps où de place d'écrire trois fois DM au lieu d'une fois DM, une fois dégâts et une fois dommage. Uniformiser les termes n'augmentera ni la taille ni les coûts, ça rendra juste les règles plus claires.

Ce qui rallonge le temps de lecture, ce sont les termes vagues et incohérents entre eux, pas les termes précis et cohérents entre eux. Voir par exemple les retour sur Role'n'Play et sa comparaison avec D&D 5.

Clarifier quelques règles tacites ne fera pas tripler le prix de l'ouvrage (si au passage on pouvait éviter les exagérations contreproductives...). Ce n'est pas une tâche infinie (si au passage on pouvait éviter les exagérations contreproductives ...). Et s'il est compliqué de tout expliciter, on peut quand-même le faire pour les règles dont on sait qu'elles ont posé problème par le passé (un test d'attaque n'est pas un test de caractéristique, le cumul des bonus de DEF...). Ce ne sont pas 4 lignes dans une marge qui vont faire exploser les coûts.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Balanzone

OK. Je veux bien éviter les exagérations contre-productives, mais alors évite-les toi aussi, dans l'autre sens.

Ton message précédent ne parle pas uniquement de corriger les choses qui ont posé problème ou d'utiliser toujours les mêmes termes pour éviter les incohérences, mais bien d'expliciter les règles tacites. Et vu la longueur de ce message alors que tu ne donnes que quelques exemples (je te cite : "d'une façon générale, remplacer toutes les règles implicites par des règles explicites", en souligné dans ton texte), il est très clair que "4 lignes dans une marge" (nouvelle citation de ce que tu écris, puisque tu aimes la précision) ne suffiront pas.

Bref, si je puis me permettre, avant de dire que c'est faisable et de sous-entendre que ce serait assez simple et peu coûteux (en nombre de lignes, d'effort et de temps), je te mets au défi d'essayer. Rien que sur un seul chapitre : Les actions (page 68-69). Tu copies/colles le texte original à partir du PDF, tu comptes le nombre de mots, tu le corriges comme tu voudrais qu'il soit pour que l'implicite devienne explicite et tu comptes à nouveau le nombre de mots.

Dis-nous ensuite le véritable ratio entre les deux (et le temps que ça t'a pris), pour voir si c'est vraiment faisable. On cherche tous le jeu qui serait rédigé de façon parfaite (plus le moindre souci de compréhension). La question est de savoir si ce n'est pas tout simplement un idéal inatteignable.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ismaren
  • et
  • Balanzone
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Gollum

Je ne vois pas en quoi ce serait un idéal inatteignable. C'est ce que j'essaie de faire en écrivant mes propres jeux, et c'est loin d'être aussi insurmontable et chronophage que tu l'écris, je pense. Cela demande surtout d'écrire de manière technique et didactique, et de relire de la même manière. En revanche, cela crée une lourdeur certaine de style, à mon avis un défaut mineur au vu des avantages qu'on en tire, qui servent aussi au concepteur des règles pour élaborer et corriger celles-ci.

Dans un autre domaine, certes où la masse de texte est bien moindre, les meilleures règles de jeux de plateau sont écrites avec cette rigueur, et c'est toujours un énorme plus pour leur lecture et leur compréhension. Ces jeux sont rares (il est rare d'après mon expérience que des règles de jdp soient tout à fait complètes et claires, l'exemple le plus parlant qui me vient est The Loop), mais tellement supérieurs aux autres à mon avis, car cette rigueur appliquée à la rédaction des règles aura souvent été la même que celle employée dans la conception du jeu selon l'adage : ce qui se conçoit bien s'énonce clairement.

Un jeu devrait avoir les règles les plus précises possibles, y compris en matière de définitions, un glossaire de référence des termes techniques et des mécaniques de jeu centrales est toujours un plus. Je ne compte plus le nombre de jeux dont j'ai mal interprété certaines règles faute qu'elles fussent explicitées, si bien que j'ai parfois opéré des modifications sur lesquelles j'ai par la suite dû revenir, car c'est seulement en modifiant le système de jeu que j'ai pu comprendre le système de jeu (l'exemple qui me vient en tête est Sable Rouge).

