Rolemaster 1132
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Proposer un univers est ambitieux...
Mais proposer des scénarios généralistes qui permettraient d'exploiter les règles de suite me semble cohérent. C'est d'ailleurs ce qui a été fait pour Against The Darkmaster et le résultat est plus que bon !
- Spark5262
Rolemaster est une boîte à outils mais c'est potentiellement un inconvénient pour lui coller un univers car il faudrait idealement que ce dernier mette en relief les possibilités de ce moteur de jeu. Je trouve que Rolemaster "étouffe" dans les univers du type Golarion ou Royaumes Oubliés, il s'épanouit dans Shadow World avec les échelles de puissance et l'Eassence qui y est l'alpha de la magie en lien direct avec ce que propose la.mecanique de jeu. C'est un peu comme Ptolus qui permet de placer tout d&d ben là c'est tout Rolemaster.
Donc un univers pourquoi pas mais faudrait réussir à lui donner quelques caractéristiques rolemasterienne dont les principales me semblent être l'assouplissement du carcan stricte des classes et une grande variété de profiles, une échelle de puissance très étendue, une fantasy débridée (je ne suis pas un grand amateur de JRTM).
Autre chose (ou pas), Rolemaster est un jeu où il faut regarder dans 2 tableaux (parmis quelques uns !) après divers calculs pour savoir ce qui se passe en combat pour chaque frappe ou sort. Comme nous l'avons vécu cela est jubilatoire quand on connaît l'effet du système et une fois que l'on a adhéré mais le rythme n'est pas le même que dans les jeux tendance d'aujourd'hui. La gestion des rencontres en difficulté et quantité dans la conception de scenar mériterait un petit propos pour les nouveaux à mon avis.
En fait ce qui est insuffisamment présent dans Rolemaster comme boîte à outils c'est une aide à la création avec les outils qu'elle propose, chose présente dans ce qui sort dans la majorité des prod actuelles.
Au gros connaisseurs de rôle master. J aimais bcp la séparation des compétences (+5 par rang) en catégorie (+2) et spécialité (+3).
Là ils sont revenus en arrière et ça me refroidi un peu.
C'est quoi les points forts de cette version ?
sk8bcn
C'est compliqué de te répondre, à la fois parce que je suis joueur à RM2 (la 2nd édition, je connais donc peu RMSS/RMFRP qui gère les compétences par catégorie) et parce que je n'ai pas encore testé RMU. Mais ce qui m'a plu à la lecture de RMU c'est que je trouve qu'ils ont poussé d'un cran la logique tout en simplifiant le système, en le rendant plus fluide.
Un exemple : je trouve génial la gestion des Tailles de créatures qui fonctionne sur le même principe que pour celles des Tailles d'armes ou d'objets. Il est aussi possible avec RMU d'effectuer des Charges à pieds (alors qu'avant cela était compliqué et entrait en conflit avec le système de déplacement classique).
Bref, tout semble plus simple mais plein de bon sens, tout en ayant cette saveur Rolemasteurienne de mécanique bien huilée ! Et les bouquins ont beau être moches, ils sont bien organisés, fonctionnels et, au-delà des règles, les sujets abordés sont nombreux et intéressants et constituent une source d'inspi importante pour gérer son monde/sa Campagne (exemple : tout l'aspect gestion de l'économie, des services, etc. dans le dernier livre - Treasure Law).
Sinon, l'administrateur du groupe FB Rolemaster & Spacemaster France (https://www.facebook.com/groups/927083604700766/) avait traduit, il y a quelques temps, une interview des gens de chez ICE qui répond à pas mal de questions. En voici une partie:
"@Clarn : Pour la sortie imminente, et en plus cette fois c'est vrai, de RMU, je vous propose la traduction d'une interview de personnes ayant participé à sa construction. Bonne lecture !
