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[COF] Questions techniques 8336

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Antoine13990

Toutes ces runes avec ces nains, cela me fait penser à Earthdawn... hum cela doit être adaptable non?

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Bonjour, j ai eu quelque soucis lors de ma première partie avec un necromancien. Il a fait fuir mon boss pendant 4 tours avec son sort de peur, jme suis débrouiller pour faire casser le sort car les PJ pouvaient l'enchaîner sans problème

Quel sont les règles concernant les sorts de peur ? On pensait faire tirer a chaque tour du pnj un dé de SAG de la même difficulté que le resultat du lancé du necromant le temps de trouver une regle officielle

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hum, dans la version actuelle, le sort de peur ne peut affecter une cible qu'une fois par combat. la durée est de 1d4 + rang et la difficulté est de 10+bonus INT contre un test de SAG ou FOR de la créature visée au choix... et ça en plus du fait que le nécromant doit avoir reussi un test d'attaque magique pour affecter la cible... donc on peut faire fuir le boss une fois mais pas deux dans un même combat...

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Bonjour, j ai eu quelque soucis lors de ma première partie avec un necromancien. Il a fait fuir mon boss pendant 4 tours avec son sort de peur, jme suis débrouiller pour faire casser le sort car les PJ pouvaient l'enchaîner sans problème

Quel sont les règles concernant les sorts de peur ? On pensait faire tirer a chaque tour du pnj un dé de SAG de la même difficulté que le resultat du lancé du necromant le temps de trouver une regle officielle

Dokk

Peur fait partie de ce que les techniciens appellent la catégorie des "save or lose": concrètement, c'est un sort puissant qui en cas de réussite donne la victoire sur la créature - ou quasiment - mais en cas d'échec rend le lanceur de sort complètement vulnérable puisque non seulement il a raté son sort (et donc perdu son tour), mais il peut perdre une option (et accessoirement attire toute l'attention sur lui).

Pour rappel, comme l'a indiqué Invalys, ce sort souffre de plusieurs contraintes:

1°) le Lanceur de sort doit réussir une attaque magique (qui, à bas niveau - donc pas d'équipement magique - sur un boss - donc en général grosse DEF - oblige pratiquement à la consommation d'un point de chance).

2°) la créature doit réussir un test de SAG ou FOR versus une difficulté. Certes c'est le nécromacien qui choisit la caractéristique ciblée mais j'attire ton attention sur le fait qu'il n'a aucun moyen de savoir laquelle est la plus faible, ni s'il ne s'agit pas d'une caractéristique supérieure - les boss disposent souvent de nombreuses caracs supérieures. C'est la victime qui choisit la caractéristique ciblée et va donc choisir son point fort, ce qui est un frein à l'usage du sort.

3°) la créature subit les effets du sort pendant 1d4 tours sans que le nécromancien ne sache combien de temps exactement. Ca peut être 1 tour. Ca peut être 4 tours. Et si c'est 1 tour, il y a des chances que la prochaine cible du boss soit toute trouvée.

4°) la cible ne peut subir les effets du sort qu'une seule fois par combat.

Si le nécromancien a de la chance et a réussi à placer son sort pour 4 tours, il a plié le combat c'est vrai. Mais il a surtout brillé et l'affrontement aura été remporté grâce à lui (au même titre qu'un coup critique particulièrement bien placé du guerrier du groupe), ce n'est que justice. Par contre il a statistiquement beaucoup plus de chances d'échouer que de réussir.

Avec Malédiction, Peur fait partie à mes yeux des sorts de bas niveau les plus puissants du Nécromancien. Ce sont des sorts très utiles et très performants c'est vrai mais si on regarde de plus près, passé ces choix le nécromanciens disposent de peu (aucune?) d'options de DM (le seul sort d'attaque de bas niveau du nécromancien est "Saignements" et ce n'est en rien un sort ultime).

PS: De façon générale, les règles officielles d'une capacité sont réduites à la description de la capacité, ni plus ni moins content

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ah tiens tu a compris que c'est le choix du Nécromancien la caractéristique de résistance ? pour moi c'étais au choix de la créature ciblée... on touche ici au peu de place pour chaque capacité dans les règles qui laisse possible une certaine interprétation....

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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invalys

J'avais posé la question à Kegron sur ce fil de discussion et il avait donné la choix au nécromancien. Moi spontanément j'aurais donné le choix au MJ mais ça a aussi un côté strategique/roulette russe content

Edit: cf. plus bas, après vérification j'ai mal retenu, c'est bien la victime qui choisit son test.

