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[COF] Questions techniques 8336

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour,

J'espere etre sur le bon file de discussion et j'aimerai votre avis sur ces regles que je souhaite proposé à ma table. le sujet poison est assez peu detaillé et je voulais quelques chose de simple pour rester dans l'esprit de COF qu'en pensez vous ?

Je precise que je me suis aidé de quelques commaitaires trouvés sur le forum notament Kegron pour les prix. et biensur j'ai repris la base des regles officielles.

Merci pour vos retours.

Les poisons

Poisons Affaiblissant : en cas D’échec d’un test de CON difficulté 10* la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir états préjudiciables).

Effet : après 1d6 tours.

Rapide : 2d6 de DM, en cas de

Réussite d’un test de CON difficulté

10* les DM sont réduits de moitié.

Effet : immédiat.

Lent : en cas d’échec d’un test de

CON difficulté 10* (à faire chaque

Jour), le poison inflige 1d6 de DM.

Effet : après une journée.

Violent : test de CON difficulté 10*

Signifiant la mort en cas d’échec ou

Infligeant 2d6 de DM en cas de réussite.

Effet : après 10 minutes.

* peut varier en fonction de la virulence du poison.

  • Recherche de composants test de Sag (bonus de +1 par voie en lien avec la nature à justifier par le PJ)

Poisons Affaiblissant : Piedlent (herbes)

Test DD10 recherche pour 1d6h/test

Rapide : Ténébreux vireux (champignon)

Test DD15 1d6h/test

Lent : Caustar (herbes)

Test DD10 1d6h/test

Violent : Lotus Noir (fleurs)

Test DD20 2d6h/test

Fabrication test d’Int (bonus de +1 par voie en lien)

Poisons Affaiblissant : Test DD10

Rapide : Test DD15

Lent : Test DD10

Violent : Test DD20

Virulence Test d’Int 10+ virulence choisie en cas d’échec virulence de base 10

Poisons Affaiblissant : Test DD10 + Virulence

Rapide : Test DD10 + Virulence

Lent : Test DD10 + Virulence

Violent : Test DD10 + Virulence

  • Prix des poisons (1 dose) : on multiplie d’autant que la virulence de base est augmentée de 1.

Exemple : poison violent virulence 15 = 5x40 =200 pa

Poisons Affaiblissant : Base 10 PA

Rapide : base 20

Lent : base 20

Violent : base 40

Prix théorique compte tenu du fait qu’il s’agit d’un marché noir et de contrebande.

  • Enduire une arme de poison

Nécessite un test d’INT difficulté 14, en cas d’échec la dose est gaspillée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les effets du poison.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • JyP
  • et
  • Spite
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Bonjour

Je n'aime pas trop le poison qui tue instantanément. Mais, je propose une autre sortie de poison presque aussi méchant, mais, qui fait montrer l'adrénaline.

Le poison à long terme :

1d6 de dégat toutes les semaines, tous les jours ou toutes les heures, ou toutes les 10 min, voir toutes les minutes. Un jet de constitution réussi fait passé au rang d'infection plus lent (échelle à voir selon l'effet désiré). Un échec critique accélère ses effets. Un empoisonnement génère une course contre la montre avec optimisation des options de soin jusqu'à ce qu'on trouve un méthode pour soigner le poison.

On peut rajouter des effets comme perte d'un point de constitution sur échec critique, récupération des points sur réussite critique.

Le médicament peut être l'objet d'une quête.

Poison sur les armes :

Pour enduire les armes de poison, il peut y avoir des armes de facture spéciale avec une réserve de poison dans le pommeau et un petit canal qui va mettre une goutte de poison sur la pointe.

Et attention, toutes les armes ne peuvent pas empoisonner la victime. un coup de marteau sur une armure métalique doit être sans effet, alors que le coup de rapière ou de dague qui s'inflitre dans les défauts de l'armure lui est bien plus dangereux.