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Rolemaster Unified Q&A
Auteur du message : Par Colin Tucker
Date du message : 26 août 2020
Nous avons récemment organisé une séance de questions-réponses en direct dans le cadre de notre participation à UK Games Expo. Le sujet ? Rolemaster Unified. Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas pu y assister, vous trouverez ci-dessous une transcription de notre discussion. Par souci de concision et de clarté, il ne s'agit pas d'un verbatim.
Le panel était dirigé par moi, Colin, le troll marketing résident d'Iron Crown Enterprises, et comprenait Aaron, Jonathan et Nick, qui ont tous participé à la création de RMU mais n'en sont pas les seuls responsables.
Colin : Voulez-vous chacun vous présenter un peu ? Plus précisément votre parcours et votre expérience avec RMU.
Aaron : Je fais un peu d'écriture en freelance pour Iron Crown depuis près de quinze ans maintenant. Je travaille actuellement sur la loi des créatures pour RMU et j'ai été fortement impliqué en tant que testeur de jeu, ayant utilisé le système avec un certain nombre de groupes différents.
Jonathan : J'ai été dans le playtesting depuis le début et puis à peu près à mi-chemin on m'a demandé de rejoindre l'équipe d'écriture et j'ai pris la relève de Matt Hansen. Avant cela, j'ai fait un peu d'écriture pour le Guild Companion, mais rien d'important.
Nick : Je suis affilié à Iron Crown depuis très longtemps. Je me suis impliqué récemment en allant à Gen Con avec ICE. J'ai travaillé sur les tests de jeu et les tests mécaniques. J'assiste Aaron dans une certaine mesure sur le livre des créatures. Et je suis actuellement en train de faire diverses choses.
Colin : Qu'est-ce qui, selon vous, fait de RMU un meilleur système que les versions précédentes ?
Jonathan : Je pense que nous avons fait un assez bon travail en éliminant la complexité là où elle n'apportait rien au jeu tout en gardant beaucoup de détails. Par exemple, nous nous sommes débarrassés du tableau de jet de résistance et du tableau d'attaque de base qui ralentissaient les choses. Nous avons simplifié les manœuvres de déplacement et rendu le traitement des armures plus réaliste et, je pense, plus jouable. L'armure est maintenant toujours utile, ce qui n'était pas le cas dans les éditions précédentes. Et je pense que nous avons fait un bon travail en concentrant la liste des compétences vers un nombre plus jouable de compétences.
Aaron : Je pense que RMU ajoute une certaine flexibilité dans certains domaines. Rolemaster a toujours été l'un des RPG les plus flexibles en termes de ce que vous pouvez faire avec lui et je pense que certaines des choses que nous avons faites avec la nouvelle version aideront à renforcer cette flexibilité. Par exemple, en ce qui concerne le Creature Law, nous sommes en train de le mettre en place pour que vous puissiez créer des créatures et des monstres de la même manière que vous créez des personnages, mais de manière un peu plus équilibrée qu'auparavant. Par exemple, un dragon était parfois un peu trop puissant pour un personnage de même niveau dans les versions précédentes. Désormais, le dragon est un peu moins puissant, mais la façon dont nous créons les créatures permet de changer radicalement le niveau d'un dragon. De même, vous pouvez maintenant avoir un personnage joueur qui, si votre MJ le décide, est une créature qui n'était pas facile à traduire en personnage auparavant.
Nick : De mon point de vue, je pense que ce sont les détails qui entrent dans les nouvelles règles de Spell Law. Il n'y a plus de lacunes dans les listes de sorts, et nous avons rééquilibré le jeu en faveur des armes. Tout est également beaucoup plus équilibré et imbriqué. Tout fonctionne bien entre les différents livres de base. De la loi sur les armes à la loi sur les créatures et tout le reste, tout est vraiment bien imbriqué.
Colin : Pourquoi pensez-vous que RMU pourrait attirer quelqu'un qui n'a jamais joué à Rolemaster auparavant ?
