Rolemaster 1126
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c'est bien le jeu ou pendant une phase de voyage si tu enchaines les mauvais jets de dés tu peux mourrir en trébuchent....
SmirnovV
On a un joueur qui est mort en courant à reve de dragon:
echec critique, tombe, jet de chance: échec critique, jet d’encaissement : score max, nouveau perso ...
ET je viens de retomber sur ma boite War Law. Je pensais l'avoir revendue ! A l'époque je voulais l'utuliser comme alternative à Warhammer Battle. Avec le système détaillé les unités étaient gérées comme des perso, avec leur lot de compétences et charactéristqiues à developper avec l'expérience. Des tables, des tables et encore des tables qui donnaient envies de simuler toutes les situations, tester toutes les formations... Le truc est que c'était tellement cohérent avec les règles de base de que ça paraissait aller de soi malgré le souci du détail. Je l'ai tuilisée sur 5-6 séances sur une fin de campagnes où mes joueurs avaient reveillé une armée de Tuatha Dé Dannan pour lutter contre une invasion de Formorés... On y a passé des nuits sur cette partie militaro stratégique et on en parle à chaque fois que l'on se voit.
Si avec tous ces retours positifs, David BBE ne nous lance pas une PP Rolemaster ...
- Chal
C’est certain ! Car si on regarde cette discussion vous êtes presque 10 personnes potentiellement intéressées
- Spark5262
- et
- Boze
Et encore, car j'ai beau verser ma larme, je n'ai plus la fraîcheur intellectuelle pour replonger dans tous ces tableaux qui nous faisaient briller les yeux autrefois. Je suis également retombé sur ma boite Space Opéra et Légendes celtiques... Qu'est-ce qu'on était sado maso quand même.
Alors voilà, comme annoncé, je vous fais un premier retour de nos tests de la nouvelle version de Rolemaster Unified (RMU pour les intimes) Ce sera évidemment pas entièrement objectif, mais je vais essayer de rester le plus factuel et descriptif possible pour que chacun puisse se faire son idée (enfin surtout ceux qui connaissaient les systèmes avant à savoir RMC pour Rolemaster Classique, le seul traduit en français, RMFRP l’autre, et HARP, la version « simplifiée ») Pour essayer d’être le plus clair et le plus utile à la communauté, j’ai décidé de diviser le retour en plusieurs chapitres, le premier traitant de la création des personnages, bien sûr et surtout le comparer au système d’avant pour que ça ne soit pas trop long et pas une copie des règles
Alors voilà:
la (nouvelle) procédure donne ça : choix de la race, choix de la culture, choix de la profession, détermination des caracs, dépense des Points de Développement, équipement et calculs finaux…
Les races: Les standards qu’on connait, seule nouveauté, l’intégration du gobelin dans le choix de base. Concernant les différences de chacune, on reste dans le classique et concis, le système se sert des talents (voir après) pour éviter des redites ou des contradictions. Première nouveauté dans le système, l’introduction d’une caractéristique size qui va de I à X, avec V la moyenne pour les humains, elfes, orques et nains (les trolls sont à VI, et les holdings et gobelins à IV) Evidemment, cette nouvelle carac va de pair avec une nouvelle règle (plutôt bien pensée, réaliste, mais qui forcément alourdit un peu le système….)
La culture : issue d’un mélange de ce qui se faisait dans RMFRP ou Harp, apporte des rangs dans certaines compétences. Pas de réelle nouveauté de ce côté, mais plutôt utile et pratique...
La profession: On retrouve les basiques de RMC/RMFRP/HARP avec deux « nouveautés » dans les Non lanceurs de sorts: le Laborer (Travailleur ?) et le Scholar (érudit), issus des livres supplémentaires ou ajouts divers des versions précédentes. Pour les lanceurs de sorts, il subsiste toujours les fameux Lay Healer et Healer, le Soigneur et le Guérisseur qui sont deux professions différentes …
Les caractéristiques: on retrouve nos 10 habituelles. Tirage aléatoire, ou fixe. Les valeurs au-dessus de 100 ne sont pas accessibles, la table des bonus a été lissée pour commencer dès 54, un peu comme dans le style de la version alternative qui existait dans le RMC1. Il existe toujours les potentiels et les temporaires, avec une table d’évolution simplifiée. Leur bonus de carac s’ajoute aux compétences associées, avec en moyenne 3 bonus de caractéristiques par compétences (comme dans RMFRP)
Les compétences: Le principe des rangs reste le même qu'avant. Les compétences sont a priori indépendantes les unes des autres comme dans RMC/HARP même si elles sont rangées par catégories. Le nombre des compétences a été revu (un peu) à la baisse, plus de distinction principales/secondaires.