Je sais que cette rigueur est quelque chose de rare en jeu de rôle, qu'on y est peu habitué, et je le déplore, car seuls les initiés comprennent le livre-jeu à sa lecture, les autres tâtonnent et vont chercher des précisions et des erratas sur les forums ou autres (ça crée du dialogue, c'est au moins ça). Je me trompe peut-être, mais pour moi c'est une des raisons parmi tant d'autres pour lesquelles de nouveaux joueurs sautent rarement le pas seuls à la découverte du jeu de rôle, ils ont besoin de proches, d'associations, de salons Discord ou d'actual play pour leur montrer comment faire, comment interpréter des règles qui souvent n'ont pas la rigueur nécessaire dans leur rédaction pour être pleinement compréhensibles, parfois même à des rôlistes de 50 ans qui ont de la bouteille.

(La Règle d'Or, souvent invoquée, n'est pas non plus faite pour rassurer, elle est souvent un garde-fou qui n'est que l'aveu de règles peu explicites, et donc à mon sens ratées dans leur rédaction. Quelle confiance et quelle considération un concepteur peut-il bien accorder à son jeu et à son système de jeu quand il ouvre son livre-jeu sur un texte qui dit au lecteur : "les règles, on s'en fout, interprétez-les, utilisez-les et modifiez-les comme vous voulez" ? Aucun autre jeu (plateau, vidéo, etc.) ne fait cela. Cela mériterait un sujet à part.)

Ce message a reçu 2 réponses de
  • The Old One
  • et
  • Gollum
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Ismaren

La comparaison avec d'autres types de jeu est pour le moins hasardeuse.

Ni un JdP ni un jeu vidéo ne proposent une infinité de possibilités. Il y a un cadre de jeu dont on ne peut pas sortir et donc les règles qui vont avec.

Quand on achète un livre de base de JdR, surtout un COx, c'est bien une infinité d'univers et de styles de jeux qui s'ouvrent à nous et chaque table aura bien sa manière de jouer et d'apprécier le-dit univers. Ne pas laisser la possibilité d'adapter les règles serait (je pense) un non-sens.

Ceci dit, que COF2 règle un certain nombre de coquilles ou d'imprecisions de la V1 me semble un minimum. Sans trop figer ni chercher à être trop exhaustif, car la médaille a son revers.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
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The Old One

Un jeu de rôle aussi impose un cadre et des règles qui vont avec.

Je ne critique aucunement le fait d'adapter les règles, chose que l'on ne peut ni doit pas interdire quoi qu'on fasse : ce n'est pas la règle d'or qui permet de modifier les règles d'un jeu, on les modifie aussi bien sans. Seulement j'écris qu'un jeu est un jeu, et que s'il doit ou veut pouvoir s'adapter à nombre d'univers et de tablées, les règles doivent le proposer, comme les modules de RnP, et ne pas instaurer une règle d'or niant ses propres règles : un jeu où la règle première est qu'il n'y a pas de règles, puisqu'on pourrait les ignorer, en supprimer, les modifier, en ajouter, etc., n'est pas un jeu, en tout cas pas un jeu fini.

C'était une parenthèse dans mon propos, et avait vocation à le rester, n'étant pas le sujet de ce fil.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Thomas Robert
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Ismaren

On ne peut être que d'accord avec ce que tu écris : la rigueur est nécessaire quand on rédige les règles d'un jeu de rôle...

Mais, tout comme Balanzone dans sa réponse à mon message, tu dévies par rapport à ce que j'ai écrit. Tu pars sur le sujet : éviter les confusions, les imprécisions, etc., là où je répondais à : rendre explicite ce qui est implicite ou tacite. Ce coup-ci je le mets en gras pour que ce soit plus clair. Et je vais même éditer les deux messages précédents et mettre ce que je voulais dire en gras pour que ce soit plus clair aussi dans ceux-là *.

