"PIONS : Ce monde est un jeu" Un futur setting Savage Worlds Fan by Ludi Tery 118
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Edit 02/09/17 : le lien vers la version 1.0 de Pions, Ce monde est un jeu ! Motorisé SaWo
Je m’appelle Jonas Hardouin d’Aspremont. Bien peu me connaissent encore sous ce nom. Depuis des cycles, on me nomme Jonas le porte-plume, car toujours par monts et par vaux avec ma précieuse plume Tuval. J’aime ma plume comme un chevalier aime sa masse d’arme, comme un nain aime son couteau-crache-fume-tire-bouchon, comme un gnome aime son toucan, comme un gobelin aime son or. Je suis un vieux magicien du peuple humain, un des six peuples la contrée du Crépuscule et un des sept du plateau-monde, pour ce que nous en savons. Il me semble aller sur mes derniers jours tout comme il semblerait pour notre vénéré Idriss, que les iguans appellent Tukurmpîkk le joueur, notre dieu-mage actuel. Et bientôt Itak la suivante deviendra la déesse-mage de notre plateau-monde et choisira un ou une autre suivant-e. Peut-être aurais-je la joie de vivre cet évènement incroyable qui est de découvrir le visage d’un nouveau dieu ou d’une nouvelle déesse dans le ciel. Peut-être pas. Ainsi va le plateau-monde.
Je débute ces écrits dans le souhait de rassembler pour mon jeune apprenti Jasmin de Clairval les notes que j’ai prises, croquis que j’ai faits et tableaux que j’ai remplis avec l’aide des plus éminents sages de chacun des peuples que j’ai pu rencontrer lors de mes pérégrinations. J’ai visité la contrée du Crépuscule de part en part ; j’ai embarqué mainte fois dans un wagon tracté par la puissance de la vapeur d’une 1000-cochons naine, j’ai parcouru les ruelles chatoyantes de la cité volante d’Oozécelote, j’ai mangé des champignons avec les elfes dans le Berceau d’Ailann, j’ai marché avec les iguans sur patakàl, les chemins sacrés, et je suis même allé chez les orks dans les territoires sauvages du sud. J’ai vu de mes yeux les terribles Bir Awzi où ils jettent les nouveau-nés qu’ils ne considèrent pas aptes à la vie rude des terres froides. Pour tout dire, même si je n’ai pas vu toutes les terres du Bord, il me semble rassembler ici, dans ce grimoire, une bonne part de ce que nous savons de notre plateau-monde qui porte le nom de Likam Kalikkär. J’ai même la certitude que cette fois (la grande prêtresse des Cérènes me l’a confirmé) les iguans n’ont pas simplifié le nom pour nous autres, les peuples qui avons du mal avec la langue des dieux. Voilà quelque prétention discutable si vous voulez mon avis, car je n’ai eu aucun mal à apprendre le malayalam, moi, humble humain. Mais j’y reviendrai. J’ai vu des choses étranges, des choses nouvelles, des créatures inconnues. J’ai affronté les terribles gris et j’ai survécu à la peste grise, cette affreuse maladie qu’ils nous transmettent à nous, pauvres santons. Je suis même sûr d'avoir aperçu un passage vers le Réverterre… Oh oui, j’en ai vu des choses.
En vérité je n’écris pas seulement pour mon jeune apprenti mais pour toute personne de tout peuple de tout plateau-monde qui découvrira peut-être un jour ce grimoire sous une épaisse couche de sable ou de poussière quelque part. Si Maakidula l’archéologue nous a bien appris une chose, c’est que le passé est précieux pour le futur et que le présent est plein de surprises. Qui sait dans quelles mains ce grimoire atterrira… Une chose est sûre, si je veux que cela se produise, je dois l’écrire.