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J'avais donné le choix au Nécro ? J'avais sérieusement piccolé alors je pense. Car effectivement c'est le but de rendre la peur moins efficace sur un géant... Désolé, si j'ai raconté portenawak...c'est bien le choix à la victime. gêné

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J'avais donné le choix au Nécro ? J'avais sérieusement piccolé alors je pense. Car effectivement c'est le but de rendre la peur moins efficace sur un géant... Désolé, si j'ai raconté portenawak...c'est bien le choix à la victime. gêné

Kegron

En réalité après vérification c'est moi qui avait mal retenu, tu avais bien donné cette réponse là la première fois.

(Tu vois, je me disais bien que tu ne pouvais PAS avoir fait d'erreur, j'ai été vérifié :p - ton honneur est sauf XD)

Donc toutes mes excuses.

PS: je rappelle le formidable travail abattu par Boze qui est franchement très TRES utile.

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Merci pour vos réponses, j'avais bêtement zappé le test d'attaque magique confus J'ai pas pensé à lancé moi-même le d4, c est vrai que ça rajoute un peu de pression du côté des PJ. Bonne soirée ! Je vais jeter un oeil sur le lien, ça a l'air top.

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Oui, il a fait un super boulot de compilation.

Au fait attention, je crois que c'est 1d4 + rang dans la voie pour la durée ça fait au minimum 2 rounds de fuite...

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J'avais donné le choix au Nécro ? J'avais sérieusement piccolé alors je pense. Car effectivement c'est le but de rendre la peur moins efficace sur un géant... Désolé, si j'ai raconté portenawak...c'est bien le choix à la victime. gêné

Kegron

En réalité après vérification c'est moi qui avait mal retenu, tu avais bien donné cette réponse là la première fois.

(Tu vois, je me disais bien que tu ne pouvais PAS avoir fait d'erreur, j'ai été vérifié :p - ton honneur est sauf XD)

Donc toutes mes excuses.

PS: je rappelle le formidable travail abattu par Boze qui est franchement très TRES utile.

LeoDanto

Merci content

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Question-devinette, juste pour le fun^^
Dans quel cas une combo de règles nous demande-elle d'utiliser un d14 ?
(D'ailleurs, le d14 existe je crois)
Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Une bâtarde en durium utilisée à 2 mains ?

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Une façon simple de lancer un d14 : lancer 1d20 et pour tout résultat supérieur à 14, ne lire que les unités. clin d'oeil

La moyenne est la bonne, mais ça produit tout de même des résultat plus centrés sur la moyenne qu'un vrai d14 (mais ce n'est pas plus mal).

Marche aussi pour d16 ou d18 (ou même d15 ^^).

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  • Rilax
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Une bâtarde en durium utilisée à 2 mains ?

Boze

ouimort de rire

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Laurent Kegron Bernasconi

https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9_%C3%A0_quatorze_faces

Le dé14 existe bien. Mais oui, il y a d'autre solutions. Celle du d20 parait intéressante. Remplacer par un 1d12+1 me semble aussi raisonnable.

Si l'un de mes joueurs (le jeune fiston un peu fou) devait en arriver là, je lui offrirai le vrai dé^^. Mais non, c'est juste une "épée longue" "de qualité supérieure", "en durium", "affutée", "+2", " Fléau des lycanthropes", "Fléau des Morts-vivants", qui s'est upgradé comme ça au fil de plusieurs scénarios espacés où le joueur a honteusement profité de la mansuétude du MD et de certaines récompenses ouvertes. Bref, pour ce guerrier (voie spé arme bizarrement), c'est grall perso. Heureusement, parce que l'upgrade durium+qualité sup-pour-éviter-le-malus+affutée, c'était 3 fois -1PV définitif.

Bref. Ca doit s'arrêter maintenant.

PS : Heu, on me demande s'il y a des règles sur les armes intelligentes ? Compagnon ?

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Une façon simple de lancer un d14 : lancer 1d20 et pour tout résultat supérieur à 14, ne lire que les unités. clin d'oeil

La moyenne est la bonne, mais ça produit tout de même des résultat plus centrés sur la moyenne qu'un vrai d14 (mais ce n'est pas plus mal).

Marche aussi pour d16 ou d18 (ou même d15 ^^).

Kegron

Une solution pour avoir exactement les mêmes probabilités qu'avec un d14 : lancer le d20, et en cas de résultat supérieur à 14, ignorer le jet et relancer. Ça peut juste être un tout petit peu plus long pour avoir le résultat du jet, mais sinon, c'est exact.

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Heu... j'en profite, j'ai beau cherché dans le ldb, je n'ai pas trouvé : où voyez-vous des précisions sur l'épée batarde ? pas que je sois absolument obsédé, mais ça m'intrigue (c'est 1d10DM à 1 main? d12 DM à 2 mains ? comment jouez-vous ça ?)

Merci d'avance !

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  • Longane
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Hamilcar35359

http://co-drs.org/regles/equipement/

Épée bâtarde

1d8 à 1 main,

1d12 à 2 mains

9 pa
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Merci Longane !

j'aurai du penser à consulter le drs avant!

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  • Rilax