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[COF] Questions techniques 8336

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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En suivant strictement les règles, un forgesort avec la voie de prestige de l'enchanteur peut apporter jusqu'à deux propriétés magiques à un objet de sa création (capacité de rang 3).

Sur le coup, c'est à toi de trancher en tant que MJ plaisantin Perso je n'ai pas de forgesort dans le groupe, donc on a utilisé pas mal de troc pour les objets magiques - c'est là qu'il est important d'avoir une bonne relation avec la guilde de magie locale par exemple, qui sera prête à échanger un grimoire trouvé par des aventuriers contre des babioles qui ne leur servent à rien comme une armure magique ^_^

Dans l'idée, un groupe sans enchanteur/magicien devrait troquer ce qu'il a trouvé à 50% de sa valeur contre d'autres objets magiques. Pour une commande sur mesure, un enchanteur PNJ pourrait typiquement leur demander de lui rendre un "petit" service en allant "emprunter" un grimoire chez un concurrent clin d'oeil

Okay ! Eh bien on va sans doute suivre les règles. Avec peut-être une option pour voir s'il peut faire du troc.

Il y a un guide au début du chapitre sur les Objets Magiques indiquant cela - combien de niveaux total en objet magique et niveau maximum sur un objet en fonction du niveau d'un PJ, si vous faites des aventures OGL.

Ah oui, effectivement. Merci !

La seule option donnée dans le sort est de prendre une action limitée pour ne prendre que la moitié des DM et infliger niveau +1 DM à l'armée. Une autre option serait de tuer l'invocateur, pas sûr que l'armée reste dans ce cas démon

Justement, le débat tourne autour des dégâts de zone. Il est impensable qu'une attaque de zone ignore l'armée... Tu renonces à la réduction de dégâts, mais tu infliges des dégâts de zone normaux. Pour la cohérence du jeu, je me vois mal dire que l'attaque de zone ignore l'armée, mais en même temps les dégâts peuvent être très importants aussi... Donc j'ai du mal à voir comment ça s'équilibre.

Et reste à savoir pour les autres questions content

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JyP

Question : peut-il créer ces bijoux pour ces compagnons ?

Oui, de même pour rune de protection et rune d'énergie.

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Oui, de même pour rune de protection et rune d'énergie.

Okay ! Aurais-tu une réponse pour l'équipement (peut-on surenchanter un objet en ajoutant des niveaux pour atteindre +2 etc. à l'infini ou faudra-t-il changer d'arme ?) et l'armée de l'invocateur sur les dégâts de zone ? content

Après ça je vous embête plus joyeux

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La compétence désarmer du guerrier dit que le joueur doit faire une attaque au contact. Mais du coup si c'est un succès, on applique les dégâts de l'attaque en plus de désarmer ?

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  • Ethariel
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Akuna Aglagla

Non, la compétence utilise le test d'attaque contre le test d'attaque de l'adversaire (test opposé). Pas de dégât, désarmement (réussi), perte de l'arme (réussite avec plus de 10 d'écart) ou pas de désarmement (échec).

C'est soit désarmer, soit blesser, pas les deux cumulés.

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Salut,

Dans Anatharérin, au Pic d'Andalf, il y a un trésors qui inclus un Fléau d'arme +2 et Foudre (+1d6 DM)

Pour la partie +2, est-ce que cela signifie qu'il donne +2 au jet d'attaque? Ou qu'il ajoute +2 niveau de magie c'est à dire +2 en ATT et aux DM?

Merci d'avance!
Jee

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  • JyP
  • et
  • Ethariel
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Jee48445

oui, +2 aux jets d'attaque, +2 au DM, +1d6 DM de foudre en plus. Soit un objet magique niveau 4.

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Jee48445

Et pour compléter la réponse ci-dessus en cas de critique le +1D6 de foudre n'est pas multiplié (alors que le +2 aux DM oui).

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Quelqu'un peut-il me dire à quelle page du ldb se trouvent les règles pour les protections pour les chevaux ?

Cela fait un moment que je cherche; je me souviens qu'il y a 2 types de protections, cuir et métal (DEF+2 et +4 je crois), mais il y a aussi des précisions sur les manoeuvres du cheval (mouvement ou course possible sous conditions) et -je crois- les prix.

Merci d'avance

Je vais chercher dans le drs mais je ne crois pas qu'elles y soient. Edit: elles n'y sont pas.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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Hamilcar35359

Dans le DRS, section Créatures / Chevaux. Dans le LdB, page 239.

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  • Hamilcar35359
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JyP

Oh purée merci !

Et dire que j'ai eu l'impression de tout éplucher !

Je suis vraiment un couillon car j'ai regardé à cheval, mais que le début...splash

Faut dire que l'organisation est un peu particulière en matière d'équipement mort de rire

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Laurent Kegron Bernasconi

Bonjour,

...j espere ne pas abuser en demandant si cette feuille de tableur corrigée ne devrait pas faire partie des ressources telechargeables ....