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En tant que fan inconditionnelle du vil teasing de Damien C., je tente à mon tour la méthode. Mais une fois de l'autre côté, j'avoue, c'est un peu stressant ^^' N'hésitez pas à commenter, dire ce que vous pensez de mon projet, des questions que vous vous posez et du teasing aussi ! Est-ce que ça attise vraiment la curiosité ou ça saoule
? lol
Allez, je continue. Aujourd'hui, je vais utiliser la méthode de " l'elevator pitch", un petit exercice que propose le corebook de Savage Worlds p253 dans le chapitre Créer des mondes. Voici donc mon elevator pitch :
" Des mages ont trouvé des plateaux-monde, des plateaux de jeu dont les PJ sont les pions."
Le texte posté hier est la première partie de l'introduction. Les écrits de Jonas le porte-plume ponctuent mon "bouquin" (qui fait plus de 200 pages!). Ils apportent sa vision de santon, habitant d'un plateau-monde, et transmettent son savoir. La semaine prochaine, je vous en dis plus à propos du projet et de son avancée, promis Bon weekend !
Notre Histoire commence quand Maakidula la porteuse de joie offre à chacun des mages du Yatharta un plateau-monde. Kiphialkât l’enthousiaste a reçu Likam Kalikkär et nous a créés. A l’époque, seuls étaient les humains, les iguans, les elfes, les nains et les gnomes. Même les dragons n’étaient pas encore là. Mais pour ce qui est des montagnes, des forêts, des rivières et des mers, peu de choses ont changé. Chaque dieu-mage qui a pris la relève de Kiff, le nom que les iguans ont donné à Kiphialkât car il est d’après eux trop complexe à prononcer et à retenir pour nous autres, pauvres peuples à la compréhension mystique primitive… Quand même, ils sont sages mais quelle prétention, ces iguans ! Je disais donc, chaque dieu-mage qui a pris la relève de Kiff a apporté son lot de nouveauté, de santons, de créatures et de paysages. Depuis Kiff, dix-neuf dieux et déesses-mages se sont succédés dans nos cieux. La vingtième sera Itak. Pour l’instant suivante, c’est-à-dire apprentie d’Idriss (Tukurmpîkk le joueur), elle nous comble tout de même de son irradiante beauté quand elle se penche sur notre monde. Sa jeunesse est un ravissement pour les yeux et je ne peux m’empêcher de lui pardonner de bâcler le Purificat cyclique qui normalement nous libère des gris. Ces derniers, affreuses créatures mortellement dangereuses, ne sont pas de notre monde. Elles viennent du Yatharta, le monde des dieux-mages. Et d’après ce qu’en disent les plus sages ici-bas, elles seraient inertes pour la plupart avant d’accéder à la vie grâce à l’élektra, l’essence de toute magie et de toute vie sur un plateau-monde.
Mais je m’égare, j’ai tant de choses à dire. Il faut que je mette un peu d'ordre dans mes idées… Mmm, une gorgée de campagne. Vin délicat aux bulles fines qui chatouillent le palais. Si tu veux mon avis, cher apprenti, il est produit en trop faible quantité par les paysans du bois des Cèdres Blancs, au nord. Une pure merveille… Où j’en étais moi ? Ah oui, ne plus m’égarer.
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Ah oui tu fais pas les choses à moitié toi
Tu fais bien d'y aller au teasing et petit bout par petit bout
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Je soutiens à 1000%.
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Ahhhh je comprends mieux pourquoi on n'avait pas de nouvelles de Ludi...
Enfermée dans sa grotte cachée sur un autre plan d'existence, à écrire des grimoires magique...
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Ce weekend, initiation aux règles SW avec mon homme et son perso fraîchement créé : un ork sombre (un demi-ork issu d'un ou une humain-e et d'un ou une puer viridi, un de ces orks handicapés, adoptés par les humains pour leur éviter un destin funeste dans Bir Awzi, les trous sacrés des territoires orks dans lesquels ces derniers les jettent quand ils ne les jugent pas assez forts ou bien-portant). Paysan habitant dans les plaines du Crépuscule, il a acheté il y a quelques lunes de cela une vapo-machine à la section MonSanton de Gnomal Industries, la société gnome, malgré l'interdiction formelle du roy Cloud (le très vieux roy humain) de toucher aux nouvelles technologies. La vapo-semoir-moissonneuse-à-double-arbre-à-cames plus connue sous le nom administratif de charrue mécanique VSM2AC est un gouffre financier pour les paysans qui ont accepté de devenir hors-la-loi contre la promesse d'un travail plus aisé aux champs, et une catastrophe écologique à cause de la pollution générée. En effet la grosse machine qui fonctionne au charbon crache une épaisse fumée noire et "transpire" de l'huile de toute part, souillant la terre.