Pour acheter des niveaux, on retrouve le système original, avec pour chacune un double coût qui s’applique à toute la catégorie, avec un nouveau tableau de coût par professions d’une taille encore conséquente… Ces couts on aussi été revus, plutôt globalement à la baisse et tassés pour permettre d’avoir des lanceurs de sorts qui ne dépensent pas des fortunes dans les compétences de combat, l’inverse étant vrai pour les combattants qui peuvent acquérir quelques sorts à un cout raisonnable. On voit là l’influence du système HARP dans cette refonte…
Pour acquérir des rangs dans ces compétences, on se sert des points de développement dont la somme disponible ne dépend plus que de la race et d’une base fixe (et ce pour tous les niveaux, et non pas des caracs comme avant)
Les sorts: ils s'acquièrent par liste et par rang comme dans RMFRP (deux rangs max par niveau) techniquement pas de limite au nombre de liste possibles donc si vous voulez acquérir tous les sorts 1 et 2 de vos listes de base vous pouvez (après, un coup d'œil dans le Spell Law montre le chapitre classique du fait que tout ne doit pas être accessibles à tout le monde n'importe où n'importe quand, comme dans d'autres jeux...)
Les Talents: Largement retravaillés aussi dans le style plutôt HARP, ils s’acquièrent en puisant dans le même budget de points de développement que pour les compétences, et c'est le même coût pour tout le monde. On retrouve les défauts qui permettent de récupérer des points. La plupart sont disponibles en plusieurs niveaux (des tiers de I à V à la création, voir jusqu'à X après pour certains, chaque tier dans un talent donne en général un +5 quelque part...)
La liste est plus ou moins un mélange entre HARP et RM relativement bien réparti, et sans que cela déséquilibre le jeu comme on pouvait l’avoir avec certains talents dans RMFRP. C’est là que s'est réfugiée la défense adrénale pour ne pas être éliminée purement et simplement (comme dit dans un autre message, accessible à tous pour le même coût)
Equipement: désormais plus que 10 type d’armure différents, mais pour faire un peu comme HARP, on peut aussi composer son armure en achetant des pièces de type différents. Pour le reste pas de révolution à l'achat
Calculs finaux:
Alors là, on est à la fois content et pas: Globalement, ceux-ci ont été simplifiés, homogénéisés avec quelques principes pris à HARP (notamment au niveau des Points de Coup/Choc, des Points de Pouvoir avec une base suffisante au 1er niveau pour chaque perso) mais comme on est dans RM, il subsiste encore ça et là quelques calculs spécifiques, pour certaines compétences qui ont survécu dans leur forme et qui peuvent encore dérouter quelqu’un qui se lancerait pour la première fois dans RM et n’aurait joué à aucun ancêtre.
Les bonus par profession et par compétences ont aussi évolué, désormais, chaque perso choisit 10 compétences dans une liste prédéfinie pour chaque profession, et aura +1/niveau dans ces compétences (fini les +60 en BO pour les guerriers ou en crochetage pour les voleurs comme avant )
Bilan global:
Plus rapide et homogène que l’ancien système (en version équivalente, pas avec tous les compagnons) pas mal de défauts ont été corrigés et quelques suppressions sont les bienvenues. Dommage comme je le disais plus haut qu’ils aient conservé quelques « les exceptions confirment la règle » qui obligent des calculs supplémentaires… notamment les règles sur l’encombrement, le poids des équipements, des personnages, et la pénalité des armures toujours un peu complexes
à voir maintenant sur le circuit redoutable de la table de salon ce que ça a donné … dans le prochain message
- Evensnalgonel
- et
- Sigfrid
Super retour sur cette edition, merci !