Jonathan : Aaron a parlé de la flexibilité et je pense que Rolemaster, dans toutes les éditions, a trouvé un excellent équilibre entre les professions ou les classes archétypiques qui garantissent que chacun a un rôle utile dans le groupe et un système libre qui vous laisse décider du développement de vos personnages. C'est toujours le cas dans RMU, mais il est beaucoup plus facile à jouer et accessible. C'est plus facile à apprendre et plus facile à jouer, donc je pense que pour les gens qui viennent d'être initiés à Rolemaster, ils trouveront que c'est un système assez simple une fois que vous aurez pris le temps de le regarder et de dépasser les préjugés que les gens peuvent avoir.
Aaron : Une chose à propos de Rolemaster est qu'il y a une mécanique de base pour TOUT. Des dés de percentile et l'ajout ou la soustraction de bonus et de pénalités. Beaucoup de systèmes de jeu ont des mécanismes différents pour différents types de choses alors que dans Rolemaster, plus votre rôle est élevé, meilleur est le résultat. Si votre jet est supérieur à 100, c'est généralement le signe d'un succès et plus il est élevé, meilleur est le succès. Il en va de même pour les jet faibles. C'est un système beaucoup plus convivial, plus élégant et plus simple, même s'il comporte de nombreuses tables. C'est toujours un système très facile à apprendre. La construction d'un personnage peut être très complexe, mais vous personnalisez ce personnage d'une manière que vous ne pouvez pas faire dans d'autres jeux et, comme je l'ai dit, c'est un système très élégant à cet égard.
Nick : Rolemaster a toujours été plus axé sur le jeu de rôle. Tous les mécanismes sont là pour les cas où vous en avez besoin, et cela dépend beaucoup de la façon dont le MJ présente les règles au groupe. Est-ce que vous vous asseyez et passez en revue les tableaux ? Non. Vous demandez, que voulez-vous que votre personnage fasse ? C'est une chose sur laquelle j'insiste toujours à propos du jeu de rôle et de Rolemaster. C'est fort dans le jeu de rôle. Je suppose que le vieil adage est "Si vous ne pouvez pas vous dissuader du combat, alors vous faites quelque chose de mal parce que le combat n'est pas quelque chose que vous voulez vraiment faire".
Colin : Une question que nous recevons beaucoup est "ce qui est nouveau dans RMU". Nous serions ici toute la journée si nous essayons de couvrir tout ce qui est nouveau, mais ce que vous pensez sont quelques-uns des plus grands changements ou les meilleures améliorations des versions précédentes ?
Jonathan : Nick a mentionné les listes de sorts qui n'ont pas de lacunes. C'est une excellente chose. Il y a beaucoup plus de races jouables. Il y a des règles, comme il n'y en a jamais eu auparavant, pour créer vos propres professions ainsi que pour créer des races et des cultures. C'est donc beaucoup plus facile de personnaliser le jeu.
Aaron : Il y a aussi la façon dont le combat gère les créatures vraiment grandes et les créatures vraiment petites qui a été modifiée. C'est un changement que j'apprécie beaucoup chez Rolemaster. Avant, quand on se battait contre un dragon, on utilisait les tables de type super grand critique ou grand critique, ce n'est plus un problème et c'est intégré dans la façon dont les calculs sont faits. Donc ce sont les mêmes critiques, elles sont juste modifiées pour s'adapter à la créature plus grande à la volée.
Colin : Une autre question que j'ai entendu beaucoup est "Quels morceaux de quelles versions précédentes ont été intégrés dans RMU". Maintenant, étant donné que tout a été affiné et amélioré depuis le début de ce processus, il peut être difficile de dire mais y a-t-il des domaines qui sont plus proches d'un système que d'un autre ?
Jonathan : Les listes de sorts ressemblent à celles de RMFRP, ce qui est bien car je pense que RMFRP a vraiment corrigé beaucoup de problèmes du système initial. Les talents sont un peu plus proches de RMFRP bien qu'ils aient un peu changé. D'un autre côté, la liste des compétences est beaucoup plus proche du système précédent de Rolemaster. Nous avons retiré le système de catégories que le système standard a ajouté mais peut-être avec un peu plus de cohérence que les éditions originales de Rolemaster ont développé sur tous ses compagnons.