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Sigmar

La voie de prestige de maître des poisons est censée couvrir le sujet ? D'ailleurs pour trouver les composants nécessaires à la fabrication de poisons, j'aurais tendance à reprendre les règles optionnelles sur l'équipement exotique page 164, en ajoutant le rang atteint dans cette voie de prestige en bonus pour les jets de renseignement / estimation /marchandage.

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Merci pour vos réponses,

la voie de prestige ne couvre pas vraiement le sujet de la fabrication et de la recherche. elle dit simplement que le PJ sait et il n'y pas de notion de composant ou fabrication. ceci est d'ailleur comprehensible puisqu'il s'agit d'un talent reservé au voleur. voie de prestige uniquement voleur.

En revanche quid des PJ qui souhaitent s'y attarder et qui partent de "zero" ? j'ai dans mon groupe un arbeletrier qui souhaitent en faire je trouve dommage de le bloquer. En revanche il est normale qu'il ait moins de facilité. bref l'idée c'est un peu d'incorperer les "metiers et artisanats"

Bonne journée.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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Sigmar

Pour la fabrication, cf les rangs 2 et 5 de la voie du maître des poisons : il sait d'abord fabriquer du poison rapide en petite quantité (3 armes par combat), puis les poisons lents et violents ([1+ mod. d'INT] doses par jour).

Personnellement, j'aurais tendance à rendre cette voie de prestige également accessible à quelqu'un qui a développé au minimum la voie des élixirs (rang 3) (pour l'archétype de la sorcière empoisonneuse), ou à un moine aux paumes empoisonnées (voie de l'énergie vitale rang 3, immunités aux poisons), à un prêtre de Morn, d'Abalath ou d'Azazel... pas obligé de se cantonner à l'assassin. (edit: un barbare qui a maxé la voie du primitif ou un rôdeur qui a maxé la voie de la survie, ça colle aussi !)

Si ton arbalétrier n'utilise pas du tout la poudre, j'aurais tendance à remplacer la voie de l'artilleur par la voie des élixirs, et au niveau 8 il accèdera à la voie de prestige de maître des poisons.

Il faut aussi compter avec le fait que le métier d'empoisonneur est extrêmement mal vu - si cela se sait, j'aurais tendance à appliquer le rang dans la voie de prestige comme malus aux jets de CHA dans les situations sociales.

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Savoir faire du poison et de l'anti poison vont de paire... Tu peux avoir une façade de fabriquant d'anti-poison.

Ceci dit, je n'aime pas du tout l'utilisation des poisons. Si c'était uniquement utilisé par des érudits autre fois, c'est qu'il devait y avoir des risques.

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Pour moi, la fabrication de Poisons n'est pas un "artisanat". C'est plutôt un art obscur, illégal, mal vu, dangereux et probablement sous contrôle de la Guilde de Voleurs / Assassins du coin.

Sylvain D.

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Sigmar

Un de mes PJ, rodeur/druide, m'a aussi posé la question des poisons. Par recherche sur ce forum, je suis comme toi tombé sur la réponse de Kegron qui explique pourquoi le poison est si dur à trouver, et la grille de prix que tu reprends.

Ceci dit le personnage en question, peu à l'aise socialement et sans connection avec le monde du crime, envisageait plus la recherche et confection "naturelle". J'apprécie donc ce que tu proposes et vais sans doute l'utiliser. L'argument de mon joueur était qu'il devait sans doute connaitre des plantes et animaux dont il pouvait extraire le poison/venin, ce que je ne pouvais nier de part sa classe. Mais la difficulté que je lui ai opposé est, qu'après le test de SAG, il faudrait un test d'Intelligence pour le craft, et qu'il n'avait rien dans ses voies qui puissent justifier un quelconque bonus ( je lui ai d'ailleurs parlé de la voie de prestige en lui offrant la possibilité, plus tard, d'investir dedans même s'il n'avait pas le pré-requis ). Du haut de ces 10 en Intelligence, il a compris que ça n'en valait pas forcément la peine.

Mais au moins il a le choix, et c'est bien les compétences du personnage qui le limitent, et non un simple refus dû aux règles. La démarche est difficile et demande une vraie expertise, mais pas impossible.