Ivoire de Morneplaine, désemparé, tente de défricher une nouvelle parcelle de terres pour retrouver une meilleure qualité de sol pour planter ses céréales. Mais ce jour, il tombe sur une mine naine datant de la GBC (la Grande Bataille du Crépuscule qui a fait tant de morts chez les humains et les elfes il y a 66 cycles et qui sonna le glas de l'ère des Preux et de l'hégémonie des humains sur la contrée des Preux, renommée depuis lors la contrée du Crépuscule). Il lui faut trouver un moyen de se débarrasser de cet engin de mort sans y laisser sa peau. Il ne peut pas appeler les autorités qui découvriraient alors la vapo-machine. Il pourrait aller chercher un ingénieur gnome à Tar du Nord mais le voyage serait long et coûteux, sans compter le prix du service. Il se souvient alors de l'histoire que lui racontait sa mère pour l'endormir, celle des gobelins qui faisaient péter les mines durant la guerre en y envoyant des pécaris à collier courir dessus, vendant le service de déminage aux humains et la viande grillée aux nains. Voilà un moyen de faire coup double ! Le champ déminé et le dîners prêt pour le soir. Il décide de partir à la chasse au pécari à collier, cette sorte de petite cochon sauvage gris avec une ligne de couleur blanche autour du cou, dans les dangereuses plaines alentours, peuplée de puissants lions et de terrifiants gris, ces hideuses créatures qui transmettent la peste grise...
La Génèse
Pions a vu le jour en 2005. La première version, disons. J'ai eu l'idée des mages qui jouent entre eux à un jeu magique porté par un plateau-monde. Les PJ en seraient les pions. Le concept était né. Fan des Elder Scrolls, je me suis lancée corps et âme dans la création d'un système de jeu papier qui y ressemble, où l'on verrait les caractéristiques et compétences que l'on utilise évoluer en temps réel et non à la fin de séance ou de scénario... Je crois avoir créé le système de jeu le plus complexe de tout les temps. ça marchait pourtant ! Mais c'était tellement compliqué que lorsqu'une amie a voulu essayer, j'ai pas été foutue de retrouver comment ça fonctionnait ^^' Pions est retourné dans les cartons et y a dormi une décennie... Mais les idées, elles, ne dorment jamais vraiment. Pion est toujours resté dans un coin de ma tête à attendre son heure. En 2015, l'envie de retenter l'expérience de créer un système me pique à nouveau. Pion me rappelle qu'il existe ! Alors c'est partie, je me lance... Les semaines passent, des dizaines de systèmes voient le jour, avec des formes et des apparences diverses et variées, des dés, des cartes, etc., mais rien qui ne me satisfasse vraiment. Il manque toujours un truc, ce petit truc qui me fait dire que c'est le bon. Frustrée, tout ce foutoir retourne dans les placards.
Quelques mois plus tard, j'entends parler de Savage Worlds, un système générique sympa et playtesté depuis plus de 10 ans, sérieux donc. Ok, je vais voir ça de plus près. Il utilise toutes sortes de dés, des cartes, des jetons. Cool ! ça a l'air fun ! J'achète ! Je lis les règles, ça semble bien sympa en effet.
Petite parenthèse Numenéra, les mois passent et la campagne se termine. Janvier 2017, Héros & Dragon se fait désirer. Pions en profite pour me rappeler qu'il aimerait voir enfin le jour, surtout qu'il a enfin un système tout beau tout neuf ! Ok, je reprends les vieux dossiers. Arf, ce que j'avais créé jadis n'était plus d'actualité, ni dans nos attentes personnelles à mon homme et moi, ni dans celles de la société d'aujourd'hui. Ok, je garde le concept et je reprends tout depuis le début !
