[COF] Questions techniques 8336
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Bonjour,
j'ai créé une voie (ou une voie de prestige à voir?) pour nécromancien et j'aimerais que vous me donniez votre avis dessus
Médecin de peste
Médecin de peste:
Votre personnage est désormais un médecin de peste, il porte un bec de corbeau qui couvre son nez et sa bouche, ses vêtements sont à moitié en lambeaux, les extrémités et les broderies des vêtements (les broderies perdent leurs valeurs) deviennent peu à peu vert foncé et le reste des vêtements devient peu à peu noir. Sur une des mains du personnage sont greffés des seringues. Le médecin de peste voue un culte à Malkoer, dieu des maladies et des épidémies.
Le personnage peut réaliser une attaquer avec les seringues (action gratuite): test d'attaque 1d12+attaque au contact, 1d4+Mod. For DM). Malus de -1 en attaque avec une arme.
Aura de peste:
Le personnage est entouré en permanence d'une aura de peste de rayon 10m qui inflige 4DM à tous les ennemis dans la zone. La flore se décrépit et meurt dans la zone. Les PJ doivent réussir un test de CON difficulté 10 ou contracter la peste.
Peste mouvante (L):
Le médecin de peste peut désormais appeller et controler les rats (test de CHA difficulté 10). Il peut leur faire porter la peste et ainsi infecter un campement ou un village. Il peut infecter un maximum de 8rats.
Rat infecté: PV 1 Init 8 Def 5 Morsure 1DM+ peste sauf si le personnage réussi un test de CON difficulté 15
Peste bénéfique:
A force de côtoyer la peste votre personnage est plus résistant aux maladies, il gagne +2 à sa valeur de CON et gagne un bonus de +5 à tous les tests visant à résister à des maladies.
Peste noire:
Le médecin de peste, après avoir étudié des jours durant la peste et après de nombreux sacrifices à Malkoer, a réussi à améliorer son aura de peste en aura de peste noire (rayon 15m, 8DM). La difficulté du test de CON des PJ passe à 12. La peste mouvante peut désormais infecter un bourg entier. Le médecin de peste peut désormais infecter jusqu'à 15 rats.
Symptomes de la peste:
2ème jour: apparition de bubons, état préjudiciaire affaiblie
3ème jour: toux avec présence de sang, -5 en Init
4ème jour: douleurs pulmonaires, (idée de malus?)
7ème jour: décès du personnage
Pour revenir sur le Psionique, je joue précisément un Psionique sur la campagne du Tombeau d'Andromède en ce moment.
On utilise les PM de base (à partir du rang 3) pour les lanceurs de sorts, mais le MJ a considéré que Psionique ce n'était pas de la Magie. Donc pas de PM, pas de pouvoir puissants.
Je n'ai pas du tout développé la voie de l'attaque magique, mais je m'éclate avec celle de la Télékynésie, qui fait bien le café.
Ça permet d'attaque à distance, de booster sa défense, protéger ses alliés et sur la fin même de voler !
Normalement on la termine ce soir, je pense qu'on fera un débriefing sur la puissance relative des Profils...
- Ulti
Je veux bien savoir ce que donne le debrief, parce que moi aussi c'est la voie de la télékinésie qui m'avait semblée trop puissante (trop de DEF avec la chemise de maille, en particulier), et je l'avais un peu nerfée quand j'ai eu un joueur psionique. J'avais mis le champ de protection en sort avec durée limitée, ça change bien la donne, je pense, mais au final pas eu l'occasion de tester, encore.
- MRick
Bonjour à tous,
Ayant un nécromancien parmi mes joueurs il voulait savoir s'il pouvait remplacer l'armée des morts par une capacité permettant de ressusciter plusieurs squelettes ayant chacun leurs cractéristiques et faisant leur attaque séparément.
Je voulais donc savoir si ça posait problème et si non combien de squelettes pourrait t'il ressusciter?
Merci de vos réponses
Faudrait voir. Ca change l'idée de la technique qui a surtout un côté AOE autour du nécromancien.
J'aime bien le concept. Après, vu que le but c'est une armée de mort et pas certains squelettes précis, pourquoi pas en fonction du nombre de squelettes jeter des dés pour déterminer le type de chacun (genre, 2 archers, un lancier, un épéiste, etc...) à chaque casting du sort, pour rajouter un côté random mais fun?
- _ShadowSoul
Je crois qu'il y avait eu une question quelque part sur le forum (ou sur ce fil) qui traitait de ça mais je serais bien incapable de donner les conclusions qui en avait été tiré.
Moi je donnerais la limite suivante: l'objet ne peut affecter que des sorts d'un "niveau égal ou inférieur à son niveau de magie".
Un objet de niveau 1 ne pourrait améliorer que des sorts de niveau 1.
Un objet de niveau 2 ne pourrait améliorer que des sorts de niveau 1 ou 2, etc.
- Boze
Bah faut voir quel pool de règle tu utilises mais ce genre d'objet donne une utilisation "gratuite" de la tempête de mana si j'ai bien compris (donc représente une économie de PM).