Aaron : Je suis d'accord avec cela. Il y a toujours une sorte de système de catégories mais il n'est pas fait de la manière compliquée qu'il existait dans RMSS ou RMFRP. C'est plus simplifié et similaire à ce qu'il était dans les versions originales de Rolemaster. Avec ce système, nous avons vraiment essayé de combiner les meilleurs éléments des systèmes précédents en une seule chose. Comme vous le disiez, les règles sur les sorts ont été considérablement améliorées car il n'y a plus de lacunes dans les listes. Il y a beaucoup plus de possibilités.
Colin : C'est la fin des questions pré-soumises, nous allons maintenant passer aux questions du public.
Q1 "Notre équipe de playtest a rencontré de sérieux problèmes avec le système d'initiative. Ont-ils été corrigés ?"
Jonathan : Dans une version antérieure de RMU (je dois admettre qu'il est un peu difficile pour moi de suivre ce qui a changé à quel moment), nous avions un compte d'initiative qui diminuait et vos actions et phases étaient votre initiative moins 20 ou quelque chose comme ça, je ne me souviens plus. Nous avons simplifié cela de telle sorte qu'actuellement, quel que soit votre score d'initiative, les gens agissent dans l'ordre d'initiative lors de la première phase, puis ils agissent à nouveau dans l'ordre d'initiative pour la deuxième phase et ainsi de suite. Tout au long des quatre phases si vous jouez par phases. Et ce que cela signifie, c'est que contrairement à ce qui était écrit à l'origine dans les documents de test, vous n'aurez pas la situation où un personnage a potentiellement terminé toutes ses actions avant que le personnage suivant puisse commencer. Cela signifie qu'un personnage aura toujours la possibilité de répondre à quelque chose que quelqu'un d'autre est en train de faire, même si cela signifie qu'il répondra après. Je pense que c'est le plus grand changement.
Aaron : Il a été définitivement simplifié par rapport à la version originale pour le nouveau système. Comme Jonathan le disait, il a été un peu adouci pour qu'il y ait moins de problèmes. Il fonctionne définitivement plus facilement maintenant.
Q2 "J'ai l'ancien jeu de livres RM et les compagnons I - IV et le compagnon élémentaire et l'une de mes choses préférées est le nombre énorme de professions disponibles lorsque vous les avez tous ensemble. Est-ce que c'est toujours d'actualité et est-ce que RMU va continuer avec des produits de type compagnon ?"
Colin : Un rapide coup d'œil aux documents RMU les plus récents et il y a 21 professions.
Jonathan : Je dirai également que vous pouvez créer vos propres professions maintenant, ce qui est nouveau. Nicholas m'a déjà parlé de la sortie de compagnons. J'en ai déjà commencé un depuis que j'ai rendu mon projet de loi sur les armes et le caractère. Et j'ai quelques professions dans ce projet, donc je m'attends à en voir plus.
Q 3 "Comment le système a-t-il été simplifié en termes de création et de développement de personnages par rapport aux éditions précédentes ?"
Jonathan : Par rapport à RMSS (qui est l'édition que je connais le mieux), la suppression de l'achat de catégories de compétences est une grande simplification. Nous n'avons pas le même type de concept de paquet de formation, ce qui élimine également une étape, et presque tout est en points de développement, même les talents. Plutôt que d'avoir un pool séparé d'options de fond et de points de développement, il y a un seul pool, ce qui simplifie les choses.
Aaron : Cela résume bien la situation. C'est définitivement simplifié par rapport aux règles RMSS/RMFRP. Comme tu l'as dit, les catégories de compétences ne font plus partie du processus de développement et tout provient d'un seul pool de points de développement.
Nick : Ce pool unique te permet d'écrire ton propre background pour ton personnage plutôt que d'être dicté par un seul jet de dé. Cela a définitivement simplifié la création de personnages.