- Mon coeur, tu voudrais jouer à quoi ?
- A du steampunk mais pas sombre. Le monde l'est déjà assez comme ça. Je veux de la couleur et je veux rire. Tu oublie les trucs poulpiques et les histoires violentes trop réalistes.
- Et moi j'ai toujours envie de med-fan mais qui change un peu... Je fusionne les deux ! Du steam fantasy ! C'est parti, je nous fais ça.
Les idées fusent. A chaque fois que je lis, que je regarde quelque chose, que je me promène, une nouvelle idée pour enrichir ce nouvel univers en ébullition me vient. Je note, je consigne, je classe, je trie. Je fais part de mes idées à mon homme, je garde celles où l'on rit. J'adore le faire rire Trouver les noms des sections MonSanton et AirBuses du département de recherches scientifiques et magiques de Gnomal Industries a été une vraie tranche de rigolade. Un super souvenir ^^ A savoir, les habitants des plateaux-monde, montres ou non, sont des santons, des êtres d'argile rendus vivants grâce à l'étincelle d'élektra, la source de toute magie sur un plateau-monde. Du coup, MonSanton sonnait comme une évidence ! Et AirBuses, comment dire... Vive Toulouse !
Le genre de Pions est du néo-steam high fantasy. Pas de "punk" car l'univers de Pions n'est pas sombre et sans avenir. "Néo" parce que j'ai récupéré des idées dans les nouvelles technologies de notre nouveau siècle comme la phytomine ou les armes thermobariques, tout en gardant l'esprit steam et ses machines à vapeur, ses zeppelins et ses inventions de machines farfelues. "Néo" encore parce que j'y ai incorporé les enjeux actuels et les grandes questions de notre nouveau millénaire : la science, l'écologie, les divergences d'opinions et de cultures qui cohabitent ensemble, les efforts pour maintenir une paix durable et le terrorisme. "High fantasy" parce que la magie y tient une place ultra prédominante et que j'adore avoir dans les parages des nains et des elfes qui se foutent sur la gueule ! lol Et des dragons aussi. J'adooore les dragons !
Comme l'a bien dit Virakocha, je suis un peu dans ma grotte à écrire mon grimoire magique. J'y passe des heures tous les jours depuis janvier dernier. J'ai envie de vous surprendre, de vous faire rire et de vous divertir autant que j'y arrive avec mon homme. Je mitonne ce projet aux petits oignons en espérant qu'il vous plaise à vous aussi !
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Faire du teasing sur un jeu pas attendu, c'est pas une mince affaire ! ^^' Mais c'est amusant, et comme ce monde est un jeu, je continue !
Aujourd'hui, je travaille sur la mise en page du premier chapitre d'une 20ène de pages. C'est celui de l'histoire, de la géographie et des diverses mesures (le calendrier, le temps, la distance, le poids).
J'y décrits le plateau-monde de Likam Kallikär en général et la contrée du Crépuscule en particulier, puisque c'est dans cette partie, quart nord-est du plateau-monde, que se trouve la quasi-totalité des peuples qui habitent le plateau-monde : les elfes, les gnomes, les gobelins, les humains, les iguans et les humains. Les orks habitent les territoires sauvages, au sud. En comptant les sous-branches de certains peuples, c'est en tout 12 "races" qui sont jouables. Mais ça, c'est le chapitre 2 !
L'histoire est assez complète sans être trop détaillée non plus et se déploie sur près de 3000 cycles. Rythmée par les apports de connaissances des dieux-mages et leurs morts, elle se développe au fil de l'évolution des différents peuples et de leurs interactions parfois pacifiques, parfois musclées.
Voici la carte du plateau-monde version MJ. Il en existe encore deux autres : la contrée du Crépuscule et les territoires sauvages plus détaillées. Mais teasing oblige, ce sera pour un peu plus tard
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J'aime beaucoup !
