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[COF] Questions techniques 8336

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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le dandy se doit d'être toujours élégant (même s'il n'en a pas forcément les moyens), cultivé (ou persuadé de l'être) et plutot imbu de sa personne...

Élégant, oui, mais selon sa vision de l'élégance, pour beaucoup il pourrait paraître excentrique. Surtout si il vient d'une classe social basse à l'origine. Par contre, il est l'opposé de la discretion: il se doit de se mettre en avant, d'être vue et tendue, surtout par les belles dames.

BeauBarbu

Tutafé.

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Rork

Tu peux très bien choisir le remplacement par la voie du musicien. Personnellement, la voie du musicien n'est qu'une voie de soutien pour un groupe, sans effet sur la recherche d'un amour pur du galant. alors que la voie de l'escrime lui permet de se mettre en avant au combat avec grâce et brillo, pour mieux briller devant sa belle content

Le héraut que tu imagines ressemble plus à un ecuyer royal ou un porte-étendard, peut-être un sénéchal. Comme pour le galant, je me suis basé sur le kit de barde, basé lui même sur le héraut historique :

Origine

Chez les Grecs, ils sont appelés κήρυκες / kếrukes et chez les Romains fetiales, mais rien ne permet de prouver qu'il existe un lien entre ces officiers et les hérauts qui apparaissent au Moyen Âge. Ce lien semble avoir été créé au XVe siècle par les hérauts eux-mêmes afin de prouver l'ancienneté et la noblesse de leur office à une période où celui-ci était remis en cause.

Apparus vraisemblablement au XIIe siècle (on relève une mention tirée de Chrétien de Troyes datant de la fin du XIIe siècle), les hérauts d'armes sont intimement liés au développement de l'héraldique.

Issus des rangs des jongleurs et ménestrels, les officiers d'armes se spécialisèrent dans les tournois, les joutes ou encore les pas d'armes. Ils les annonçaient, y menaient les chevaliers et les commentaient.

À l'origine, ils n'étaient pas liés à un noble en particulier et menaient une vie d'errance, contribuant ainsi au renom de divers chevaliers. Au xive siècle, les grands seigneurs prennent à leur service plusieurs hérauts d'armes afin d'étaler leur puissance : plus un seigneur avait de hérauts d'armes, plus ils étaient considérés comme un symbole de puissance. Ils relataient leurs faits d'armes partout où ils se rendaient.

Ce rôle eut une influence notable sur l'office. En effet, toute l'organisation du groupe est liée aux tournois. Tout d'abord la distinction des officiers selon leurs marches d'armes correspond aux divisions territoriales des groupes de chevaliers dans les tournois. Ensuite, la hiérarchie de l'office d'armes est également assujettie, du moins sur le plan symbolique, à la chevalerie et aux tournois. En effet, comme le rappelle Olivier de la Marche dans ses mémoires, il faut sept ans à un poursuivant d'armes pour pouvoir devenir héraut. Cette durée correspond au temps nécessaire à un écuyer pour devenir chevalier.

L'âge d'or

Ce rôle en matière de tournois fit d'eux des experts en blasons, ce qui leur permit d'avoir des fonctions militaires officialisées au début du XIVe siècle comme le montre l'ordonnance prise par Philippe le Bel en 1306 sur le gage de bataille. En effet, il n'y avait pas d'uniforme dans l'ost féodal, et les combattants ne se reconnaissaient que par les armoiries figurant sur les bannières, les pennons ou les écus.

La connaissance des blasons acquise en fréquentant les tournois permettait aux officiers d'armes de reconnaître rapidement les protagonistes et de saisir le déroulement des batailles. Ceci les rendait fort précieux, notamment au XIIIe siècle où les armoiries se sont individualisées. Ainsi, ils se fixèrent auprès de seigneurs en conservant certaines spécificités héritées de leur ancien statut d'errant, par exemple des fonctions de messageries et d'annonces facilitées par les immunités dont ils jouissaient (en particulier le droit de circuler librement partout où ils se rendaient). Ils acquirent aussi de nouvelles compétences, notamment dans la définition des règles en matière d'héraldique et la composition des armoriaux.

Donc on est bien loin d'un combattanbt qui mériterait 1d8 en DV.

 

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  • Rork
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Alaric

J'entendais juste qu'au vu des capacités accordées par ses voies meneur d'homme/noblesse/musicien, ce type de personnage sera immanquablement au combat au corps à corps et que le D6 ça risque d'être léger surtout sans avoir accès aux armures lourdes. Je ne parlais pas de la réalité historique du rôle de héraut sur le champs de bataille.