Q4 : "Rolemaster étant très flexible et comportant un grand nombre de règles optionnelles, il n'y a pas de base pour les personnes qui passent d'un jeu à l'autre et l'expérience de Rolemaster change en fonction des personnes avec lesquelles vous jouez. La question est de savoir si RMU va remédier à cela."
Colin : Je ne pense pas qu'il y ait une réponse à cette question, mais c'est une question intéressante. Je ne pense pas que ce sera le cas, car le cœur de ce que nous faisons avec Rolemaster est de créer un système très flexible qui vous permet de jouer à un jeu très personnel. Mais qu'en pensent nos panélistes ? Rolemaster perd-il quelque chose à ne pas avoir eu cette solidité/rigidité que d'autres systèmes de règles ont ?
Jonathan : C'est assez intéressant, nous en avons discuté récemment à propos de la loi des sorts. La loi sur les sorts dans RMSS a beaucoup de sections où il est dit "voici comment cela fonctionne et le maître de jeu devrait décider X, Y et Z" et la loi sur les sorts de RMU ne fait pas cela. Elle dit que c'est la règle, il y a une règle optionnelle mais elle est dans une boîte. Il est clairement indiqué qu'il s'agit d'une règle optionnelle, il y a donc un ensemble de règles par défaut que les éditions précédentes n'avaient peut-être pas. Vous ne pouvez pas supposer que c'est ce qu'un groupe donné utilise, mais il y a un ensemble de règles par défaut. En principe, votre MJ devrait être capable de vous dire que ce sont les règles optionnelles que nous avons décidé d'utiliser en plus.
Nick : Pour faire un simple décompte, le nombre de règles optionnelles présentées dans le RMU est bien inférieur à celui des versions précédentes. Dans RMC (RM2) et RMSS, il y avait ce "Là où il y a une règle optionnelle, votre MJ doit décider", et bien c'est imprimé pour que presque tout le monde les utilise et il y en a tellement. Alors que le nombre de fois où j'ai vu des règles optionnelles dans RMU est bien moindre et très spécifique.
Ça pourrait bien me décider s il y avait une VF. Merci @amras
- Evensnalgonel
Indique peut-être alors dans le sondage alors, stp
Hello tout le monde, ça bouge un peu du côté de Rolemaster en VO.
Le Treasure Law est imprimable depuis un petit moment en couverture souple ou rigide et ils ont aussi sorti un module Roll20 pour le Core Law et le Spell Law.
Sinon, l'admin du groupe Rolemaster sur facebook a créé un sondage pour voir les attentes des gens sur le jeu, histoire de voir un peu combien de joueurs pourraient être intéressé par une VF :
https://fr.surveymonkey.com/r/GGRN6ZL
Bien entendu, rien n'est contraignant pour vos réponses, mais des fois qu'il y aurait suffisament de réponses probables pour décider le détenteur des droits à lancer le truc en VF rapidement... (l'espoir fait vivre ^^).
En tout cas, n'hésitez pas à partager autour de vous sur les forums / discords, etc. où des gens pourraient être intéressés...
Evensnalgonel
Pour éviter de chercher, le lien du sondage 😉
Je trouve que Rolemaster "étouffe" dans les univers du type Golarion ou Royaumes Oubliés, il s'épanouit dans Shadow World avec les échelles de puissance et l'Eassence qui y est l'alpha de la magie en lien direct avec ce que propose la.mecanique de jeu. C'est un peu comme Ptolus qui permet de placer tout d&d ben là c'est tout Rolemaster.
Spark5262
Tout à fait d'accord avec ça. Ca reste une mécanique avec une grosse échelle de puissance, avec des êtres puissants qui le sont vraiment et il faut pouvoir avoir un univers qui donne tout son relief à la mécanique.
