[COF] Questions techniques 8336
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Bonjour,
CO Fantasy et Donjons partagent la même base de résolution des tests.
Seuls les termes sont sensiblement différents (Classe d'armure ou CA pour Donjons, Défense ou DEF pour Chroniques).
Un test d'attaque suit la procédure suivante :
- lancer 1d20, ajouter le niveau du personnage, ajouter le Mod. de Caractéristique concerné (FOR pour une attaque au contact par exemple).
- Comparer le résultat obtenu à la Défense de l'adversaire et s'il est supérieur ou égal, l'attaque est réussie.
- Si l'attaque est un échec, c'est généralement au tour de l'adversaire d'agir.
- Si l'attaque est réussie, l'attaquant doit encore déterminer les dégats ou dommages (DM) : il lance un dé qui dépend de l'arme utilisée (par exemple 1d8 pour une épée longue) et il ajoute son Mod. de FOR à nouveau (seulement s'il s'agit d'une attaque de contact).
- Le total obtenu est alors retranché aux PV de la victime.
Et voilà !
Le fait de rajouter le niveau est un plus pas negligeable. Si 4 joueur attaque une creature seul. Il son tous soumis a la defence de la creature? Dans les fait la creature arrive a parer les ou pas toute les attaque? Pui elle attaque 1 joueur? Si elle a pas l'initiative. Cest pour etre sur! J'avai oublier d'utiliser le niveau des joueur. Et sur 3 tour personne ne passait la defence des joueur comme de la creature. Apres je me suis peut-etre bien planter. J'ai tricher pour créer une fatigue de par et d'autre. Puis pour par tirer trop en longueur la creature est partie dans l'opscuriter.
Merci baucoup pour la reponse. Comme je joue une fois par moi au mieux. J'oublie et je narrive pas a aquérire d'automatisme. ☺mais ca va venir!
Oui à 4 contre 1 c'est pareil.
Chacun joue à son initiative.
Par exemple :
Personnage A, Intit 18. Attaque le monstre.
Personnage B. Init 14 attaque le monstre.
Personnage C. Init 13 attaque attaque le monstre.
Monstre, Init 12, attaque un personnage au choix.
Personnage D. Init 10, attaque le monstre.
Et on recommence.
Le soucis d'ajouter le bonus de force aux arcs, c'est que tu vas avoir l'impression que les arcs sont évolutifs, alors que ce n'est pas le cas.
Un arc qui peut faire 1d6+1 par exemple demande une force minimale pour être bandé, si tu n'as pas la force nécessaire tu ne peux pas le bander. Par contre si tu es plus fort (ton bonus de FOR est de +3 par exemple) ça ne sert à rien de bander l'arc plus fort que son maximum.
Je viens de voir que j'ai posé la question sur le bonus de force sur les armes de jets, y a un an. Si ca intéresse de poser le débat là bas.
Le soucis d'ajouter le bonus de force aux arcs, c'est que tu vas avoir l'impression que les arcs sont évolutifs, alors que ce n'est pas le cas.
Un arc qui peut faire 1d6+1 par exemple demande une force minimale pour être bandé, si tu n'as pas la force nécessaire tu ne peux pas le bander. Par contre si tu es plus fort (ton bonus de FOR est de +3 par exemple) ça ne sert à rien de bander l'arc plus fort que son maximum.
MRick
Je suis parfaitement d'accord la dessus, un arc long de 50 livres de puissances ne permet pas de tirer la corde avec 100 livres de puissance. Il est déja possible de faire en l'état avec les règles des profils d'archer très puissant et bien pire en hybride. On peut de base ajouter la SAG avec la voie de l'archer, le CHA avec la voie de la télékinésie et la DEX sur les arbalète avec la voie du gnome, ça donne déja 3 options différentes pour ajouter une caractéristique aux DM à distance.
Je fais juste remarquer que si on ajoute des paliers d'arc plus puissant autant directement ajouter la force. Je trouve quand même ça bizarre d'arriver chez le marchand et d'avoir 15 tailles d'arc différentes. Le MJ à déja la possibilité de crée un arc sur mesure pour un PNJ ou un personnage si cela se justifie. Un arc de taille gigantestque n'est pas une arme courante, donc pas d'intérêt de l'inclure dans les règles de base. Après comme toujours chaque MJ fait comme il veut à sa table.
- Legatus Scipio
Question concernant le sort 'Arme magique' du Compagnon: Le magicien semble pouvoir enchanter plusieurs armes à l'avance avant un combat. Ca voudrait dire qu'un magicien de niveau 1 peut assurer pour tout son groupe d'éviter quasiment assurément (sauf très grosse malchance) les échecs critiques en attaque? C'est pas un pété ça, si?
- Nidhogg
C'est une relance des "1" sur les DM pas sur l'attaque donc ça ne permet pas de relancer les échecs critique. Du coup oui le joueur peut enchanter les armes de tout le groupe si il sait que le combat survient juste après mais vu que c'est une relance du jet de DM non cela n'est pas "pété". C'est moins puissant et moins polyvalent que les runes qui agissent en plus pendant 24h.
