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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8336

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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- Je pense que tu fais une erreur de 5% (avec +6 tu atteins 19 sur 13+, échec de 1 à 12 soit 60%)

Mais oui, ce sera plus intéressant quand ton score d'attaque augmentera (si tu n'augmentes pas trop ta DEF)

- Je ne comprend pas pourquoi tu fais le calcul avec ton score d'attaque à distance

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kamille
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Laurent Kegron Bernasconi

Oups, en effet, bien vu pour le 5%.

Et oui tu as raison, je pensais que que pour une attaque à distance c'était un test d'attaque a distance qui était utilisé.

En tout cas, merci de ton retour ! Ca m'a aidé dans mon choix plaisantin

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Kamille

Il faut bien voir que ça vient en plus, et au final ça augmente significativement la survie du guerrier, même si il a déjà beaucoup en DEF.

J'ai fait le calcul pour un guerrier à 30 PV, 19 en DEF et +6 en attaque, contre un adversaire à +5 en attaque et 6 DM moyen, on passe d'une survie moyenne de 12 tours à 16 tours environ. Faut voir ce qu'on cherche, mais l'effet n'est certainement pas négligeable.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kamille
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Ulti

La capacité n'est pas si mauvaise que ça en effet. Mais je pense qu'au niveau 3, mon guerrier de 26 PV et 19 DEF devrait plutôt investir ses 2 points sur "Robustesse" (+6 PV = 32 PV) et "Armure naturelle" (+ 2 DEF = 21 DEF).

Je crois que ses chances de survies en serait bien + augmentées, non ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Kamille

Il n'y a pas une seule méthode pour construire un personnage, c'est ça qui est bien content

Tout dépend ce que tu veux faire, comment tu veux le faire.

Pour un rôle donné, on trouvera toujours un ordre de prise des capacités plus efficace qu'un autre mais ça ne veut pas dire que ce sera un mauvais choix.

Et surtout - SURTOUT - le fait qu'une capacité soit accessible au niveau 3 ne veut pas dire qu'il FAUT la prendre au niveau 3: en effet, il peut être préférable de retarder un choix pour diverses raisons.

C'est particulièrement vrai pour les lanceurs de sort: on peut chercher à atteindre les sorts de rang 5 dès le niveau 5 mais si on a pas les PM pour les lancer ça ne sert à rien, se diversifier un peu avant dans des capacités de plus faible rang est souvent une meilleure idée.

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La capacité n'est pas si mauvaise que ça en effet. Mais je pense qu'au niveau 3, mon guerrier de 26 PV et 19 DEF devrait plutôt investir ses 2 points sur "Robustesse" (+6 PV = 32 PV) et "Armure naturelle" (+ 2 DEF = 21 DEF).

Je crois que ses chances de survies en serait bien + augmentées, non ?

Kamille

Robustesse ne donne que 3 PV, mais tu as entièrement raison. Face au même adversaire, on passe de 14 tour avec l'absorption à 16 tours avec les deux rang de la voie de la résistance à la place.

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Merci beaucoup pour vos réponses !

Il n'y a pas une seule méthode pour construire un personnage, c'est ça qui est bien content

Tout dépend ce que tu veux faire, comment tu veux le faire.

Pour un rôle donné, on trouvera toujours un ordre de prise des capacités plus efficace qu'un autre mais ça ne veut pas dire que ce sera un mauvais choix.

Et surtout - SURTOUT - le fait qu'une capacité soit accessible au niveau 3 ne veut pas dire qu'il FAUT la prendre au niveau 3: en effet, il peut être préférable de retarder un choix pour diverses raisons.

C'est particulièrement vrai pour les lanceurs de sort: on peut chercher à atteindre les sorts de rang 5 dès le niveau 5 mais si on a pas les PM pour les lancer ça ne sert à rien, se diversifier un peu avant dans des capacités de plus faible rang est souvent une meilleure idée.