Sinon, même si je ne suis pas un grand spécialiste de Shadow World (je n'ai fait qu'en lire un peu, mais pas joué) c'est qu'il aurait été possible de proposer quelque chose d'intéressant sans avoir même besoin de tout traduire. Là aujourd'hui c'est plus compliqué et je ne suis pas certains qu'ils aient toutes les stats pour RMU.
En tout cas, reparler de Rolemaster ça me rajeuni de 20-25 ans.
A voté ! Une VF me ferait grandement plaisir !!
Shadow World plutôt, non ? en tout cas, Laurendi a mis pas mal de liens dessus autour de la page 49 je crois ou un peu avant.
- junkkoroba
Mince, j'ai oublié de le mettre à dispo ici. Je m'en occupe demain... si je n'ai pas oublié d'ici là 😅
Si tu veux débuter tout en douceur, je te recommande ce volume qui te permet d'aborder Shadow World. Il y a très peu de ressources en français. Enfin si tu veux la liste complète des publications c'est là
- junkkoroba
Ah Shadow World! Que de bon souvenirs.
Nous avons joué une campagne très épique dans cet univers.
La campagne des gros bill's killer. Ça a duré+- 20 ans irl
- Fred52363
Hello, je n'ai pas oublié pour le coup ^^
Voici le résultat du petit sondage effectué du 12 au 30 septembre dernier sur une éventuelle sortie de RMU en VF.
les résultats ont portés sur :
- ce fil de forum
- un fil sur Casus No (je remercie d'ailleurs celui qui l'a mis en place, je sais qu'il est ici et sur un groupe Facebook de Rolemaster)
- le groupe Facebook de Rolemaster en France justement ^^
- un groupe de facebook de discussions de Rôlistes.
Honnêtement, je n'ai aucune idée du nombre de personnes ayant vu passer le sondage, je ne peux donc parler que de ceux qui ont répondus au sondage de manière positive ou non.
Voici donc les 4 questions posées et leur résultat :
Donc nous avons eu 275 votants tout de même ! c'est à dire sans véritablement de publicité.
Ok, nous avons eu 60 personnes qui ont voté non (et je les en remercie, parce que ça prouve tout de même que certains ont fait l'effort de répondre même s'ils ne veulent pas du jeu. Je trouve que pour le coup, c'est intéressant...)
Pour la seconde question et là, c'est plus suprenant je trouve, pour le supplément de magie, certains ayant voté oui à la première question n'ont pas voté pour ce livre. Selon moi (donc à prendre avec toutes les pincettes qui vont bien...) c'est qu'ils veulent :
- Voir simplement avoir le livre de base en VF, plus pour la nostalgie.
- Les acheteurs potentiels veulent peut-être voir ce que donnerai le livre de base en VF avant de se lancer (là, je comprends tout à fait le point de vu...)
- Ou alors (mais je n'y crois pas trop), ils veulent utiliser le système des règles, mais sans les listes de sorts. Bon, ça reste tout à fait possible aussi, à l'époque, dans RM2, chaque ouvrage était décrit comme "indépendant" et pouvait se gréffer ou se substituer à un autre système, donc why not ^^
Ici, les deux suppléments ont été mis ensembles sur le Treasure Law et le creature Law (1 et 2).
On descend un peu, je pense que c'est le syndrôme du livre des trésors. Honnêtement, je le trouve bien fait, avec les classes de création d'objets magiques, les différents trésors, etc.
Pour moi, les manuel des créatures sont un passage obligé (ou presque) si ont veut faire jouer à RMU, mais il est possible aussi de gérer l'adversité qu'avec le livre de base, sans créatures exotiques (parce que dans l'exotisme, chez RM, on a ce qu'il faut ^^).
Et enfin tous les autres suppléments. Les compagnons sources de règles optionnelles, une campagnes ou des scénars purement VF (ou autre, pourquoi pas ?)
Voilà, voilà...
Merci pour le retour.
Du coup ils sortent avec de nouvelles couvertures et maquettes ou pas ? 😇
- Evensnalgonel
- et
- Lassombra84