[COF] Questions techniques 8336
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rituel de puissance : dès le niveau 5, une flèche enflammée [2d6+1d8+mod INT] DM (+1d6 par tour). Je trouve ça plutôt punchy perso.
Sauf si j'ai loupé une info ou une mise à jour, le Rituel de puissance ajoute 2D6. Donc 1D6 +2D6 = 3D6 (je ne vois pas d'où vient le D8). De plus, ce Rituel supprime toute chance de critique et augmente les chances d'échec critique de 3,3%. Enfin, un Mage niveau 5 qui aurait +7 ou +8 pourra seulement atteindre une DEF max de 19 ou 20.
A partir du moment où tu joues la règle des PM, il est possible de lancer un sort en action limitée (L) pour augmenter tous les dés d'une catégorie. Donc en (L) la flèche enflammée produit [1d8+Mod. d'INT] DM.
Le rituel ne supprime la les chances de critique, mais les réduit (si tu tires 12 sur le d12, tu relances l'attaque mais avec 1d20 et ce nouveau jet est soumis aux règles de critique. Mais bon, je ne compte pas trop sur les critiques avec le magicien).
Note: cette règle est présente dans COC mais je pense que les réimpressions de COF la contiennent aussi.
Le magicien est un des profils les plus puissants du jeu en terme de DM tout en disposant se nombreuses options de jeu très utiles (invisibilité, vol, téléportation, forme gazeuse, détection de la magie) + la possibilité d'utiliser des baguettes et parchemins.
Tu as raison LeoDanto. Il faut préciser que ces sorts sont très affaiblis en COF, encore plus s'ils sont joéus avec la règle de la Mana :
- Invisibilité : Mage seulement contre Créature touchée à D&D3.5 (jusqu'à 1 heure à H&D)
- Téléportation : portée de 40 m à COF et tout seul, contre une portée de 1000 kilomètres à D&D3.5 et autant de créatures qu'il touche ( portée infinie à H&D avec 8 créatures)
- Vol : durée 5 à 10 minutes ; mage seulement contre H&D : peut affecter 1 autre créature sans Métamagie
- Détection de la Magie : quelques secondes à COF, contre 1 minute/ niv à D&D3.5 et 10 minutes à H&D
Alors que ces sorts soient moins puissants que dans DD3 ou H&D n'enlèvent rien à l'argumentaire de base: on parle de COF. Et à COF le magicien est le seul à pouvoir utiliser ces capacités. Même si dans d'autres itérations de DD elles sont différentes, il faut garder à l'esprit que ces itérations ont leurs propres codes, leurs propres courbes de difficultés et leurs propres contraintes.
Le magicien de COF est puissant dans COF et pas comparativement au magicien de H&D ou de DD3 qui sont d'autres magiciens, de leur propre jeu.
La Mana est une règle optionnelle [...]
C'est vrai. Mais pour le reste, les règles de base de COF n'ont - à mon humble avis - de sens que dans le contexte de l'initiation. Sorti de ce contexte, il vaut mieux jouer avec les règles avancée (qui, selon ma perception, représentent les vraies règles de base de COF).
J'ai beaucoup de mal avec une large partie de ton argumentaire qui cherche beaucoup trop à comparer CO avec d'autres jeux. CO a une forme de compatibilité qui permet d'utiliser et d'importer du matériel DD3/PF avec lui via un système de conversion, essentiellement pour profiter des campagnes ou du bestiaire d'autres jeux. Mais ça ne change rien au fait que le magicien de COF joue avec les règles de COF avec d'autres classes de COF.
Comparer ce magicien avec les autres itérations n'a de sens que si on compare l'intégralité des autres règles. Et ce ne sont pas les mêmes jeux.
Pour les PV et la DEF, c'est un autre débat dans lequel je n'ai pas l'énergie de me lancer, désolé
Ca fait des années que je joue à CO et de mon expérience pratique, le magicien est juste un des profils les plus puissants du jeu. Lui donner plus de PV, plus de DEF ce serait déséquilibrer complètement le jeu et sa saveur à mon humble avis.
LeoDantoCa fait des années que je joue à CO et de mon expérience pratique, le magicien est juste un des profils les plus puissants du jeu. Lui donner plus de PV, plus de DEF ce serait déséquilibrer complètement le jeu et sa saveur à mon humble avis.