LeoDanto

100% d'accord. Pour le coup là, pour avoir vu ce qui va tomber sur mes joueurs (c'est moi le MJ en fait), ya des +6 voir +8 en attaque dans "Anathazerïn - Scénario 3 - Le Sanctuaire", je vais discrètement conseiller à mon guerrier (puisqu'il me demande conseille ^_^) de prendre les deux premières capacités de la voie de la Résistance. Comme tu dis, il sera toujours temps plus tard de prendre Absorber (ne serait que pour atteindre à un moment donné l'Armure Lourde (+8 en DEF et crit annulés !! BIM !).

Robustesse ne donne que 3 PV, mais tu as entièrement raison. Face au même adversaire, on passe de 14 tour avec l'absorption à 16 tours avec les deux rang de la voie de la résistance à la place.
Ulti

Le boulet, j'ai pensé "Niveau 3" au lieu de "Rang 3". De toute façon, Second Souffle (le rang 3) serait un bon candidat pour plus tard vu qu'on a pas trop de soin pour le moment (juste un druide qui n'est pas (encore ?) parti vers la voie du Protecteur).

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Alors si je peux mettre mon grain de sel: une DEF élevée, c'est bien mais c'est vite chiant - aussi bien pour le MJ que pour le PJ. Avoir toutes les difficultés du monde à toucher un joueur et devoir user de failles dans ses compétences pour le faire transpirer, c'est pas forcément rigolo.

De plus, survivre aux attaques c'est bien, mais tuer son adversaire avant qu'il ne vous blesse c'est une technique très efficace aussi: donc si je comprends la volonté de perfectionner les techniques de défense pour assurer une certaine survivabilité au groupe, s'il faut passer 10 tours à terrasser un adversaire qui aurait été mis au tapis en 5 dans d'autres circonstances, c'est pas forcément super.

Aussi je ne suis pas persuadé qu'il soit pertinent de multiplier les techniques de défense au détriment de l'attaque. Si le joueur veut sa grosse armure lourde, il vaudrait mieux qu'il aille la chercher en délaissant la Voie de la Résistance. S'il n'a pas d'avis clairement définir, la Voie de la Résistance sera très bien.

Mais il ne faut surtout pas négliger les voies plus offensives telles la Voie du Combat (son ultime Attaque Puissante est quand même bien badass), la Voie du Maître d'Armes (une valeur sûre, surtout si le personnage manque un peu de score d'attaque de contact) et mon petit chouchou la voie du Soldat qui certes n'offre pas forcément des capacités super sexy mais dont la Posture de Combat est une vraie tuerie en matière de flexibilité (obtenir jusqu'à +5 en DEF, Attaque ou DM, réallouable à chaque tour c'est juste Oo).

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Encore une fois, je suis d'accord. Voici d'ailleurs les choix pour le guerrier.

En rouge :

Le rouge = sûr à 100%
Ensuite, il hésite en prendre jaune, vert ou bleu.

On est dans cette configuration car j'ai proposé un reset du template au passage de niveau 3. Les conditions : avoir 2 capacités de rang 1 au minimum.
Pourquoi ? Parcequ'on est tous débutant et qu'ils comprennent mieux une capacité aujourd'hui qu'au tout début du scénario 1.
Par contre, ca sera la seule et unique fois content

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Petite question, en tant que Mj vous comptez combien de temps de préparation pour une session. Je viens de terminer de préparer le premier scénar de la campagne et je pense bien avoir passé presque une dizaine d'heure à tout préparer (dialogue générique des pnj ect).

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Petite question, en tant que Mj vous comptez combien de temps de préparation pour une session. Je viens de terminer de préparer le premier scénar de la campagne et je pense bien avoir passé presque une dizaine d'heure à tout préparer (dialogue générique des pnj ect).

Wydgett

Alors c'est pas tellement sur ce fil que tu auras les meilleures réponses mais c'est très variable et ça dépend:

1°) de ton expérience

2°) du plaisir que tu as à préparer les scénarios

3°) de ton mode de jeu

Perso je n'ai pas le temps de passer autant de temps à préparer un unique scénario (du commerce): 2 heures max en ce qui me concerne, le temps de le lire, chercher les illustrations et préparer les fiches de PNJ (je joue en virtuel).