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Merci beaucoup Judge Ju
Dimanche, demain donc, j'aurai deux joueurs pour un nouveau play-test. Je vous raconte ça début de semaine prochaine, et je vous parlerai du chapitre 2 : Les peuples de Likam Kalikkär.
Surtout que Pions n'est pas seulement un jeu de rôle... Bon weekend !
- Judge Ju
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Le concept est vraiment super je trouve et j'ai l'impression qu'il a été vraiment poussé jusqu'au bout !
Je suis aussi très fan du graphisme très coloré de la carte.
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Je suis vraiment contente que ça te plaise autant. J'avais peur que les cartes très colorées, ça n'accroche pas. Je suis ravie du contraire. Oui j'ai essayé de pousser le concept jusqu'au bout pour en faire un jeu le plus complet possible. Merci pour tes retours positifs Bon weekend !
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L'alpha test de ce weekend s'est vraiment bien passé. Je voulais que Pions soit un jeu amusant et les rires ont baigné les quelques heures de jeu. C'est prometteur !
L'équipe s'agrandit avec Minutie Tvakk Rouge, un prêtre iguan en quête de remettre sur le droit chemin les santons qui se tournent vers la technologie et Gaeelya des Milyanis, une demie-elfe arcaniste en proie à des questions éthiques et à la recherche de son destin hors du Berceau d'Ailann.
Le chapitre 2 fait près de 50 pages. Il débute avec les différentes langues et alphabets. Puis suit la description développée des cultures de chaque peuple, avec également la vision générale de chacun d'eux sur l'amour, la religion, la technologie et la justice, une partie économie et techniques et une autre gastronomique. Puis vient la liste des bonus & malus de chaque peuple pour créer son perso et enfin les noms et prénoms où sont expliqués les usages et origines pour chaque peuple ainsi que moult listes de prénoms pour chaque sexe dans chaque peuple.
Je vous propose ici un extrait du début de ce chapitre avec une explication générale de la situation géo-politique et un résumé de chaque culture. Et pour mieux situer les différents peuples dans la contrée du Crépuscule, en voici la carte !
Les sept peuples & cinq sous branches jouables - Extrait du Chapitre 2
Les peuples jouables sur Likam Kalikkär sont par ordre alphabétique : les elfes, les gnomes, les gobelins, les humains, les iguans, les nains et les orks. S’y ajoutent les sangs mêlés : demis-elfes et orks sombres ; les orks orphelins appelés filii viridi ; les rayonnés, gobelins sortis des mines depuis plusieurs générations et les iacoutes, humains des montagnes.
Les gnomes, les nains et les gobelins sont surnommés les Petits, les Petites Gens (poli) ou les Technaz (péjoratif). Eux se surnomment les Techniks.
Les elfes, les humains, les iguans et les orks sont surnommés les Grands, les Grandes Gens (poli) ou les Rétrogrades (péjoratif). Eux se surnomment les Gardiens.
Les gnomes, les nains et les gobelins donc sont pro-technologie. Les humains, les elfes, les iguans et les orks sont le contraire. Les elfes sont carrément contre. Les Sylverages, les plus radicaux d’entre eux, persistent dans leur désir de la détruire, réalisant des raids réguliers contre les infrastructures technologiques. Mis à part le roy Cloud qui est foncièrement contre, les humains sont plus modérés et se terrent dans leur glorieux passé, optant pour la politique de l’autruche quand certains l’utilisent au risque d’être punis pour désobéissance à la couronne. Les iguans sont pacifiques et prient pour ramener à la raison les peuples des Petites Gens et la paix sur le plateau-monde. Quant aux orks, ils s’en fichent tant que ça ne vient pas piétiner leurs plates-bandes et sont clairs à ce sujet : ça ne sert à rien. Pire, c’est pour les faibles et les lâches !
Résumé des cultures de chaque peuple
Les cultures de chaque peuple étant bien développées, voici un petit résumé de chacune d'elles pour aider les joueurs à faire leur choix.