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Il sait où il y a du poison, mais, il n'a aucune idée sur la façon dont on peut le conserver.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spite
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L'argument de mon joueur était qu'il devait sans doute connaitre des plantes et animaux dont il pouvait extraire le poison/venin, ce que je ne pouvais nier de part sa classe. Mais la difficulté que je lui ai opposé est, qu'après le test de SAG, il faudrait un test d'Intelligence pour le craft...

Spite

Exactement. On peut connaître quelles fleurs sentent bon, mais sans être parfumeur pour autant.

Ton PJ peut connaître /identifier les plantes/animaux dangereux, mais ça ne veut pas dire qu'il sait extraire sans s'empoisonner, purifier, stabiliser et créer un poison, sans danger pour lui-même ou autrui.

Sylvain D.

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Troumad

Sur le principe, tout à fait.

Mais en l'occurence, c'est une Connaissance. C'est donc géré par l'Intelligence. Si on suit les regles de COF, rien n'empeche un PJ de faire un jet même s'il n'a aucune compétence associée. Au MJ de décider si il veut rajouter un malus, voir empêcher complètement le jet ( et franchement, je ne me suis pas gêné de le faire pour un jet de Médecine lors du dernier scénar, mes joueurs étant d'accord pour reconnaitre qu'aucun d'entre eux n'avait eu une quelconque formation ou même initiation dans le domaine).

Mais dans ce cas de figure, je ne veux pas brimer mon joueur, et l'idée que tout se joue uniquement sur les Voies me gêne. S'il estime, et que je valide, que dans le cadre de sa formation de Rodeur/Druide, il a été formé, ne serait-ce qu'à niveau Novice, aux rudiments du poison, c'est du background, c'est roleplay, ca me va clin d'oeil De toute façon, même si il a la possibilité de le faire, dès que je lui ai parlé de test d'Intelligence, il a compris que c'était compromis... Son personnage a un peu de théorie, mais la pratique c'est autre chose... D'ou la possibilité offerte de prendre la voie de prestige si vraiment il veut prendre cette direction.

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Merci à tous pour vos reponses. je rejoins spite notament sur la partie roll play. je n'aime pas dire à un joueur tu peux pas faire sans donner de vraie raison. IRL si je veux essayer de faire des poisons c'est mon probleme avec tous les risques que cela comporte.

Je suis d'accord également avec toi gobelin on peut trouver qu'une fleur sente bon sans etre parfumeur c'est pourquoi je penalise un PJ qui n'a pas de predisposition. mais on peut aussi avoir du bol, un coup de genie, une grace, qui fait que par chance on va reussir quelques chose sans etre initié. C'est ce que j'aime aussi dans le jeu de role. le PJ prend son risque.

Je vais tenter comme ça on verra bien.

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  • JyP
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Un truc me chiffonne qu'est ce que le jeu entends par " chariot"? C'est une carriole? Un véhicule de transport? U chariot de guerre? Il ne semble pas y avoir de différence.

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  • nex_
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Un poison bien efficace c'est extremement rare de le trouver tel quel dans la nature. En général avec des trucs plus courants ca passe par une grosse phase de distilation, donc du temps et des moyens, même quand c'est directement ramassé et pas acheté au noir.

Sinon tu peux avoir un truc qui donne la nausée qui donne hallucinations ce genre de chose.

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Tiramisu Rex

Il me semble à confirmer qu'un charriot c'est une carriole couverte. (façon lucky luke si tu vois ce que je veux dire)

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  • Tiramisu Rex
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Questions concernant le chevalier.

2. Encaisser un coup (L) :

Le chevalier se place de façon à dévier un coup sur son armure. À son tour, il fait seulement une action d’attaque ou une action de mouvement.
Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, il peut retrancher aux dégâts subits suite à une attaque au contact un total égal au Mod. de DEF de son armure (plus d’éventuels bonus de magie et de bouclier).

4. Seul contre tous (L) :

Le chevalier sait faire face à de nombreux adversaires, en tentant de profiter d’une éventuelle faille dans leur garde. Chaque fois qu’un des adversaires l’attaque, il bénéficie d’une action d’attaque immédiate contre celui-ci (valable même si la créature l’attaque plusieurs fois).