Merci LeoDanto pour cette longue réponse, bien argumentée. Je respecte ton expérience et ton recul sur ce jeu, tu le sais.
Pour info, je n'ai pas parlé d'augmenter sa DEF. Juste que les sorts sont si courts à COF qu'il faut les incanter souvent, et qu'un Mage n'aura donc jamais son Armure de mage en place en début de combat.
Et pour les DV, si j'augmentais les DV des LdS (en tant que MJ), je le ferai aussi pour d'autres classes (comme ils sont à H&D).
Pour le reste, mon MJ n'avait pas envie qu'on joue sa campagne avec la Métamagie (donc j'avais pas capté d'où venait ce D8).
Quand j'ai commencé à jouer mon Mage à COF, mes amis et moi ne connaissions pas les règles, ni l'outil Roll20. Et c'était pendant le confinement, après une longue interruption de JdR.
Et ce que j'ai ressenti, c'est que plusieurs fois mes amis m'ont dit : " Tu ne peux pas faire ça, en tant que Mage ?" Et plusieurs fois, ma réponse fut : 'Non, ce sort ne concerne que moi. Je ne peux pas le transférer".
En 11 séances de 2h, j'ai lancé une seule Boule de feu, car la plupart du temps, l'endroit où on est petit, il y a des amis au contact, je ne l'ai pas lancé dès que j'ai vu un buisson bouger ( heureusement...).
J'aimerai bien avoir accès à la Métamagie, pour la tester. Je redemanderai au MJ, pour voir s'il a changé d'avis.
Les autres joueurs ont : Chevalier / Druide / Prêtre soigneur / Forgesort / Moine du Vent (qui court aux murs) et Forgesort.
- Le joueur qui joue la Chevalier la trouve très puissante (et nous aussi, on confirme). Quel tank !
- La Druidesse a adoré la partie dans le marais, où elle était comme dans un paradis, comparée à nous. Elle ne lance pas de sorts et se bat comme une barbare, aidée par sa panthère.
- La joueuse qui joue un Prêtre nain trouve que les soins sont à la hauteur (elle a déjà accès à Guérison et Rappel à la vie, au niveau 5). Et elle a plein d'écorchés à détruire !
- Le Moine est hyper à l'aise sur toutes les surfaces et nous permet de franchir des cours d'eau, d'escalader une tour ou une muraille, de se poster facilement en hauteur pour éclairer, etc.
- Notre Forgesort a un solide Golem dont l'unique phrase est : " Je s'appelle Klonk" et il s'éclate à produire des potions contre la Pétrification, des feux grégois, à faire des expériences scientifiques.
- et enfin, je joue un Mage Haut Elfe, peureux et âgé, qui se cache souvent, qui a peur dans le noir et qui préfère être dans une bibliothèque fournie que dans un marais plein de dangers.
En tous cas, COF est un jeu sympa.
Sylvain D.
Le rituel ne supprime la les chances de critique, mais les réduit (si tu tires 12 sur le d12, tu relances l'attaque mais avec 1d20 et ce nouveau jet est soumis aux règles de critique. Mais bon, je ne compte pas trop sur les critiques avec le magicien).
Tu trouves cette règle où ?
Elle est à double tranchant : 12 => réussite si on ne relance pas. Mais, le d20 lui peut échouer. On gère comment le problème ? Et si pour faire un critique, il faut 12 et 20, ça fait une chance sur 240 au lieu d'une chance sur 20 .
- LeoDanto
Comme je disais, c'est une règle de COC qui a d'abord été validée par Kegron pour COF sur le forum. Attention le 2eme jet est là uniquement pour savoir si on fait un critique: s'il fait moins que le premier, tu gardes le premier (en tour cas c' est comme ça que je l'ai toujours appliquée)
Deux choses à propos du mage :
- A COF il est vital que le MJ comprennent que le magicien doit obtenir des objet +X, par exemple un bâton +3 (attaque magique et DM) si les combattants du groupe ont une arme +3. Car contrairement à DD3, les sorts de mage n'augmentent pas avec le niveau ou très peu.