Si tu trouves que ça fait trop cher, tu peux ajouter un effet bonus, du genre +1/niveau de magie au test d'attaque magique du sort boosté par exemple ou augmenter à 5 fois par jour le nombre d'utilisation?
- Boze
Hello,
un objet qui ferait quelque chose du genre "augmentation d'une catégorie du dé d'un sort", 3 fois par jour, ça ferait quoi en rang de magie ?
1 seul ?
Boze
Moi, je dirais un seul niveau. Ça fait entre +1 et +5 aux DM, mais seulement 3 fois par jour, ça ne me semble pas très fort (tempête de mana, ça rajoute environ 3-4 DM, et ce par point de mana).
Pas sûr que ce soit le bon endroit mais d un point de vue technique qu est-ce qui justifie que le demi orc a deux malus là où les autres ont un seul dans le livre de base?
D'ailleurs comment sont choisis les bonus/ malus de race. Parceque J'ai dû mal à trouver une base mathématique qui justifie que le gobelins a deux malus comparé à disons le gnome.
- Ulti
- et
- MRick
Si ça t'amuse, tu peux revoir les discussions de l'époque, par exemple ici. Ce message de Kegron, en particulier, est intéressant. Mais avec ce qu'on voit dans le compagnon, je pense que ce n'est plus justifié, et j'ai tendance à ne pas appliquer tous les malus pour les demi-orques à ma table.
Et pour le gnome, faut pas chercher, c'est juste un chouchou de l'auteur .
- Boze
Clairement les bonus/malus ont une influence importante sur les choix des joueurs, même les non-optimisateurs.
Moi j'encourage les joueurs à jouer les races les plus humaines, alors j'ai modifié pas mal de choses (ma House-rule ci-dessous) :
Les humains ont +2 dans la carac de leur choix. (ils peuvent être bons partout)
Les demi-elfe n'ont pas de malus en CON, ils ont par défaut un bonus de +2 en SAG, mais j'autorise de le déplacer en DEX, INT ou CHA si c'est un minimum justifié dans la description du perso (j'ai hérité de la grace/intelligence de mon parent haut-elfe, de l'agilité/sagesse de mon parent elfe sylvain).
Les demi-orcs gardent forcément leur +2 en FOR, et -2 en CHA. Ensuite, je leur donne un autre bonus au choix : Soit +2 en CON, mais ils gardent aussi le -2 en INT. Soit +2 en INT donc ça annule leur -2, et donc ils n'ont de modificateurs que en FOR et CHA. Soit en SAG, mais ils gardent le -2 en INT. Là encore c'est en fonction de l'histoire du perso. Si il a été élevé à la dure chez les orques, ça sera probablement la première option (+2 FOR/CON et -2 INT/CHA), si au contraire il a grandit dans une famille humaine et reçu une éducation, il aura hérité d'une intelligence humaine (juste +2 FOR et -2 CHA). Si il a grandit dans la nature en sauvage solitaire, il aura plutôt affuté ses sens (+2 FOR/SAG et -2 INT/CHA).
Pour les elfes, j'annule le malus en Force que je ne comprends pas (les Haut-elfes peuvent faire 1m80, les elfes sylvains sont décris comme musclés...). Ensuite, les Haut-elfes ont l'option de déplacer leur +2 du CHA vers l'INT si ils ont une éductation d'érudit rat de bilibothèque. Les Elfes Sylvains ont l'option de déplacé leur +2 de la DEX vers la SAG, ce qui convient bien à leur lien très fort avec la nature (Druide, Rôdeur). (donc oui en gros les elfes choisissent dans quelle carac ils ont leur bonus sauf FOR et CON).
Pour les Gnomes, je garde leur -2 en FOR et +2 en INT, mais ils choisissent aussi un +2 en DEX (pour les Gnomes des forêts ayant des affinités avec les elfes) ou un +2 en CON (pour les Gnomes des collines ayant des affinités avec les nains).
Pour les Halfelins, je garde le -2 en FOR et +2 en DEX, mais ils peuvent aussi choisir un +2 entre INT et CHA. Parce qu'ils peuvent être malins ou mignons.
Enfin pour les Nains, j'annule le malus en DEX que je ne comprends pas trop (les nains font de bons voleurs, ils aiment la mécanique les serrures etc...), et je ne leur laisse que +2 en CON. Ce qui est cool pour n'importe quel classe.
Pour toutes les autres races optionnelles par contre je laisse ce qui est proposé dans COF, ce qui fait qu'en général, ils ont un total de modificateurs inférieurs aux races courantes, et donc ils sont très rares.
- Laurent Kegron Bernasconi
Enfin pour les Nains, j'annule le malus en DEX que je ne comprends pas trop (les nains font de bons voleurs, ils aiment la mécanique les serrures etc...), et je ne leur laisse que +2 en CON. Ce qui est cool pour n'importe quel classe.
Ils font des acrobates et des grimpeurs chevronnés avec leur gabarit à coup sûre... Le côté félin du nain.
C'est tout le problème de la DEX qui sert aussi à la précision. Personnellement la mécanique et la serrurie je le relie aussi à l'INT.