Les dialogues, c'est de l'impro. Et si je dévie un peu de l'aventure, c'est de l'impro aussi: il sera toujours temps de raccrocher les vagons plus tard. L'important c'est que tout le monde s'approprient l'aventure, y compris les PJ: rebondir sur leurs actions est primordial pour rendre le tout vivant et forcément, les PJ faisant TOUJOURS l'inverse de ce que tu as prévu, ça sert çà rien d'anticiper à outrance.

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Je suis débutant en tant que Mj voir même en tant que joueur de jdr papier. Je me suis aperçu au cours des deux séances que j'ai masterisés que j'était assez mauvais pour improviser et surtout que je ne décrivais pas assez les choses ce qui fait que j'ai eu l'impression que l'aventure que j'avais proposé à mes gars était bancale. D'ailleurs ils n'ont pas du tout réussi a terminer le scénario d'initiation et ils ont fini par faire crever tous le village de Clairval (ils ont perdu une dizaine de jours à la poursuite d'un gars qui leur avait piqué une arme). Le temps qu'ils rentrent ben le necro avait tout nettoyé. Donc j'apprends sur le tas mais j'ai besoin d'être encore rassuré. Et pourtant je suis prof irl donc l'impro je connais ^^.

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J'ai pas retrouvé dans toutes les pages, mais il me semble que vous avez parlé à un moment d'échange de capacité.
je ne sais plus si c'était aller taper dans une voie de race ou autre pour remplacer une capacité d'une voie du joueur.
j'ai un pj qui a des voies de barde et voleur, et il a "attaque en finesse" et "précision" qui font clairement doublons.
j'hésitait à lui autorisé à prendre la capacité niv 1 d'une autre voie qu'il n'a pas pris à la place.

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J'ai pas retrouvé dans toutes les pages, mais il me semble que vous avez parlé à un moment d'échange de capacité.
je ne sais plus si c'était aller taper dans une voie de race ou autre pour remplacer une capacité d'une voie du joueur.
j'ai un pj qui a des voies de barde et voleur, et il a "attaque en finesse" et "précision" qui font clairement doublons.
j'hésitait à lui autorisé à prendre la capacité niv 1 d'une autre voie qu'il n'a pas pris à la place.

lolthefol

Pour prendre des capacités en dehors de celles prévues dans les voies, il y a l'optoon "à la carte", page 140), mais ça ne permet pas de progresser dans une voie. Sinon, tu peux utiliser les capacités optionnelles (p 141), et dans ton cas, remplacer une des capacité par +1 point de chance.

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Petite question, en tant que Mj vous comptez combien de temps de préparation pour une session. Je viens de terminer de préparer le premier scénar de la campagne et je pense bien avoir passé presque une dizaine d'heure à tout préparer (dialogue générique des pnj ect).

Wydgett

Salut,

J'ai démarré la masterisation J2R début d'année en Février 2017 avec un groupe complètement débutant (moi-même je n'avais jamais joué à un J2R).

Du coup, je m'étais mis une pression de dingue. Entre :

  • la recherche du lieu où jouer (on avait loué un gîte pour l'occasion :p)
  • la lecture des règles (3-4 fois)
  • le scénario (Auberge noyée + Retour à clairval qu'on joué en one-shot sur le week-end)
  • la recherche de document
  • le visionnage de partie de J2R en lige pour m'aider à comprendre les ficelles du MJ
  • la lecture du forum pour des questions conne que tout nouveau MJ se pose

J'ai dû y passer une quarentaine d'heures je pense.

Après, pour le scénario 2 (Anathazerïn), par manque de temps et de facilité à se retrouver touts ensemble, on a dû passer à un mode de jeu "en ligne" sur Roll20 avec la feuille de perso de Natha_

Là, rebelotte, j'ai dû me préparer pour comprendre et me familiariser avec la plateforme en ligne en plus de préparer le scénario 2 (personnages, scènes, musique, outils de communication (TeamSpeak), Macros, etc).
Du coup j'ai dû y passer une vingtaine d'heure je pense (15h facile sur Roll20)

Ensuite je me suis mis à utiliser le super script d'Ulti. J'ai dû y passer pas mal de temps pour tout bien comprendre et le configurer (et également proposer quelques améliorations à Ulti)

Là je prépare actuellement le 3ième scénario que je vais jouer Mercredi soir. Le scénario lui même m'a pris 3h de lecture et relecture ( mais je compte relire la première partie juste avant, histoire d'être bien imprégné).
Par contre, la préparation sur Roll20 m'a pris du temps quand même (création des nouveaux personnages et ennemis, ajout des scènes, création (artistiquement parlant via un logiciel spécial) de 2 fonds de jeu pour 2 scènes.