J'imagine que encaisser un coup, permet d'avoir une attaque ou un mouvement mais n'empeche pas les ripostes gratuite de seul contre tous ?

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  • Ethariel
  • et
  • JyP
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nex_

Les deux étant une action limité, c'est l'un ou l'autre, il ne peut pas cumuler puisqu'il ne peut pas exécuter les deux dans le même tour.

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  • nex_
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Les 2 capacités étant des actions limités, tu devras choisir l'une ou l'autre et elles ne se cumuleront pas. Que ce soit pour encaisser un coup ou pour riposter, cela ne fonctionnera que jusqu'au prochain tour du chevalier. Là, tu devras refaire un choix entre les deux (ou une autre action limitée).

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nex_

Ces deux capacités demandent une action limitée - ce qui signifie que le chevalier ne peut pas à la fois se préparer à encaisser et se préparer à riposter.

Une exception cependant : un chevalier de haut niveau peut prendre un talent épique (E) qui lui permettrait de déclencher Seul contre tous via une action d'attaque... Et donc de cumuler les deux capacités ! C'est ce que vient de faire un de mes joueurs. clin d'oeil

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Sigmar

Suite à la discussion autour des poisons, j'ai tenté de simuler un moine de la paume empoisonnée / un ninja moqueur

Et ça a plutôt soulevé des questions en fait, sur la voie de prestige du maître des poisons :

le rang 3 permet d'appliquer du poison affaiblissant sur les armes à la place du poison rapide, "les effets ne sont appliqués que sur la première attaque réussie avec cette arme [...] La victime est Affaiblie pour le reste du combat". Dois-t-on comprendre que le jet de sauvegarde et l'effet négatif sont appliqués immédiatement après l'attaque, ou après 1d6 tours (ce qui est le fonctionnement d'un poison affaiblissant standard) ?

Dans l'esprit, même question pour le rang 5 - j'ai l'impression qu'on peut juste créer des poisons lents et violents, point. Donc le poison violent demande un jet 10 minutes plus tard, ça fait un personnage qui joue à chat : hop je te blesse, vite je m'enfuie, et j'attends que tu succombes au poison...

Les monstres n'ont pas ce genre de problème, les prêtresses elfes noirs ont un poison qui rend inconscient à effet immédiat... et les autres drows un poison qui rend inconscient en 1d6 tours, ce qui est bien plus efficace que ce que l'on trouve dans la section poisons.

A côté, un magicien peut lancer une Asphyxie dès le niveau 1, idem pour un nécromancien avec Saignements, sans parler de Strangulation ou d'un druide qui peut paralyser complètement un adversaire via un gland de pouvoir. L'ensorceleur a même une attaque de zone avec Sommeil, et une attaque hallucinatoire avec Confusion.

Je pense qu'on est sur un biais où les lanceurs de sorts ont des choses que n'ont pas le droit d'avoir les personnages martiaux... sans en avoir les stigmates en plus, à part pour le nécromancien. Pour une raison de vérisimilitude : les lanceurs de sorts sont rares, pas les personnages martiaux... Mais c'est un raisonnement valable pour D&D 3.5, où PJs comme PNJs suivent les mêmes règles, pas pour COF...

Bref, j'aurais tendance à simuler un empoisonneur en piquant les sorts ci-dessous, mais en faisant une attaque à distance au lieu d'une attaque magique.

1. asphyxie
2. sommeil
3. confusion
4. paralysie (gland de pouvoir)
5. tueur fantasmagorique

edit: vu qu'il s'agit de manipuler des poisons quand même, le personage a intérêt d'avoir au moins +3 au mod. d'INT pour faire du prendre 10 lors de ses préparations de poisons - en ajoutant le rang atteint dans la voie comme bonus clin d'oeil

Tiens, je me dis qu'un poison qui fait effet en [mod. de CON] tours simulerait peut-être mieux que 1d6 tours...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • nex_