Moi, tout ce que reproche à Rolemaster, c'est que dans mon edition que j'ai achetée en 90, et bien les caractères ont rétrécis au fil des ans ! C'est scandaleux !
Bon, je file, c'est l'heure des gouttes...
Yep, je suis d'accord avec ton analyse, mais pour moi, ils auraient pu aller un peu plus loin dasn la simplification à la harp et éviter les calcul et les gestions d'action encore trop "technique" (oui, je sais qu'on parle de Rolemaster quand même). Après, sur le forum officiel, il y a quand même un petit noyeau dur qui aime bien ce genre de complexité...
Par contre, j'espère (mais je pense que c'est pas gagné...), que les ouvrages définitif seront plus sexy que pour la version de test, parce que ça pique pas mal quand même en 2018...
Grand Merci Bruno8840 pour ce retour.
Concernant la complexité, pour ma part, cela a toujours été un aiguillon pour, parfois, passer en mode narration et roleplay plus qu'en mode technique. De plus, le concept de pourcentage est une base extrêmement facile à manipuler à grand coup de malus/bonus sans recourir aux régles précises tout en conservant un certain niveau de finesse et de réalisme un peu crunch. Impatient de découvrir cette nouvelle version unifiée.
Yep, un de plus !
Merci Bruno pour cette première partie. J'ai une question du coup.
Concernant les compétences, il y a toujours un développement possible des catégories de compétences comme à RMSS/RMFRP ou le regroupement n'est que cosmétique avec un seul développement sur les compétences ?
- Bruno8840
Merci pour le retour... c'est mal, maintenant j'ai envie de ressortir le jeu
Sinon une question, en l'état est ce que cette version vaut le coup dans son ensemble ou pas d'après toi ? si tu devais masteriser une partie Rolemaster ce soir tu prendrais laquelle ?
- Bruno8840
Pour répondre à ta question, il n'y a pas de développement possible des catégories de compétences comme à RMFRP/RMSS. Le regroupement est donc plutôt cosmétique (avec le même cout pour toutes les compétences du groupe) sachant qu'ils ont intégré "de base" dans cette version la notion de similarité des compétences (déjà vu dans le RMCII), en gros, tu peux utiliser une compétence du même groupe avec un malus de -25 si l'action le permet, un malus de -50 avec une compétence d'un autre groupe si c'est plausible, et -75 si c'est moins plausible (ils n'ont pas osé ressortir les tables de similarité qui existaient à la fin du RMCII )
- Sigfrid
Arf... les tables de similarité. De mémoire, c'était bien le machin avec les fractions ? Je n'ai même pas cherché à m'en servir à l'époque, j'ai sauté le pas sur RMSS dès qu'il était dispo.
Sinon oui, cool. En effet, le groupement par catégorie avec les malus me semble un bon compromis pour alléger le nombre de développements possibles. Cela me plait bien à priori (à voir en pratique). Je suis moins fan de pouvoir utiliser des compétences d'autres catégories, mais pourquoi pas, sait-on jamais (entre les Lore et le reste, ça peut le faire).
Excellente question je dirais: ça dépend
Côtés persos:
Si tu as déjà des persos ou tu as prévu des prétirés, tu peux rester sur la version que tu souhaites (sachant que tu caches ainsi la mécanique un peu ardue aux joueurs et il ne reste que le réalisme un peu poussé que tu peux adapter au fil du module, des règles que tu connais, des livres et suppléments que tu as...)
Si tu pars de "rien" et qu'il y a les persos à faire, cette nouvelle version est plus homogène et plus accessible que les autres (et plus rapide dans la création des persos) et d'autant plus si tu veux partir sur des niveau 1 (par exemple, ici, un lanceur de sort niveau 1 aura en moyenne une dizaine de points de pouvoir pour lancer des sorts, alors que dans la version RMC, il démarrait souvent avec 2 ou 3 points max, un peu comme les vieux D&D où le magicien pouvait lancer un sort par jour au premier niveau )
Côté mécanique (j'en parlerai plus en détail dans le bilan de notre partie de tests, mais un petit résumé ici ne fera pas de mal )
Combats & Magie: Le système RMU conserve le double lancer "attaque puis éventuel critique". Moins de tables qu'avant, mais comme tu dois toujours en consulter deux (une pour l'attaque et une pour le critique) au final, le gain par rapport à RMC/RMFRP est faible. Idem pour la magie (on a toujours autant de sorts avec des variations toujours aussi subtiles ...)