▶ Les elfes, êtres sveltes à la peau blanche, vivent dans le Berceau d'Ailann, la grande forêt du nord des plaines du Crépuscule à l'allure de jungle. Ils vivent en communautés éco-anarchistes, chacune possédant son propre système de fonctionnement. Tous les elfes partagent néanmoins une culture riche en commun : la philosophie de la Nature, la consommation des champignons, le culte de Zad et la dualité de l'être. Les quatre principales communautés y sont décrites. Les elfes sont les créateurs de la technique de la phytomine, minage du sol par les plantes, technique récupérée par les gnomes. Quelques demi-elfes vivent dans les communautés elfiques.
▶ Les gnomes, petits êtres à grosse tête, vivent et travaillent avec ardeur pour la grandeur de leur société techno-technocratique Gnomal Industries dont ils sont les employés (ils reçoivent une bourse saisonnière). Leur capitale, la cité volante d'Oozécelote, en est le centre névralgique. Colorer et tenir propre ses cheveux et ses manches est la base du savoir vivre. Leur aversion du sol n'a d'égal que leur amour des toucans. Leur ouverture d'esprit et la culpabilité d'avoir si rapidement gagné la guerre les amènent à être les premiers à agir pour préserver la paix dans la contrée tout en promouvant la technologie et les avancées scientifiques. Les dix départements et plusieurs de leurs sections y sont décrits. Les rayonnés, gobelins de l'extérieur, ont trouvé leur place aux côtés des gnomes.
▶ Les gobelins, petits êtres frêles, malins et curieux couverts de bosses, vivent dans les mines labyrhintiques de la cité souterraine d'Urgagal, dans le sud des Kinloch. Leur société idio-ploutocratique les poussent à devenir plus riches les uns que les autres. Leur amour pour l'or, ce métal non sacré, est indéfectible et les rend plus cupides que jamais. Férus de bagarre et de téjo (sport d'équipe un peu particulier), ils apprécient également l'art pictural et les jeux de cartes. Pas religieux pour un sou, ils sont néanmoins extrêmement supersticieux. Quelques-unes des plus riches familles y sont décrites. Ce sont eux qui ont inventé le concept de pigeonnisme consistant à attirer les gens dans leur cité pour en visiter les lieux et constructions insolites. Cela remplit les rues de moult bourses bien fournies, voilà qui est bon pour le commerce !
▶ Les humains, grands êtres à la peau d'ébène, ont parfois les yeux bridés et sont alors appelésà un grand destin dans la société humaine, une monarchie de droit mago-divin plus instable que jamais depuis la GBC. Humiliés dans une défaite cuisante, les humains se changent les idées en profitant des arts, de l'art scénique plus particulièrement ainsi que la fête, les carnavals et la boisson pour tenter d'oublier. Quelques autres défient le vieux roy Cloud en se tournant vers la technologie interdite. Les humains ont des caractères et visions des choses très hétéroclites mais ils possèdent tous quelques points communs comme un lien particulier avec les animaux, un grand amour pour la monte du cheval et la possession d'animaux de compagnie. Tous apprécient également le voyage, qu'il est valorisant de réaliser. Ils sont très religieux et ont poussé l'art arcanique à son plus haut niveau de connaissance et de maîtrise. Les trois principaux ordres y sont décrits. Les Filii viridi, les orks sombres et la grande majorité de demi-elfes vivent chez les humains à la citadelle d'Haledower et ses environs plus ou moins proches. Les iacoutes sont des tribus nomades montagnardes élevant le iacou, un cheval très prisé par le peuple humain.
▶ Les iguans, grands êtres pacifiques couverts d'écailles possédant des organes propres à leur peuple comme une queue, un kann, troisième œil sur le sommet de la tête scrutant les cieux et un tvakk, fanon gulaire permettant d'exprimer leurs humeurs. De plus, les iguans sont hermaphrodites, muent régulièrement et naissent d'un euf. La société iguane, une théocratie tribale, en fait des êtres ultra religieux, poussés par le devoir à parcourir les chemins sacrés des bords de la mer Yazn'R, des fleuves et des rivières de la contrée. Parlant la langue des dieux-mages du Yatharta, ils se considèrent et sont aussi vus comme les messagers des dieux-mages. Ils voient les autres peuples de la contrée comme des enfants à guider, éduquer et protéger. Leur vie est entièrement ritualisée et dictée par de nombreux interdits. Les trois principales tribus y sont décrites.