Merci en tout cas pour toutes ces infos !

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Comment un anneau de haute magie (+1d6DM à tous les sorts) agit il avec le sort saignement ?

Le bonus de 1d6 DM est il uniquement au premier tour (comme une magie puissante en gros) ou bien est il présent à chaque tour jusqu'à la run du sort ?

J'aurais tendance à le jouer comme une magie puissance, que au premier tour

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Bonjour,

J'aimerais votre avis sur la synergie entre la technique rang 3 de la voie du combat du guerrier

3. Double attaque (L) :

Le Guerrier peut tenter deux attaques au contact durant ce tour avec un malus de -2.

Et la voie de prestige spécialisée.

1. Expertise :

Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à préciser.

question 1: Est-ce que cela permettrait bien de faire deux attaques au contact durant ce tour Sans malus?

3. Capacité supérieure :

Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un Magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».

question 2: Comment appliqueriez-vous le bonus de +1d6 aux DM? Sur chaque attaque qui touche? Ou une seule fois, si au moins l'une des attaques touche?

2. Capacité signature :

Le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.

question 3: cela me permettrait-il bien d'interrompre l'orde d'initiative une fois par combat pour placer a tout moment une double attaque au contact?

Merci de vos avis!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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Bonjour,

J'aimerais votre avis sur la synergie entre la technique rang 3 de la voie du combat du guerrier

3. Double attaque (L) :

Le Guerrier peut tenter deux attaques au contact durant ce tour avec un malus de -2.

Et la voie de prestige spécialisée.

1. Expertise :

Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à préciser.

question 1: Est-ce que cela permettrait bien de faire deux attaques au contact durant ce tour Sans malus?

Je dirais oui.

3. Capacité supérieure :

Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un Magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».

question 2: Comment appliqueriez-vous le bonus de +1d6 aux DM? Sur chaque attaque qui touche? Ou une seule fois, si au moins l'une des attaques touche?

Une seule fois, sur la première attaque qui touche.

2. Capacité signature :

Le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.

question 3: cela me permettrait-il bien d'interrompre l'orde d'initiative une fois par combat pour placer a tout moment une double attaque au contact?

Merci de vos avis!

saerzin

Oui aussi pour la capacité signature.

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saerzin

Mon avis personnel : on appelle ça la Botte de Nevers plaisantin

question 1 : oui
question 2 : sur chaque attaque.
question 3 : oui

Je ne sais plus où c'est, mais il y a une option pour donner des malus si le PJ utilise sa capacité tout le temps, round après round.

edit : en voyant la réponse d'Ulti, je comprends aussi le raisonnement - c'est au MJ de trancher. Après tout, avoir +1d6 sur chaque attaque, ça équivaut à une capacité épique ou à donner des dégâts élémentaires à une arme (2 niveaux d'Objet Magique).

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edit : en voyant la réponse d'Ulti, je comprends aussi le raisonnement - c'est au MJ de trancher. Après tout, avoir +1d6 sur chaque attaque, ça équivaut à une capacité épique ou à donner des dégâts élémentaires à une arme (2 niveaux d'Objet Magique).

JyP

La raison pour ce choix de +1d6 DM sur une seule attaque est par analogie avec les capacités qui font des dégâts sur la durée. La règles quand on a des DM supplémentaires, c'est de ne les appliquer qu'à la première itération. Mais c'est vrai que c'est une interprétation, ce n'est pas explictement écrit dans les règles.

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Merci de vos réponses !

edit: cela serait donc peut être plus intéressant de conjuguer la voie de prestige spécialisée avec l'attaque parfaite.

4. Attaque parfaite (L) :

Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le meilleur résultat, ajoutez +1d6 aux DM.

D'un côté, des chances de taper normales deux fois, donc d'appliquer le bonus de force et la magie de l'arme deux fois. on serait à 5d6 + 2 xbonus de force + magie de l'arme potentiels.

De l'autre, une seule application du bonus de force et de la magie de l'arme, mais de grosses chances de toucher, et 4d6 + bonus de force + magie de l'arme quasi assurés.

Après, est-ce que cela ne serait pas trop abusé, c'est quand même se spécialiser et investir beaucoup pour avoir une chance quasi certaine de toucher à chaque tour.

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  • Renfield
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saerzin

En même temps c'est dans le concept même de ce type de jeux que les héros deviennent de plus en plus VRAIMENT balaises non ? A partir d'un certain niveaux ce sont quasiment des super-héros, et encore plus tard des demi-dieux...

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De l'autre, une seule application du bonus de force et de la magie de l'arme, mais de grosses chances de toucher, et 4d6 + bonus de force + magie de l'arme quasi assurés.

Pourquoi 4d6 +..: c'est pas plutôt 3d6+...?

Après, est-ce que cela ne serait pas trop abusé, c'est quand même se spécialiser et investir beaucoup pour avoir une chance quasi certaine de toucher à chaque tour.

Après, plus le niveau des persos est élevé, plus l'adversité l'est aussi avec des défenses en conséquence aussi...