Autre mécanique de jeu: les "mille" tables des versions précédentes ont été réduites à une globale comme dans HARP. Là le gain est appréciable (on peut plus vraiment mourir en se promenant en forêt comme avant et en se perdant dans toutes ces tables )
Bilan: si la partie va compter beaucoup de combats, tu peux rester sur les versions précédentes. En revanche, si tu as prévu pas mal d'autres événements/scènes, tu peux passer à RMU
Remarque perso sur les combats: je rejoins notre camarade Evensnalgonel, à savoir que si tu veux vraiment fluidifier les combats, le système HARP où tu fais un seul jet qui donne à la fois réussite de l'attaque et critique fait gagner beaucoup de temps. En plus, tu touches presque à chaque fois alors qu'à RMC/FRP/U non seulement tu as deux jets, mais souvent le premier est stérile, y'a qu'à voir tous les - dans les tables d'armes, c'est certes plus réaliste que les combattants tournent longtemps autour l'un de l'autre, mais dans une partie, ça rallonge pas mal le temps de chaque combat...
Ci-dessous la suite de retour sur RMU, avec le chapitre consacré au combat. Cela restant un point central du système (avec ces nombreuses tables) j'ai préféré l'extraire plutôt que de le noyer dans le reste, parce qu'il a ses spécificités et une mécanique bien à lui.
Généralités: Exit les % de temps pour les actions. Désormais chaque participant a 4 points d’action (AP) par round pour les réaliser. Ces actions ont toutes un coût défini en AP (parfois variable avec la règle classique, si tu veux aller plus vite, tu auras un malus, -25 par AP en moins) Les “fameux” sorts de vitesse/célérité/hâte augmentent ce capital de points, et d’autres règles spécifiques jouent aussi sur ce capital.
L’initiative (IV): Elle est à recalculer chaque round. La base: 2d10 + Bonus Qu + 5 x AP disponibles (4AP par défaut), désormais indépendante de l’arme. Principe: La plus haute valeur d’IV joue en premier. L’action choisie (qui dure AP points) se termine après 5 x AP.
Ex: Un perso (Bonus Qu:+2) agit à IV : 35 (2d10 (6 et 7) + Bonus Qu (2) + 5 x AP (5 x 4)). Il veut faire une attaque de mêlée (durée en AP possible entre 2 - 4, 4 sans malus, -25 par AP en moins, soit -25 si 3AP, -50 si 2AP)
s’il choisit d’utiliser 4AP, il attaque (sans malus) durant tout le créneau 35-15.
s’il choisit seulement 3AP pour la faire, il attaque (à -25) durant 35-20.
S’il veut faire deux attaques dans le round (chacune dure 2 AP) il attaque (à -50) entre 35-25 et une autre fois (à -50) entre 25-15.
Pour simplifier () les AP non consommés restants ne sont pas reportables a priori d’un round sur l’autre (ie il ne pourra pas avoir 5 AP au tour suivant, ou commencer à réattaquer dès ce round en usant l’AP restant pour ne consommer que 3 AP au round suivant pour finir plus tôt, etc ...) sauf évidemment dans le cas ou une action prend plus de 4AP ou par round complet (ex: recharger une arbalète légère: 8AP: 2 rounds)
La suite: On reste sur le classique BO + Bonus/Malus +1d100 - BD, et consultation de la table suivant l'arme ou attaque utilisée, puis éventuellement nouveau d100 et consultation des tables de critique. Comme dit précédemment, si le nombre total de tables s'est réduit (un peu) et elle se sont simplifiées (plus que 10 types d'armure au lieu de 20) il faut toujours les consulter et faire un jet de plus pour le critique.
Remarques/évolutions:
* La part de BO mise en BD peut être répartie contre plusieurs adversaires.