▶ Les nains, petits êtres bourrus et barbus pour les deux sexes écoutent et craignent les mamas (la plus vieille naine de la famille) et les grands'ma (la plus vieille naine de la demeure, mine abritant plusieurs familles), leur société étant un matriarcat familial. Ils possèdent deux demeures majeures, une dans chaque grande chaîne montagneuse de la contrée, séparées par les plaines du Crépuscule et désormais reliées par leur chemin de fer et la 1000-cochons, cette énorme vapo-machine crachant une fumée noire paisse et tractant plusieurs wagons bourrés de passagers et marchandises. Les nains adorent les pierres, les métaux et toutes les inventions qu'il est possible de réaliser avec. Ils adorent également la bière et la cochonaille, les tatouages, la sieste, les trésors et l'histoire, la leur surtout. Ils sont extrêmement loyaux envers les leurs et rancuniers envers ceux qui leur manquent de respect, surtout chez les autres. Les deux principales demeures y sont décrites. De plus, les nains ne fument pas, ils vapotent !
▶ Les orks, grands êtres au cuir verdâtre et à la musculature impressionnante vivent en clans sur plusieurs zones territoriales des territoires sauvages, bien au sud au-delà de la contrée du Crépuscule. Leur structure sociétale est une force féodale. Chez eux seule règne la force. Leur vie est rythmée par la chasse et la culture de la pomme de terre. L'ours y est sacré. Ils aiment courir, se battre et détestent les armes à distance. La réflexion, la dilomatie, la négotiation, la prévision, l'enrichissement sont des choses difficiles pour ces êtres à l'esprit ancré dans le présent, le tangible et les besoins de l'instant. Les principaux territoires et clans y sont décrits. Les orks ni sombres ni handicapés sont très mal vus dans la contrée du Crépuscule et ne font pas de magie.
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J'ai fini la mise en page du Chapitre 3 : La vie de santon sur Likam Kalikkär. Le chapitre fait une 40ène de pages. Y sont recensés les Atouts & Handicaps supplémentaires, les spécialisations de Compétences, mais également les divers dangers du plateau-monde comme la météo, les maladies, les poisons & venins, et les soins pour y remédier. (Les autres dangers comme les créatures, montres & PNJ constituent un autre chapitre) Une seconde partie classe et range les différents commerces, les tableaux de marchandises par genres (armes, objets divers, soins, etc.). La dernière partie décrit les divers moyens de voyager sur le plateau-monde : à pied, à dos d'animal, le chemin de fer et la voie des airs.
Un danger parmi les nombreux que comptent ce plateau-monde : le poison cumulatif. Nombre de poisons et venins sont fulgurants. Mais depuis la venue des nouvelles technologies : machines à vapeurs et autres utilisations de métaux, sans compter les flèches empoisonnées aux métaux des Sylverages, quelque chose empoisonne les corps sur le long terme. Les toubib gnomes l'appellent le poison cumulatif. Les salle d'attente de leurs cabinets de la cité volante d'Oozécelote ne désemplissent pas de malades aux divers symptômes représentant les divers stades d'empoisonnement aux métaux. Seulement une unique méthode efficace existe à ce jour, la phytocure. Fonctionnant sur le principe de la phytomine, (minage des sols par les plantes) elle est difficile à maîtriser pour les soigneurs des différents peuples et les druides elfes (les créateurs des deux techniques précédemment citées) ne sont pas prêts à en dévoiler les secrets de si tôt.