- Si tu joues à DD5 tu verras que le magicien doit à présent se concentrer pour maintenir un sort et qu'il ne peut se concentrer que sur un seul sort à la fois. Ca calme bien aussi
Maintenant je pense que tu as raison, le magicien, selon comment il est joué et le MJ peut-être un peu plus faible. Je l'ai constaté aussi dans certains de mes groupes (bien qu'avec la tempête de mana il peut briller comme une super nova !). Ceci dit, pour autant je ne suis pas persuadé que cela nécessite de couvrir des pages de posts pour plaider sa cause Amha c'est plutôt à discuter avec le MJ. Mais ce n'est que mon humble avis
Ceci dit, pour autant je ne suis pas persuadé que cela nécessite de couvrir des pages de posts pour plaider sa cause
Laurent Kegron Bernasconi
Tout à fait, Laurent. Merci pour ta réponse
J'ai eu de longs échanges fructueux avec LeoDanto, en messages privés, et j'étais arrivé exactement à la même conclusion.
Pour le moment, mon MJ ne joue pas les règles de la Mana (mais je viens de lui faire la demande, pour mon prochain passage de niveau, avec la règle "Tempête" (page 105 du Compagnon) et l'option "Altruiste".
On verra bien.
Sylvain D.
Tristesse du prêtre...
Mon MD, comme je l'ai dit sur un autre fil, fait dépenser un point de mana pour l'utilisation des sorts de niveau 1, 2 et 3. Donc, le prêtre qui est déjà limité par rapport au mago en point de mana (niveau + bonus sag) se trouve fort démuni.
D'autant plus quand les persos sont entourés de morts-vivants et que sa destruction des morts vivants reste à un niveau très faible alors qu'il est haut niveau... Le mien, ça lui coûte un point de mana pour avoir une chance sur 2 de pouvoir faire 2d8 de dégâts. Après, il ne lui reste plus rien pour soigner.
Avec le coup du point de mana pour les sorts de rang 1 et 2, la limitation des soins au rang pris dans la voie devient inutile...
- Gobelin
La règle des points de mana a tout de même un intérêt : passer le dè à la taille du dessus ou faire une action limitée pour lancer un sort. Si la magicien rcupère un sort de hate et qu'il ne bouge pas, il peut alors lancer deux sorts par tour : un en magie rapide (dès normaux) et un autre en magie limité : le dès du dessus et ça commence à faire mal.
- LeoDanto
- ,
- Selfedrick
- et
- Calimera
C'est surtout que son MJ applique une règle de Mana différente (plus restrictive que les règles de COF), et sans aucune compensation.
Je ne trouve pas ça "juste".
Sylvain D.
- Dwim
Moche ... Et surtout ça met en péril l'équilibre du jeu. CoF n'est pas un jeu où les Magiciens éclipsent les autres classes, il n'y a donc pas lieu de les limiter plus que les autres.
Donc dans le contexte de magie avec règle de mana simple et tempête de mana :
le joueur est rang 4 de la voie de la destruction. Il utilise magie puissante. Il rajoute 4 points de mana pour rajouter des dés de dégâts via une tempête de mana.
Cela fera donc un projectile magique de 5d8 points de dégâts qui touche auto ?
Ont peut imaginer ça dès le niveau 4 d'un joueur ayant 18 en intelligence pour 1/3 de ces points de mana dépensé d'un coup...
Je ne trouve pas ça ridicule^^
Alors non si tu utilises Tempête de Mana du Compagnon, ça remplace Magie Puissante du livre de base.
- Tu n'as donc plus de moyen d'augmenter le type de dés. Un Magicien rang 4 en Voie de Destruction fait donc 1d6 avec son Projectile Magique.
- Tu ne peux pas dépenser plus de PM en Métamagie que le rang du sort. Tu ne peux donc ajouter qu'un seul dé à Projectile Magique qui est lvl 1, donc le maximum est 2d6.
- Selfedrick
- et
- Selfedrick
Comment gérez-vous la situation où un Magicien veut lancer Flèche enflammée 2 fois sur la même cible ?
Cela crée 2 départs de feu différents sur la même cible ?
- 1er tour : Flèche enflammée : 1D6 de DM
- 2ème tour : Flèche enflammée : 1D6 de DM ( + 1D6 de la 1ère flèche)
- 3ème tour : 1D6 de DM de feu ( + 1D6 de la 1ère flèche) ?
Sylvain D.
- Dwim