- Metavy
Petites questions sur les manoeuvres, ajourd'hui (page 175) :
- Menacer : si l'adversaire menacé attaque quand même, il se prend une attaque de contact qui réussit automatiquement, avec +1d6 DM. La question, c'est en cas de critique de la menace. Le texte dit que les DMs sont doublés (+2d6). J'avais d'abord compris que la partie entre parenthèse précise le texte, donc juste ajouté 2d6 aux DMs d'une attaque normale, mais en relisant, je me demande si ce ne sont pas tous les DMs qui sont doublés, y compris le d6 supplémentaire ?
- Renverser : la cible tombe au sol est subit -5 en DEF. Hors si elle tombe au sol avec n'importe quelle autre capacité, elle a aussi -5 en attaque. A priori, je ne vois pas comment on pourrait être au sol de 2 manières différentes (alors que pour aveugler, je peux comprendre). Ma question : est-ce que le -5 en attaque a été oublié, ou bien il est volontairement omis pour des raisons d'équilibre ?
- Repousser : en cas de critique, la cible est renversée. Si il y a une différence, on prend l'état renversé ou l'effet de la manoeuvre renverser ?
- Pour menacer : oui tous les DM sont doublés, il est précisé 2d6 car habituellement les dés de bonus ne sont pas doublés.
- Pour renverser : utiliser la règle normale pour un personnage renversé (donc aussi -5 en attaque). C'est bête mais lorsque je l'ai écrit je suis simplement parti du principe que la victime allait se relever dès que possible, mais en aucun cas attaquer en restant à terre ^^
- Repousser : la cible est renversée, pas de différence avec l'état préjudiciable (et du coup la manoeuvre).
- Ulti
Je pense que la philosophie de COF est plutôt de garder un corpus de règles simples, les voies viennent moduler tout ça et peuvent à plus haut niveau complexifier le jeu. Créer quelques exceptions pour certaines armes (lance de cavalerie, fléau d'armes etc...), pourquoi pas ?
Mais je trouve plus simple par rapport à mon propos et moins déséquilibrant de créer un arc long composite à 1d10 que de décider que les arcs courts n'ont pas de bonus aux DM alors qu'on rajoute le mod de FOR aux arcs longs.
Cela dit, ça soulève une autre question : la formation aux armes de chaque profil. Un druide ne peut utiliser qu'un arc court. Admettons qu'on parle d'un druide demi-ogre bodybuildé (on mettra du temps à trouver le RP là dedans bien sûr...). Ce serait surprenant qu'on lui interdise d'utiliser un arc long alors qu'il mesure 2m50 et a un mod de FOR de +3. Je pense que cet argument va plus dans ton sens pour le coup.
Dernier point, COF ce n'est pas Warhammer, c'est pas vraiment le genre de jeu où l'on s'intéresse à la quantité d'acier sur une brigandine, la différence entre un fauchon et un brand d'arçon ou la versatilité d'une hallebarde en fonction du type d'opposant. Puisque de toutes façons, passé le niveau 6, tu as une épée magique de foudre qui surpasse en puissance toutes ces armes spécifiques qui n'apportent qu'un avantage très mineur à ce stade du jeu. Donc dernière possibilité : fais passer tout ça sur des armes magiques ou de qualité
Salut ! J’ai une question sur la voie des runes du Forgesort.
Il n’y a pas de limite au nombre d’objet qu’il peut enchanter, c’est bien cela ? Il n’y a que du temps à y passer.
Dans ma partie je n’utilise pas les règles du mana, et j’ai un groupe de 6 joueurs. Ce qui veut dire que chaque joueur pourra avoir une rune d’énergie, une rune de protection, une rune de puissance, une rune de pouvoir ?
J’avoue que si c’est le cas, avec la voie des potions, c’est clairement le meilleur soutient du jeu dans un groupe.
- Ulti
Alors la rune de pouvoir est à part, mais sinon, oui, en effet, chaque joueur peut avoir sa rune. À noter que pour un groupe de 6 joueurs, ça prend quand même 1h30 au forgesort rien que pour les 3 runes chacun, temps auquel il faut rajouter la préparation des potions. Pas sûr que ce soit faisable tous les jours, quand même...
Edit: les règles de mana, c'est quand même super bien pour éviter les dérives (et en plus c'est ludique). Pour le forgesort, je les utilise même pour les potions.
Le principe de base est le même: d20+bonus versus CA/DEF
Après, dans le détail COF est quand même plus simple (moins de type d'actions, des exceptions qui ne dépendent que des capacités propres de chaque personnage plutôt que de longues pages de règles, etc.)
Ok, nouvelle question avec la magie.
La magie altruise du Compagnon permet pour le prix de 1PM de lancer un sort sur un allié. Maintenant, dans le livre de base, on pouvait lancer un sort dee groupe avec pour restriction un nombre max d'allié égal à son Mod. d'INT, et le rang du sort +1 (en gros, faut lancer comme un sort de rang 4 un sort de rang 5).
Du coup, si j'utilise la magie altruiste en règle possible, ça devient quoi si le magicien décide de lancer une téléportation avec disons lui et 3 coéquipiers? Tel que je le comprend, ça fait 16 en INT minimum, le sort coûte comme un sort de rang 5 au lieu de rang 4, et + 3 PM parce que trois alliés en profitent?
- Ulti
Je me retrouve un peu à court de temps pour obtenir une réponse à ma question, donc aux grands mots les grands remèdes! :p
Invocation de Kegron
- Tiramisu Rex
- et
- Nidhogg