* La défense adrénale (talent) ne s’applique que lorsque le perso utilise activement la compétence de mêlée (ou combat mains nues) associée et donc seulement contre toutes les attaques de mêlée.
* Contre les attaques à distance, le perso peut faire un jet de compétence de la catégorie “movement” et selon la réussite gagne un bonus (10, 25 ou 50) en DB.
* Bouclier: une compétence Bouclier permet d’améliorer sa défense avec un bouclier mais aussi d’attaquer avec.
*Manoeuvre en armure: désormais une seule compétence pour le port de toute armure (le cout de la catégorie "Combat Expertise")
* Déplacement: Ils ne coûtent pas d’AP et sont intégrés au fil du round. Ils imposent un malus (proportionnel à la vitesse choisie) à toutes les autres actions effectuées pendant ce round.
*Taille respective des protagonistes: comme dit dans la partie “Création des persos”, la différence de taille joue dans les combats au moment de calculer les dommages et le niveau de critique. Pour faire court, en mêlée, un humain (Ta moyenne) touchant un halfling (Ta petite) doublera les dommages en PC et augmentera la sévérité du critique de 1 (A devient B, etc ...) L’inverse est aussi vrai: un halfling fera moitié moins de dommage sur un humain et un coup critique de sévérité inférieure (B devient A, etc ...) A distance, le petit a un avantage sur le grand au niveau du BO et l’inverse est aussi vrai (un humain tirant sur une cible de taille halfing aura -5, un halfling sur une cible de taille humaine aura +5)
Bilan: L’idée globale a été visiblement d’intégrer (toutes) les options de combat habituelles connues (attaques multiples, attaque de côté, dans le dos, attaque rapide ...) dans le système en jouant uniquement sur les AP et sur les bonus/malus. (Remarque: à raison d'un cout de 9/12 pour les lanceurs de sorts purs dans les compétences d'expertise en combat et un capital de 100 points pour un humain à chaque niveau, même le magicien expert en sorts peut aisément améliorer ses prouesses en mêlée sans puiser excessivement dans son budget. On retrouve l'idée de pouvoir développer un "mage martial" sans règle ou livre spécifique . En résumé: un magicien 5eme niveau ayant dépenser 21 points par niveau, soit 20% de son capital en compétence "Multiple Attacks" pourra attaquer 2 fois par round sans malus)
A l'usage (voir dans un prochain message le retour de la partie) la gestion des AP (inquiétante a priori) s'est révélée, moyennant qu'on note tout à chaque round, agréable, fluide et vivante. Des pjs niveau 1 peuvent déjà faire preuve de tactique dans les combats, attaquer plusieurs fois par round ou lancer plusieurs sorts par round. Evidemment comme dans tous les jeux simulationnistes, comme avant, cela reste assez lent dès qu'on a un peu trop de protagoniste différents dans un même combat (dans ce cas, on ne le répètera jamais assez, mieux vaut appliquer le système HARP où le nombre de jets est divisé par 2 et les tables plus simples et moins nombreuses...)
Globalement plus cohérent et homogène que l’ancienne version, il nous est apparu un peu plus narratif qu'avant sans grosse improvisation du MJ: "je me dépêche d'attaquer", je me mets à couvert en balançant un sort, une dague, ou rechargeant mon arbalète, ou même "je me sers de mon bouclier pour protéger l'autre" ... tout cela est réglé de la même façon par les règles, de façon assez simple et logique. Il est apparu utile de dépenser des points dans les compétences d'expertise au combat et pas seulement dans les BO, sachant que le capital de points à dépenser par niveau a augmenté et que le fait de ne pouvoir développer que deux rangs max par niveau empêche de se ruiner dans certaines compétences comme apprentissage des listes de sort ou manoeuvre en armure...
Ouch... pour la gestion de l’AP, lu comme ça en effet ça pique. J’aimais bien la gestion des pourcentages de RMSS/RMFRP, on pouvait tout de suite voir les malus suite aux actions supplémentaires faites dans le round.
Comme d’habitude, cela paraît toujours plus compliqué quand on lit que quand on le joue, mais là je vais quand même relire parce que je n’ai pas tout compris au premier passage.
Merci pour ces comptes rendus prècis !