Pour marquer l'importance de ce phénomène nouveau sur Likam Kalikkär, un tableau comptabilisant les 12 crans d'empoisonnement et les symptômes associés figure sur la feuille de personnage :
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J'ai fini la mise en page du Chapitre 4 : Religion & Magie. La religion et la magie sont intrinsèquement liés puisque les dieux-mages, créateurs de vie des plateaux-monde sont priés et vénérés tout comme la source de magie qui est la leur et celle de tout arcanistes des plateaux-mondes : l'élektra. Mais la dévotion ne s'arrête pas là. Sont également priées et vénérées les douze matières sacrées des douze Pions qui s'affrontent dans l'Arène : l’argent, le bois, le bronze, la cire, la corde, le diamant, l’ivoire, le jade, le lin, le marbre, la pierre et la terre cuite. D'ailleurs une prière commune lie tous les peuples de Likam Kallikär (et peut-être les autres plateaux-mondes) :
Prières des douze
Pour avoir de l'argent,
Touche du bois.
Le bronze t'apporte la santé,
La cire t'apporte le message.
Ne tire pas trop sur la corde si tu veux qu'elle chante juste.
Aie du diamant dans les mains,
Et la langue d'ivoire.
Que le jade te protège du haut des cieux.
Que le lin tisse tes songes.
Trouve la plénitude du marbre,
Acquiers la protection de la pierre,
Toi, la terre cuite de ma terre cuite, mon enfant.
La vie est une arène.
Deviens un Pion, bats-toi et reste en vie.
Que l'étincelle d'élektra reste en toi,
Que la pétrification soit loin de toi.
Les deux dernières phrases servant de formules de politesse très solennelles. Le verset de chaque matière est en lien mystique avec son arcane magique du même nom. Le Chapitre 5 vous expliquera tout ça en détail et bien plus ! Comme le panthéon divin, les amulettes des douze et leur fonctionnement pour devenir un Pion, les reliques (objets magiques indispensables pour bon nombre d'arcanistes), les douze arcanes et leurs sorts associés, et bien d'autres choses !
Sinon j'avais la flemme de faire les illustrations et puis mon côté perfectionniste m'a rattrapé... Je vous présente Jonas Hardouin d'Aspremont, plus connu sous le nom de Jonas le porte-plume. Mais vous le connaissez déjà
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Je m'emballe sur les illus ! Je pense prioriser tout de même la fin de la mise en page pour vous proposer au plus vite une version 0.5 du pdf. Cela vous permettra de découvrir le jeu, de remonter les erratas, de tester le scénario d'intro ainsi que le jeu de plateau pour celles et ceux qui souhaitent m'aider à le peaufiner, le temps que je termine les nombreuses illus dans lesquelles je me suis lancée ! Et si vous avez l'âme artiste, je ne suis pas contre un complément d'illus (contactez-moi en mp si ça vous intéresse !)
Bon week-end !
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La mise en page wordistique, un pur moment de bonheur... Je m'atèle à mettre en page le Chapitre 5 : Partie du Mage-Joueur (MJ). Il commence par une nouvelle relatant la découverte des plateaux-mondes sur Yatharta, la planète des dieux-mages. Puis donne la situation actuelle ainsi qu'une chronologie des mages possesseurs du plateau-monde de Likam Kalikkär. S'en suit tout ce dont a besoin de savoir le MJ pour meujeuter Pions, les règles du plateau de jeu et le scénario d'introduction. Si j'ai le temps, j'en écrirai deux autres qui s'inscrivent dans la suite scénario d'intro, voire une mini campagne. Je pense proposer la v0.5 avec seulement le scénar d'intro. Je rajouterai les autres par la suite (ou ferai un supplément lol)
Quand Word me donne envie de mettre un coup de hache au pc (gênes nanesques oblige...), je fais une pause illu. Voici Anthéa Blanche de Vallion, la future reine des Humains, choisie par l'Orbe, le conseil suprême des magiciens de la citadelle d'Haledower, pour succéder au vieux roy dans le déclin.
- Emmanuel Deloget
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M'est avis que tu devrait mettre Word de coté pour la mise en page. Le logiciel Scribus, en open source, permet de faire des choses bien plus complexes et jolies
Si tu le souhaites, je peux t'aider sur ce sujet. Je commences à maîtriser pas mal
- Ludi Tery