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C’est sur que l’histoire est bien loin du porte étendard qui hurle aux troupes pour les galvaniser (ce qui pour moi était le Hérault, en plus de connaître les armoiries, pour savoir qui est dans quel camp, et donc à qui donner les ordres de taper sur qui - ce qui devait être un sacré b....)

lui, il mérite le D8

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Pour ce que j'appelle le "bug" du Dandy, afin d'éviter que le joueur dépense 1 point pour acquérir une capacité dont il ne peut pas se servir, je remplacerai "piqures d'insectes" par "à couvert" capa de rang 2 du champs de bataille dans le profil de l'arquebusier. Cela me paraît équilibré comme échange, qu'en pensez-vous ?

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  • Ulti
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Rork

Oui, ça semble une bonne idée.

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Helllo,

1. Zone sécurisée (Gr) : Le magicien enchante une zone d’une surface maximum de 10 mètres de diamètre par rang atteint dans la Voie. Pendant [5 + Mod. d’INT] heures, plus aucune créature ne peut apparaître dans cette zone par des moyens magiques : téléportation, portail, invocation, etc. Au prix d’un rituel de 24 heures et de 1 000 pa, le magicien peut rendre l’effet permanent.

Ça ne marche que quand on veut rentrer dans la zone, ça n'empèche pas de sortir ?

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  • Ulti
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Boze

Je dirais oui, ça me semble plus fort, d'empêcher d'en sortir. Ça ferait une bonne idée de sort de rang 2 ou 3, tiens.

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  • MRick
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Ulti

Dans le Compagnon à la page 63, il y a le sort Interdiction qui peut faire ça.

PS : en fait il se trouve aussi à la page 108 du livre de base, il vient de la voie de prestige Archimage.

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  • Boze
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MRick

Zone sécurisée affecte, ben une zone, justement, une surface, tandis que Interdiction est une sorte de mur. La manière dont je l'ai compris, c'est que ça bloque un passage physique, mais ça ne gènerait pas la téléportation ou équivalent. On pourrait même au pire en faire le tour, passer par au-dessus, par en-dessous...

Non ?

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Tant qu'on y est, entre Raccourci (rang 1) et Téléportation (rang 4), on peut m'expliquer le réel avantage de Téléportation? Parce que le Raccourci fait grosso modo la même chose pour un coût de mana nettement moindre, donc voilà. :p

Edit: je viens de relire 'Téléportation : [INT x 10 mètres]. Je me sens con. Quoique je pense qu'un mago a rarement besoin de se tp à 200 mètres. Ca sera souvent des distances plus courtes, non? Et même, si il se tp de 50 mètres avec la porte, bah il refait une deuxième fois au tour suivant, etc. et c'est bon. Et ça reste toujours vachement plus économique en mana. Donc ouais, je reste sur ma question de l'avantage clair de la téléportation.

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  • Ulti
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Metavy

Oui, Raccourci est plus intéressant au vu du coût. Mais la logique, c'est que Raccourci est un sort d'invocateur, c'est sa spécialité, le passage entre les plans, et Téléportation un sort de magicien. C'est équilibré entre les classes, mais c'est à cause de ça qu'il me semble délicat de donner le choix entre tous les sorts du grimoires à un joueur : il y a clairement matière à optimisation, voire à donner de l'embonpoint à ce bon vieux Bill...

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J'utilise pas le grimoire à volonté, je préfère tenter de faire de nouvelles voies avec les sorts dedans. C'est juste en comparaison de puissance. J'avoue que ça fait un peu trop rêver pour un perso de pouvoir se tp à volonté comme ça.

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  • Ulti
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Metavy

Il y a quand même une autre différence importante entre Raccourci et Téléportation : Raccourci, c'est seulement à vue, alors que Téléportation ça peut être n'importe quel lieu connu à portée.

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Ouais, enfin 'connaître', c'est pas le couloir que t'as vu y a dix minutes non plus :p

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J'ai pas spécialement suivi tout ce qui se fait avec la magie à partir de points de mana (nous ne l'utilisons pas), mais en y réfléchissant je me demandais : un mago Hâté peut lancer 2 sorts par tour ?

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  • Ethariel
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Boze

Le descriptif de Hâte précise bien :"En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour."

Donc non, pas deux sorts content

Edit : dans le cadre qui est le tien sans les règles de Mana.

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  • Boze
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Ethariel

Oui, je suis d'accord avec ça, pas de soucis, mais justement je m'interrogeais sur le cadre qui n'est pas le mien, soit avec les règles de mana, vu qu'elles permettent de lancer des sorts en action d'attaque.

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  • Ulti
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Boze

Avec les règles de mana, la réponse est donc oui. Personnellement, je ne le permet que si un sort dépense de la mana (donc toujours avec tempête de mana, et seulement pour les sorts rang 3-5 avec les règles de base).

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  • Boze
  • et
  • Selfedrick
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Ulti

Ok, merci.

Y'a moyen que ça pique. Genre un forgesort qui fait une Frappe des arcanes en action standard + un mouvement, et ce sur plusieurs tours...