Rendre explicite ce qui est implicite ou tacite ?... Jusqu'à quel point ? Et à l'adresse de qui exactement ? Un débutant complet en jeu de rôle, qui n'y a jamais joué et n'en a jamais vu une seule partie (même si on n'est plus dans la boîte d'initiation) ? Est-ce que ça ne risque pas d'être vraiment barbant et long à lire pour celui qui n'est plus débutant ?

___

* J'apprécie qu'on réponde à ce que j'écris et reconnais même assez facilement mes torts... Mais, comme tout le monde, j'aime beaucoup moins qu'on me reproche de dire ce que je n'ai pas dit ou qu'on ne prenne qu'un point de détail de ce que j'ai écrit en faisant comme si c'était le cœur de mon message. En tout cas, on voit bien ici qu'entre la volonté d'être clair et la reception d'un message, il y a un fossé que nul ne maîtrise...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
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Gollum

je te mets au défi d'essayer. Rien que sur un seul chapitre : Les actions (page 68-69)

Gollum

Challenge accepted... Enfin, à moitié. Je n'ai pas grand chose à dire sur les pages 69 et 69 (même si la règle de prendre 10 ou 20 est assez bancale). Par contre je retoucherais bien quelques éléments de la page 70.

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Le tour de combat

Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.

COF p. 70

Une autre façon de présenter les choses :

Le round et le tour de jeu

Le round est l'unité de temps utilisée pour les combats. Il dure environ 10 secondes. Durant un round, l'instant où un personnage agit se nomme son tour.

152 caractères Vs 180 caractères. Qu'avons-nous obtenu pour 28 carcatères supplémentaires ? Une description explicite de la différence entre un round et un tour, qui fait cruellement défaut à COF. Cette différence va d'elle-même quand on a 10 ans de jeu derrière soi, mais tout le monde n'a pas 10 ans de jeu derrière lui.

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Les actions

À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :

  • 1 action limitée ;
  • OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ;
  • OU 2 actions de mouvement.

Résolution des attaques

On distingue quatre types d’actions :

  • L’action limitée (L) : utiliser une capacité limitée.
  • L’action de mouvement (M) : se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme.
  • L’action d’attaque (A) : effectuer une attaque normale de son choix.
  • L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite.

Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique). La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la Défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.

COF p. 70

Une autre façon de présenter les choses :

Les actions

À son tour de jeu, un personnage ne peut effectuer que les types d'action suivantes :

  • L’action limitée (L) : pour utiliser une capacité limitée ;
  • L’action de mouvement (M) : pour se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme ;
  • L’action d’attaque (A) : pour porter une attaque de base.

Durant son tour, le personnage ne peut utiliser que :

  • 1 action limitée ;
  • OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ;
  • OU 2 actions de mouvement.

Il existe un quatrième type d'action : l'action gratuite (G), qui ne coûte rien. Toute action d'un personnage en dehors de son tour de jeu utilise une action gratuite (G).

Résolution des attaques

Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer le test d’attaque correspondant à l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique). La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la Défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à cette DEF, l’attaque réussit et inflige des DM. Si le résultat est strictement inférieur à la DEF, l’attaque échoue.

1 101 caractères Vs 1067 caractères. Qu'avons-nous pour ces 34 caractères de plus ?

  • Une présentation un peu plus claire : les différentes actions sont décrites avant de dire quelles actions peuvent être utilisées en quelle quantité.
  • Comme les trois autres types d'action (L, A, M), l'action gratuite est maintenant désignée par sa propre lettre (G). Elle passe du stade de point anecdotique au stade de donnée technique aussi importante que les autre (ce qu'elle est dans les faits).
  • Le fait qu'un test en dehors de son tour est une action gratuite est maintenant explicite.
  • Une notation cohérente avec le reste des règles (DM au lieu de dommages).
  • bonus : plus de chevauchement des actions sur la partie Résolution des attaques. Les actions sont maintenant intégralement décrites dans la partie Les actions et la partie Résolution des attaques ne parle que de la résolution des attaques.

