[COF] Questions techniques 8336
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
C'est ce que j'ai fait en un seul test mais avec des difficultés différentes (plus élevée pour le chef). Ceci dit, une fois que les hommes se sont rendus, le chef n'a plus beaucoup le choix. Bon, le problème demeure: combien de PNJ peuvent être impactés par la capacité en même temps? Disons tous ceux qui sont à portée de voix? Mais, même comme ça, ça peut faire une foule consistante.
- Rognepied
Autorité naturelle ne permet pas de faire ça. Le coté intimidant du chevalier au combat est rendu par le bonus de défense. L'autre bonus est utilisé pour les interactions sociales. C'est à dire que si tu décide qu'un de tes joueurs peut tenter une intimidation pour pousser le groupe d'ennemi à se rendre alors ton chevalier à un bonus mais ce n' lui donne pas l'opportunité de tenter un tel test, ça reste toi qui décide. Ce pouvoir me parait presque un must have du chevalier c'est pas la peine d'en rajouter en empiétant sur les plates bandes du barde et de l'ensorceleur.
[...] Ce pouvoir me parait presque un must have du chevalier c'est pas la peine d'en rajouter en empiétant sur les plates bandes du barde et de l'ensorceleur.
Rognepied
Après, empiéter sur des plates bandes n'a de sens que s'il y a un barde ou un ensorceleur dans le groupe.
Si ce n'est pas le cas, et que le personnage tente une action sympa, alors il me semble pertinent d'appliquer l'effet d'Autorité Naturelle.
Bien entendu, il ne faut pas non plus le dégainer à tour de bras mais de toute façon, passé quelques niveaux il devient plus compliqué de tenter d'intimider les adversaires (tu peux toujours essayer avec la horde d'ogres qui charge les PJ mais ça risque d'être compliqué :p).
- LeoDanto
Si tu utilises les points de récupération tu peux les réduire. Ou tu peux faire lancer 2d20 pour les actions et prendre le moins bon, équivalent du désavantage à dd5. ..
Sinon tu peux laisser le d12 de faiblesse mais, toujours avec les PR, tu lui fait dépenser 1 PR pour agir normalement pendant la scène. ..
Bah après certes la règle de la blessure grave est pénalisante mais si tu joues dans un univers de High Fantasy: il suffit de trouver un moyen de la contrer avec des moyens magiques.
Basiquement un sort (ou Potion) de Guérison ou de Délivrance (sorts de Prêtre) sont indiqués.
Si tu veux élargir le panel de possibilité, tu peux autoriser je pense des Elixirs de Soin (Forgesort) ou des sorts de Régénérations (Druide).
Si les joueurs n'ont accès à rien de tout ça et bien... oui ils vont en baver. Mais ça me semble très bien équilibré comme ça
Attention, 10 pa la potion c'est uniquement le modèle se base à 1d8 PV. Si tu veux de meilleures potions il faut aller chercher les potions de soins basées sur les sorts de prêtre qui coûtent beaucoup plus cher (50 pa la potion de soins légers).
Ensuite 10 pa c'est une belle somme dans les premiers niveaux: on a pas toujours le loisir de dépenser autant pour quelque chose qui est bien moins efficace qu'un PR.
C'est simple: dans les premiers niveaux les PR seront la meilleures sources de soin (sans compter les capacités spéciales, cf necromancien). Les potions sont surtout utiles en palliatif, pendant les combats ou pour stabiliser quelqu'un tombé à 0 pv.
Je l'imposerai aucune limite dans le transport et la consommation des potions (honnêtement si t'es joueurs en consomment, c'est qu'ils en ont besoin. Les limiter revient à limiter leur progression dans l'histoire et impose des repos inutiles et frustrants). Par contre pour l'achat il y a une méthode simple pour limiter la chose: le marchand n'a pas un stock infini, c'est tout.
Par exemple dans notre première mission, on a dû vendre une partie de notre équipement pour acheter quelques potions de soins à l'herboriste du village qui n'en avait de toute façon que 3 en stock. Et on avait bien entendu aucun soigneur à ce moment là, autant dire qu'on faisait pas mes malins !
