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[FP] Avatar Legends en VF chez Arkhane Asylum 157

Forums > Communauté > Les financements participatifs

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SuperDefi

Pas assez riche pour l'acheter en Suisse (une quarantaine de francs suisse, soit pas loin de 45-50 euros malade

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Dohnar

Non, je découvre justement. Il y a des aspects des règles qui sont assez évidentes mais par exemple, concernant la partie sur l’équilibre, j’ai laissé tomber parce que j’arrivais pas du tout à me le représenter. Avec 30 ans de règles simulationistes, j’avoue que les règles narratives peuvent déroutantes de prime abord, j’avais déjà renoncé à FATE, mais ici c’est surtout au niveau de l’écriture.

Je ne dis pas que c’est mal fichu, mais comme à chaque fois que je lis des règles, je pense toujours en parallèle à la mise en pratique en jeu. Ici on sent bien le souhait du jeu de favoriser la narration, de coller à l’esprit de l’univers des séries et réduire les jets de dés (et c’est une bonne chose) mais des exemples auraient été un plus pour illustrer directement le propos.

Ce qui me gêne un peu, c’est que la lecture n’est pas très intuitive pour un élément de découverte, surtout s’il faut découvrir le jdr et un système narratif qui est bien plus difficile à expliquer qu’un système d100 par exemple. Et dans un groupe de débutants, la personne qui aura le plus de facilité à exprimer ses actions prendra très rapidement toute la place et réalisera/réussira beaucoup plus d’actions car, à part des petites spécificités de background, tout le monde peut tout faire.

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Et dans un groupe de débutants, la personne qui aura le plus de facilité à exprimer ses actions prendra très rapidement toute la place et réalisera/réussira beaucoup plus d’actions car, à part des petites spécificités de background, tout le monde peut tout faire.

Nightbird

Je réagis juste à ca:

en pbta, c'est les personnages qui font avancer l'histoire (en jeu tradi aussi, mais rien ne le mécanise particulièrement). Donc un joueur proactif créera des situations de jeux, dont certaines déclencheront sans doute l'usage d'une ou plusieurs manoeuvres. Et c'est là où, en fonction des résultats, le MJ peut jouer des manoeuvres ayant des effets sur les autres personnages, pour les inclures un peu plus dans la fiction créée.

Ne pas oublier qu'une manoeuvre de MJ n'est pas obligatoirement une "réaction précise à l'action d'un seul personnage", c'est plus un moyen de faire rebondir la fiction en général.

Je site souvent l'exemple suivant:

Jojo est devant une porte d'un donjon, et veut vérifier qu'elle n'est pas piégée. Cela déclenche une manoeuvre (ex: Evaluer une situation"). EN cas d'échec, le MJ joue une manoeuvre et peut:

- décider que la porte est piégée, en effet (rien n'était indiqué dans le scénario, mais vu que le personnage demande et fait un échec, ca fait exister le danger), et appliquer l'effet sur le personnage ou même un autre
- décider qu'il y a des adversaires qui l'entendent triffouiller la serrure et ouvrent la porte

- décider que l'enjeu n'est plus la porte - ni même ce qu'il y a derrière, car il joue une manoeuvre contre un autre personnage (ex : activer un objet maudit; un PNJ fait une connerie/trahit ; entend du bruit derrière lui...)

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Euh, les gens, je connais hein, pas nécessité de me l'expliquer 😉. Je trouvais juste l'association boîte initiation + maîtrise du type pour y parvenir marrante, c'est tout.

Evensnalgonel

Et je pense que ce que tes interlocuteurs essaient de te répondre à celà, c'est que justement, non, il n'y pas besoin de "maîtrise du type". C'est plutôt le fait de ne pas être un débutant en jdr qui peut poser problème. Donc une boîte d'initiation pour des débutants, ça match. Mais ça peut être contre-intuitif de se dire que si on est déjà rôliste, on aura peut-être plus de mal qu'un débutant.

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On peut aussi ce dire que tout pbta qu'il soit le jeu est peut être mal expliqué, mal conçu, mal mis en forme ou quoi que ce soit d'autre , avant de privilégier la compréhension de l'intervenant de cette sacro-sainte motorisation

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Personnellement je rejoins les remarques sur la difficulté d'appréhension des règles à partir du livret d'initiation. J'ai du me plonger dans le manuel pour comprendre comment le jeu fonctionnait sur l'équilibre et pour le conteur. Je trouve cela dommage également car d'après moi en l'état la boîte d'initiation ne s'adresse pas aux nouveaux meneurs mais fonctionne effectivement pour les joueurs.