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Bilan :

Qu'obtenons-nous pour 62 caractères ?

  • Deux points de règle sont maintenant explicites.
  • Une notation unifiée (DM / dommages)
  • Bonus : un peu plus de clarté.

Quand je parle de 62 caractères, je précise que :

  • Le round et le tour de jeu (26 caractères) rentrerai dans la ligne Le tour de combat (17 caractères). Ca fait 9 caractères supplémentaires qui ne compteraient pas vraiment.
  • Je me suis permis de rajouter trois fois pour dans la description des actions pour la fluidité, mais ils n'étaient pas dans la description de base et pourraient parfaitement sauter : - 12 caractères.
  • Mon côté matheux m'a fait rajouter un strictement devant le inférieur, mais il pourrait sauter également (il est bien précisé que l'égalité est un succès) : - 12 caractères.

On pourrait donc sans forcer diminuer ce solde équivalent à + 29 caractères, c'est-à-dire peanuts.

Combien de temps ai-je mis pour procéder à ces suggestions ?

Un peu plus de cinq minutes. En fait, j'ai passé plus de temps à :

  • ouvrir le pdf, trouver la bonne page, copier/coller la partie qui m'interesse et enlever tous ces p*t*i* de retour à la ligne ;
  • commenter les suggestions ;

qu'à procéder aux suggestions elles-mêmes.

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J'espère que tu es maintenant convaincu de la faisabilité de la chose... à condition de ne pas commencer en étant convaincu du contraire content

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  • Thomas Robert
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Gollum

C'est étrange, d'habitude tu as un ton plus posé, Gollum. Mon message répondait aussi et surtout sur la question de l'explicicité, et je me rends compte qu'il n'était apparemment pas assez explicite sur ce point. Une belle démonstration de comment le manque d'explicicité mène souvent à l'incompréhension, ce qui est d'autant moins souhaitable dans les règles d'un jeu.

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Balanzone

Sauf que ta formulation amène aussi des problèmes. Elle induit par exemple:

  • que tu ne peux pas faire d'action gratuite à ton propre tour ( À son tour de jeu, un personnage ne peut effectuer que les types d'action suivantes :)
  • que tu peux effectuer des actions gratuites en dehors de ton propre tour. Et là, toutes les capacités qui transforment certaines actions en actions gratuites deviennent potentiellement des nids à embrouilles si le joueur estime qu'il peut l'utiliser en dehors de son tour.

D'autre part, je suis le premier à être ok pour l'unification de la terminologie. Mais il faut aussi se garder une certaine souplesse pour exprimer les choses. DM et dommages, pour moi, ce ne sont pas deux termes différents, mais une abréviation et une forme complète. Pareil pour ND et difficulté. Pareil pour PV et points de vie, DV et dés de vie, etc. Parfois, dans le texte, tu voudras utiliser l'un ou l'autre en fonction de la fluidité ou de la concision recherchées.

Encore une fois, certains de tes retours sont pertinents. Mais pas tous.

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  • Balanzone
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Ismaren

Le problème de l'implicite / explicite est plus complexe qu'il n'y paraît. Et effectivement la comparaison avec les jeux de plateau ne fait pas forcément sens. Un jeu de plateau est un environnement totalement fermé. Une partie de jdr est par opposition totalement ouverte. Le cadre des règles ne peut simuler toutes les situations possibles. À partir de là, votre posture d'expliciter l'ensemble des cas ne tient pas, car il y aura forcément des situations amenées par les PJ ou le MJ que les règles ne traiteront pas. Il y a donc forcément interprétation/extension des règles. Et c'est là qu'il peut être bon d'avoir une dose d'implicite afin de permettre cette souplesse de la part des MJ. Rulings, not rules.

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  • Ismaren