[COF] Questions techniques 8336
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J'aime pas trop reposer les question, mais avec l'imminence de la séance qui arrive (et que j'ai pas encore vraiment décidé):
Ok, nouvelle question avec la magie.
La magie altruiste du Compagnon permet pour le prix de 1PM de lancer un sort sur un allié. Maintenant, dans le livre de base, on pouvait lancer un sort de groupe avec pour restriction un nombre max d'allié égal à son Mod. d'INT, et le rang du sort +1 (en gros, faut lancer un sort de rang 4 comme un sort de rang 5).
Du coup, si j'utilise la magie altruiste en règle possible, ça devient quoi si le magicien décide de lancer une téléportation avec disons lui et 3 coéquipiers? Tel que je le comprend, ça fait 16 en INT minimum, le sort coûte comme un sort de rang 5 au lieu de rang 4, et + 3 PM parce que trois alliés en profitent?
Nidhogg m'avait déjà filé un avis, mais j'avoue ne pas avoir été satisfait (une version qui bloquait le spell à pas plus d'un allié à la fois, et une carrément trop chère où le mage cramait à mort sa mana pour un cast de groupe).
Ok, alors, sachant que j'utilise la mana totale (parce que je suis sadique avec les casters) et la tempête de mana, je me retrreouve à me demander comment je suis supposé gérer sans que ça soit trop punitif en mana mais ave cun coup juste.
Du coup, pour l'instant, je me demande si ça c'est équilibré:
Coût du sort + 3 PM (parce que tempête de mana) par allié supplémentaire. Dans le cas d'une téléportation, ça donne 10 + 9 mana pour le magicien et trois alliés, soit 19 mana.
Après, la magie de groupe dans le livret de base régulée ça aussi avec 'un sort de rang x est lancé comme un sort de rang x+1' (ce qui évite de filer l'arrêt du temps à tout le monde :p). Du coup, est-ce que c'est supposé être plus équilibré comme ça:
Coût du sort + 1 rang + 3 PM par allié ? Ca ferait passer la téléportation à 15 mana quand c'est pas juste pour soit, avec 18 au minium pour un allié, et 24 pour trois.
Note, si on faisait la version 2 que Nidhogg a proposée, on part à 10 + 15 +15 + 15 mana pour une téléportation d'un groupe de quatre, soit 55 mana! Ca fait énorme, là, non?
Hello,
questions sur un forgesort qui combote avec un chevalier.
- Si la Frappe des arcanes devient une action d'attaque par le biais de Talent épique, est-ce que c'est utilisable avec Ordre de bataille du chevalier ? Je dirai que oui.
- Et est-ce que les DM de feu de la capacité Forgeron s'ajoutent à la Frappe des arcanes ? Je dirai plutôt non, seulement sur les attaques de contact.
- Et question subsidiaire sur le chevalier et Ordre de bataille : à quelle moment jouer cette action bonus ? N'importe quand dans le tour ? A l'initiative du chevalier ?
- Ulti
- Oui aussi
- Non, comme toi.
- Je dirais à l'initiative du chevalier, pour l'action bonus.
- Boze
Merci !
Encore une question en relation avec les précédentes.
Si le forgesort choisi de remplacer un des rangs de sa voie des cristaux par une capacité épique, comment ça se passe au niveau du nombre de cristaux qu'il peut créer ?
On applique littéralement la description malgré qu'un rang ait sauté ? Ou on décale ?
- Ulti
Je dirais qu'on applique littéralement la description. C'est comme avec la voie des elixirs, par exemple, elle permet de fabriquer 2 elixirs par rang dans la voie, peut importe qu'un des rangs ait été remplacé par une capacité épique.
Bon, cela dit, moi je note les capacités épiques à part. C'est pas la règle, mais ça me semble plus simple et ça m'épargne les optimisations de ce genre.
Merci !
Encore une question en relation avec les précédentes.
Si le forgesort choisi de remplacer un des rangs de sa voie des cristaux par une capacité épique, comment ça se passe au niveau du nombre de cristaux qu'il peut créer ?
On applique littéralement la description malgré qu'un rang ait sauté ? Ou on décale ?
Boze
En suivant les règles, si le forgesort choisit de remplacer un des rangs de la Voie des cristaux par une autre capacité il perd alors les cristaux que ce rang lui permettait d'obtenir. Pour que cela fonctionne malgré le remplacement il faudrait que le rang 1 de la voie indique par exemple que le joueur gagne 1 cristal par rang dans la voie.
Dans le cas ou le joueur remplace le rang 4 il peut tout de même créer 6 cristaux et le rang 5 lui permet toujours d'en activer 5 en même temps dont deux fois le même. Pour un joueur qui ne switch pas de cristaux cela ne change au final pas grand chose.