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[...] Donc un joueur proactif créera des situations de jeux, dont certaines déclencheront sans doute l'usage d'une ou plusieurs manoeuvres. Et c'est là où, en fonction des résultats, le MJ peut jouer des manoeuvres ayant des effets sur les autres personnages, pour les inclures un peu plus dans la fiction créée.

Ne pas oublier qu'une manoeuvre de MJ n'est pas obligatoirement une "réaction précise à l'action d'un seul personnage", c'est plus un moyen de faire rebondir la fiction en général. [...]

Rika

Je suis d'accord avec toi, mais ce que je disais visait aussi un MJ débutant qui aura du mal à distribuer la parole et faire rebondir les autres joueurs en fonctions de action provoquées par celui qui "monopolise" le jeu.

SInon, je me sens moins seul sur la difficulté à appréhender le système de règles et c'est dommage que ça soit dans le livret de découverte. Et en effet, je n'ai pas exclus que ça puisse venir d'une longue expérience de pratique de jeux moins narratifs. Ceci dit, pour les parties du système que j'ai compris, j'ai bien aimé et trouvé ça très logique (exemple de Évaluer => tout ce qui a trait à la recherche, l'enquête, l'observation, etc), il reste juste à rester cohérant avec l'histoire du personnage.

Je pense que ce système peut me plaire lorsque j'aurai vraiment saisi toutes les applications, mais je doute que ça convienne à mon groupe d'amis avec qui je joue depuis très longtemps, hélas.

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[petit HS]

Je pense que tous les systèmes narativistes devraient commencer leur introduction par : "Toi, qui t'aventures dans les arcanes des contes et légendes, de l'imaginaire et du mystère, ne viens pas la coupe pleine. Tu découvriras dans ses lignes une autre façon de narrer les explois de glorieux personnages, de leur épiques quêtes et de leur fabuleux trésors. Oublie tout ce tu sais. Redeviens cet enfant qui, pour la première fois, s'est plongé dans les méandres du Jeu de Rôle et ouvre ton esprit à l'Inconnue... à nouveau."

J'ai découvert PbtA avec Kult et j'en suis tombé amoureux (les goûts et les couleurs...) Horifique, The Sprawl, Dungeon Worlds : ça marche super bien! Mais c'est clairment destabilisant : l'unité de temps n'est plus une action d'un personnage (crocheter une porte), mais une intention plus globale (aller dans la pièce d'à côté), bousculant grosso tous les repères de rôlistes habitués aux "une action = un jet de dés".

À tous ceux à qui cela donne une forme de vertige : c'est normal! C'est celui qu'on a ressenti la première fois qu'on a ouvert un livre de JdR et qu'on s'est dit : "Waahou! On peut vraiment faire ce qu'on veut?? Mais c'est génial!"

[HS off]

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Frederic17046
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DSpot

D'accord avec vous même si je comprends que cela puisse être déroutant pour un "vieux" roliste dont je fais partie mais n'ayant jamais vraiment suivi les "standards" (probablement à cause de mon tsa), bref comme dit précédemment, ce n'est qu'une question de goût.

Pour ma part, j'ai adoré lire la boite d'initiation, j'ai hâte de faire ma première partie avec mes neveux mi-août.

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Hello !

J'aurais deux (trois, quatre cinq...) p'tites questions pour les heureux.ses propriétaires du jeu. ange

La première: Quelle est la place des combats ? Peut-on les expédier rapidement ? Peut-on les résoudre de façon rapide si on est plus narratif que tactique ? (généralement les PBTA permettent des choses très rapides et narratives mais comme ici i y a vraiment des règles d'affrontement, je me demande un peu ce que ça donne...)

La seconde: Y'a t'il un interet à acheter Livre de base ET Kit de démarrage ?

Pour être plus précis: Si je ne cherche pas absolument à avoir les dés et la cartes, est-ce que le livret d'aventure vaut vraiment le coup ou bien est-ce du scénario classique (même de bonne qualité) ? Le résumé des règles est-il limitant ou largement suffisant pour jouer plusieurs parties ? Les fiches résumé des règles sont-elle bien faites (utiles pour le MJ ? pour les joueureuses ? Bref, est-ce que vous trouvez le kit: inutile, dispensable, justifiée ou carrément à ne pas rater ?

Idem pour l'écran en fait. Est-ce que les résumés cotés MJ sont pertinents ? Sont-ils une redite des fiches résumé du kit ? Peut-on facilement se créer un pense-bête tout aussi utile ? (sachant que j'aime de plus en plus faire du jdr sans écran)

Merci d'avance pour vos réponses ! J'aimerais faire une campagne avec mes ados et je voudrais estimer ce dont j'ai vraiment besoin ! clin d'oeil

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L'écran reprend effectivement les fiches de résumés. Le kit d'initiation a pour principal intérêt ses scénarios. Personnellement le résumé des règles n'est pas suffisamment clair et j'ai eu besoin du livre de base. Les affrontements sont vraiment à la fois tactiques et narratifs et leurs durés dépend vraiment du bon vouloir de la table de mon point de vue.