Et je ne compte pas le temps passé à discuter avec les joueurs concernant l'évolution de leur personnage.

Je pense que, plus le temps passera, et plus je serai rapide pour la préparation d'un scénario car je serai de plus en plus familiarisé avec les outils (surtout en ligne).

Du coup, pour répondre à ta question, c'est vrai que j'ai ai passé beaucoup de temps mais je l'ai fais avec un plaisir énorme !
Du coup, comme l'a bien dit LeoDanto, tout dépend :

  • de ton expérience
  • du plaisir que tu as à préparer les scénarios
  • de ton mode de jeu

Donc fais comme cela te semble juste plaisantin

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Pour vous rassurer, et vous encourager, sachez quand même qu'avec l'expérience, on a besoin de moins en mois de temps pour préparer une partie.

Personnellement je joue à CO avec un minimum de préparation, la semaine dernière, j'ai fait jouer le scénario "Piège de Sang" du recueil de scénario avec une préparation de 30 minutes.

Et j'ai fais jouer Caraverne et l'Auberge noyée tellement de fois, que maintenant je peux les faire jouer sans aucune préparation ! plaisantin

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Hello,

les règles sur les températures extrèmes, page 75, disent de faire un test de CON pour y résister, toutes les 6 heures.

Ça serait pas plus logique de faire un test toutes les 4 heures, pour que ça colle au période de voyage basées sur une demi-journée, cf. page 74, la page d'en face...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Boze

Oui, si on veut faire cohabiter les deux mécaniques dans une même situation, mais on serait alors obligé dans tous les cas d'adapter les règles considérant que les températures extrêmes sont souvent accompagnées de terrains difficiles.

Donc ta remarque est juste, mais en pratique on fera de toute façon "à la louche".

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Bonjour à tous !
Après une année à masteriser la campagne d'Anathazerïn je suis actuellement en train de préparer la "nouvelle saison".
Un nouveau joueur nous a rejoins sur les deux dernières sessions (notamment une qui a commencé à 15h pour finir à...07h du matin !)
Sauf que voilà en terminant cette dernière partie je me suis dis que c'était un moment opportun pour les faire monter de niveau, à savoir le niveau 5.
Mon nouveau joueur s'est alors jeté en tant que bon chevalier sur la compétence "Monture Fantastique."
Après quelques recherches je suis tombé sur les propositions de Kegron et de Invalys pour rendre la chose un peu plus low fantasy. Je vais en parler avec lui, mais comme nous jouons sur un univers particulièrement violent avoir un dragon ne me fait pas plus rêver que ça. J'ai l'impression que cela nuie à l'exploration, la découverte du monde, ses dangers...

Changer ce cinquième rang de voie pour :
Frere Equestre
Le chevalier et son destrier sont inséparable. Init 15, DEF 16, PV 20 + [2 × niveau], Att +8, DM 1d6+4. Lorsqu’il est en selle, le chevalier peut faire attaquer sa monture une fois par tour (action gratuite), à la même Initiative que lui, avec un score d’attaque égal à son niveau +3. En véteran des batailles, le destrier possede un puissant instinct qui l'averti des dangers. Il est immunisé aux Attaques sournoises du voleur, à l"Embuscade du rôdeur ou à toute capacité similaire d’une créature.


Cette décision prise je me demande tout du moins comment gérer la mort de la monture si ça arrivait ?
Devrait il en racheter une (c'est peut être trop punitif...), attendre 24h (ou plus) avant de pouvoir la réinvoquer ?
Actuellement je pars sur l'idée d'un délai d'invocation car la magie est tout de même présente dans ma version de la campagne, mais avoir votre avis me plairait bien !

Merci ! content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JeffL
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Pour les familiers et autres suivant, je fait apparaitre un remplacant dès que le joueur passe un niveau où avant s'il fait preuve de démarche pertinente en ce sens.