EDIT: Grillé par Ulti
Moi aussi j'ai noté les capacités épiques à part pour la seule campagne que j'ai meujeuté au delà du niveau 12.
Les capacités épiques à part, ça peut soulager effectivement les joueurs. D'un autre côté, même si c'est un cas plus rare, ça peut permettre aussi de 'sauter' un rang qui n'intéresse pas un joueur pour lui permettre d'acéder à plus loin sans dépenser de points de capacité. Pour les fans du tuning à fond de perso, c'est intéressant. Mais je trouve moins contraignant de ne pas avoir les capacités épiques dans les rangs des voies pour la plupart des joueurs.
- Nidhogg
Là, je pense que ça dépend du MJ et de sa vision du monde. Ca peut être effectivement selon les divinités, ou les coutumes locales, ou selon l'église en question.
(Et pour Nidhogg, pas bête. Surtout que j'ai chez moi 5 voies + la prestige + la raciale avec les deux premiers rangs gratuits + la professionnelle pour ceux qui veulent en prendre une. Y a la place :p J'avoue que laisser au goût du joueur de se servir avantageusement des capacités épiques sur la feuille ou pas, c'est un plaisir pour eux. Mais c'est vrai que je me retrouve avec parfois des... Ok, un GROS optimiseur à ma table qui aime casser les systèmes en cherchant le truc broken.)
Ce n'est pas une question technique, c'est une question d'univers. Donc il n'y a pas de réponse dans les règles de COF.
- Tiramisu Rex
Je dirais que c'est à toi de voir en fonction de ton setting. Dans tous les cas, il n'y a rien de prévu de tel dans les règles de COF.
COF ne gère que partiellement les attaques localisées.
Dire "je lui coupe la tête" ça peut marcher quand tu fais un coup qui amène - d'une manière ou d'une autre - ton adversaire à 0 PV. Auquel cas - sauf si c'est un PJ - tu peux considérer le coup comme fatal et donc effectivement, la tête est coupée.
Sans ça, tu tentes de couper la tête mais vu que ton attaque ne l'a pas amené à 0 PV, il a une belle entaille sur l'épaule par exemple, il a dévié le coup du bras, ou je ne sais quoi d'autre. Il n'y a rien à prévoir de particulier en terme jet, tu réalises ton attaque normalement. La façon dont elle se déroule, c'est du "roleplay".
Pour assomer, il faut utiliser les DM temporaires (COF p. 72).
Enfin, pour désarmer, aveugler, etc. tu as les manoeuvres (COF p. 175).
- Gah_Laen
Tu peux aussi rajouter de la difficulté au test.
Prenons un cas, genre, prise d'otage, couteau sous la gorge de l'otage, le pas beau l'utilisant comme bouclier humain, tout ça. L'archer du groupe te dit 'je veux tirer une flèche sur sa main pour le désarmer'. Bon, là, déjà, je me dis que je suis con. La main, ça va percer et vu la position du couteau, forte chance que derrière la main, y est la victime. Donc on va dire, le bras. Vu que c'est beaucoup plus dur de toucher un point précis mais que la cible est pas en mouvement, bon ben... tu peux ajouter de la difficulté. Fait un test d'AGI ou d'attaque, et augmente la difficulté du test de 5 par exemple. Et si ça foire, il jette un dé 6. Chiffre pair, ça passe à côté, chiffre impair, ça touche l'otage.
Même si y a pas de règle, tu peux créer à la vôlée un test différent. Tu augmentes la difficulté ou donne un malus au résultat de jet du gars (tu annonces à l'avance pour être fair si tu veux), mais y a une récompense derrière dans le fait que le joueur va faire l'action qu'il veut et que ça apportera un bonus supplémentaire (pas juste dégâts). A toi de voir la récompense positive, la punition en cas d'échec (attaque d'opportunité, ou même rien si le test est déjà assez ardu pour que perdre une action soit suffisant).
Oui c'est bien ce qu'il m'avait semblé à force de lire et relire, qu'il n'y avait pas vraiment de règles de localisation.
Je vais intégrer les informations que tu me donne
@Metavy : oui éventuellement en "augmentant " la DEF de l'adversaire ou en donnant un malus au PJ.
En tout cas merci pour vos réponses
Il me semblait qu’il y avait une règle optionnelle dans une marge quelque part qui disait que pour chaque tranche de 5 points de malus volontaire au score d’attaque, on pouvait rajouter 1d6 aux DM. Je ne la retrouve pas dans le HS, c’était peut-être dans un Casus...
- Ulti