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Pour les affrontements, l'utilisztion des techniques qui donne des combats tactiques n'est pas toujours nécessaire. Au contraire, c'est même conseillé dans le livre de base de régler cela par la narration - ou une simple manœuvre de "jouer avec le feu" (j'ai oublié le nom officiel et je n'ai pas mes bouquins sous les yeux désolé), s'il n'y a pas où peu d'enjeux / incertitudes.

Les combats tactiques so r réservés aux affrontements qui comptent (narrativement), où des camps vont se créer/ changer, des rancœurs se nouer ou se libérer etc...

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C'est quoi un combat tactique ? Parce que pour moi cette expression est un pléonasme vu que tout combat est forcément tactique. Ce qui n'empêche pas la narration dailleurs. Au contraire ça la rend bien plus facile pour les joueurs.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Teomme
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WolfRider4594

Tout combat est forcément tactique. Mais en jdr on ne fait pas un combat, on le raconte. Donc tu peux décider de raconter tout l'aspect tactique (ce qui peut être très long) ou décider de raconter uniquement les moments dramatiques.

Combat tactique:

Albert met un coup d'épée vers la tête d'Henri (jet de dés), celui-ci part le coup (jet de dé) puis se baisse pour frapper aux jambes (jet de dé). Mais Albert esquive (jet de dé) en faisant un bon en arrière (règle de retraite). Henri se jette en avant (attaque d'opportunité) et porte un coup d'estoc (jet de dé) afin de faire reculer Albert (règle de charge) qui se trouve au bord du précipice.

Combat narratif:

Albert et Henri échange une pluie de coups plus mortels les uns que les autres (jet de dés) lorsqu'une feinte de ce dernier oblige Albert à se rapprocher au bord du précipice !

Voilà.

Merci Fyrinn et Rika, maintenant je sais que je peux me passer de l'écran Avatar !

Que pensez-vous des scénarios de la boîte de base ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Helios
  • et
  • WolfRider4594
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Teomme

Alors je ne suis pas du tout d'accord dans ces deux manières de présenter les combats, tactiques et narratif. Mais cela tient sans doute aux pratiques de chacun. Moi j'adore les règles que bc qualifient de lourdes, genre warhammer, runequest et plus ancien rolemaster et cela ne m'empêche pas de jouer un combat et de la raconter d'une manière que vous qualifiez de narratif. Pour moi, il n'y a pas de frontières aussi tranchées, mais chacun sa pratique !

Désolé pour le HS.

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Je ne peux pas t'aider sur les scénarios car je ne les ai pas lu vu que c'est mon fils qui devrait me masteriser ça 😁 Après de ce que j'ai pu en voir cela reste des premiers scénarios d'initiation permettant de bien découvrir les différentes ères de jeux proposées.

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Rassurez-moi, je suis le seul debil à rien comprendre dana le livret de règle de la boîte d'initiation? Parce que c'est nébuleux leurs explications et en plus, je suis con comme une table... ça aide pas 😂

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  • Frostphoenyx
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ChrisValda

Non je n'y comprends rien non plus...

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Cela a déjà été abordé dans un autre topic mais effectivement nous sommes nombreux à ne pas avoir compris les règles à la lecture du livret d'initiation. Heureusement cela s'arrange à la lecture du livre de base.

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Sur l'aspect "tactique ":

Avatar Legends, il y a les techniques qui sont réservées aux combats - et encore, uniquement ceux qui ont un enjeu dramatique fort comme dit précédemment.

Là, chaque participant doit choisir une des 3 approches (Attaque, défense ou évaluation, en gros) qui va déterminer l'ordre de résolution des actions, puis faire un jet de manœuvre pour déterminer combien de techniques seront utilisables et de quels types (de bases - chacun dispose de 3 techniques de base dans les 3 approches citées; ou avancées- chauqe PJ dispose d'au moins 1 technique avancée à la création).

Ces techniques avancées sont t un "jeu dans ke jeu" pouvant donner une saveur "tactique" aux affrontements car il y a des combos assez vite envisageable dès la simple lecture (là où j'en suis, personnellement), au sein du même PJ mais aussi en groupe.

Par contre, ça nécessite que la fiction mais aussi les joueurs s'en saisissent et aient envie de comboter. Par ailleurs, trouver et acquérir de nouvelles techniques est clairement un élément moteur d'explorationis en avant par les auteurs.

Tout ça pour dire que l'on peut largement s'en passer, et remplacer ça tout le temps par "jouer avec le feu", mais cela se fera au prix d'une brique de gameplay prévue.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • ChrisValda