Bonjour chers amis!
Voilà, étant donné que si les astres sont propices je devrais pouvoir jouer un hybride Forgesort prochainement, je me suis de plus près sur les capacités de ce dernier et notamment sur le Bâton de Mage.
le forgesort crée un grand bâton magique. Avec cette arme à deux mains, il gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque au contact et inflige [1d6+Mod. d’INT] DM magiques. A partir du rang 3, au prix d’une action limitée, il peut utiliser son score d’attaque magique pour une attaque au
contact et infliger [2d6 + Mod. d’INT] DM dans un éclair d’énergie !
Pour la seconde partie de la capacité (que j'appellerai par la suite Eclair d'Energie par commodité), je me demandais si les modificateurs liées au bâton ou au maniement du bâton sont à prendre en compte?
Par exemple, est-ce que le +1 aux tests d'attaque (de la première partie de la capacité) est à ajouter au score d'attaque magique en cas d'Eclair d'Energie?
De même, si jamais le bâton venait à être enchanté ou si une autre capacité devait fournir un bonus au maniement de l'arme (par exemple Arme de Prédilection), devrait-on les prendre en compte?
Même question pour les bonus de DM: est-ce que les éventuels bonus d'enchantement du bâton ou une capacité qui booste les DM (comme Spécialisation) s'ajoutent aux DM de l'Eclair d'Energie?
Considérant que ce sont des attaques de mêlée dans tous les cas, je pense que oui (par opposition avec la Frappe des Arcanes qui est un sort) mais je voudrais en être sûr
- Madrigal
Bonjour chers amis!
Voilà, étant donné que si les astres sont propices je devrais pouvoir jouer un hybride Forgesort prochainement, je me suis de plus près sur les capacités de ce dernier et notamment sur le Bâton de Mage.
le forgesort crée un grand bâton magique. Avec cette arme à deux mains, il gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque au contact et inflige [1d6+Mod. d’INT] DM magiques. A partir du rang 3, au prix d’une action limitée, il peut utiliser son score d’attaque magique pour une attaque au
contact et infliger [2d6 + Mod. d’INT] DM dans un éclair d’énergie !Pour la seconde partie de la capacité (que j'appellerai par la suite Eclair d'Energie par commodité), je me demandais si les modificateurs liées au bâton ou au maniement du bâton sont à prendre en compte?
Par exemple, est-ce que le +1 aux tests d'attaque (de la première partie de la capacité) est à ajouter au score d'attaque magique en cas d'Eclair d'Energie?
De même, si jamais le bâton venait à être enchanté ou si une autre capacité devait fournir un bonus au maniement de l'arme (par exemple Arme de Prédilection), devrait-on les prendre en compte?
Même question pour les bonus de DM: est-ce que les éventuels bonus d'enchantement du bâton ou une capacité qui booste les DM (comme Spécialisation) s'ajoutent aux DM de l'Eclair d'Energie?
Considérant que ce sont des attaques de mêlée dans tous les cas, je pense que oui (par opposition avec la Frappe des Arcanes qui est un sort) mais je voudrais en être sûr
LeoDanto
Oui, il s'agit bien d'utiliser le score d'attaque magique pour une attaque au contact. C'est comparable à la capacité précision du barde, en un sens.
Merci pour vos réponses !
Autre question qui me vient: la capacité Forgeron est applicable au bâton ou au marteau mais ce sont les seules armes de mêlée que maîtrise le forgesort. S'il devait maîtriser d'autres armes, pourrait-on appliquer cette capacité à ces dernières ?
Mon avis: oui. Qu'en dites-vous?
- Sauriak
Bonjour à tous,
J'ai une interrogation. Peut-être le sujet a-t-il déjà été abordé dans ces pages (73! ça ne facilite pas la recherche)?
Dans le cas de l'utilisation de la magie rapide et des points de mana, un magicien peut-il lancer deux sorts par tours en magie rapide grâce à hâte (ou d'autre capacité donnant une action comme ordre de bataille du chevalier)? Ou même s'ils peuvent être lancés en action d'attaque les sorts restent de capacité L?
Merci par avance.