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[COF] Questions techniques 8336

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Romje

Si si dans COF à chaque niveau on gagne DV + Mod CON.

C'est dans COC que c'est différent

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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LeoDanto

... lui conseiller à la création de personnage de ne pas descendre en dessous de -1 pour le Mod. de CON pour simplifier.

Après, un magicien avec une CON assez faible c'est pas invraisemblable : envisager une compensation via un objet magique le plus rapidement possible (historique : son mentor lui a offert l'objet ; l'objet est un objectif de quête lors des 1ères aventures ; ...).

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Perso, si un de mes joueurs prend plaisir à jouer un gringalet, je le lui laisse.

Je n'appliquerai pas un résultat négatif.

S'il fait 1 ou 2 sur son DV, son pool de PV ne monte pas.

Donc si c'est un magicien avec un Mod. CON de -2, avec son D4, ça équivaudra à ceci : 1 = 0, 2 = 0, 3 = 1, 4 = 2.

Le joueur a fait un choix, à lui de l'assumer.

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LeoDanto

Alors je ne suis pas sûr que Romje l'interprète comme cela.

C'est précisé page 19 de COF.

Niveau 1 : max du DV + CON

Niveau suivant : DV + CON

Par exemple pour un guerrire avec +2 en CON

Niveau 1 : 10 + 2 = 12 PV

Niveau 2 : il ajoute 1D10 + 2 PV (donc entre 3 et 12 PV supplémentaires)

Ce message a reçu 2 réponses de
  • LeoDanto
  • et
  • Romje
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"Perso je donne toujours 1 PV mini."LeoDanto

C'est sympa de ta part, mais c'est quand même l'inconvénient lorsque le joueur recrute un gringalet mort de rire ?

Alkor

Bah pas tant que ça en fait. Je veux dire, même si tu gagne un PV minimum, ça veut dire que le mago qui a mis -2 en CON augmentera 75% du temps de 1 PV par niveau. Même avec 20/30 PV au niveau 20, il ne fera pas le malin au vu de ce qu'un unique coup peut lui occasionner comme dommages.

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Ethariel

Je ne comprends pas la nuance...?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Ethariel

Si si c'est exactement ce que je fais.

ma question concernait les mod de CON négatifs :

Sans règle supplémentaire de minimum :

Magicien avec -3 CON :

N1 : 4PV - 3 = 1PV

N2 : 1d4-3 : s'il fait pas 4, il meurre...

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Si si c'est exactement ce que je fais.

ma question concernait les mod de CON négatifs :

Sans règle supplémentaire de minimum :

Magicien avec -3 CON :

N1 : 4PV - 3 = 1PV

N2 : 1d4-3 : s'il fait pas 4, il meurre...

Romje

Ce n'est pas précisé mais je suis pour donner 1 PV par niveau mini.

Bon avec -3 du coup pas la peine de lancer les dés :-p c'est 1 par niveau...

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Faut quand même oser... Jouer un mago au d4 DV avec -3 en CON... T'es un peu bourré à l'auberge, tu tombes de tabouret, ah, ben t'es mort ! Ou t'enfiles ton slip de mailles, tu t'en coinces une, ah, ben t'es mort ! Aïe ! La vie palpitante d'aventurier de l'impossible.

Edit : Les joueurs sont incroyables ! (et peut-être le tirage des carac', à revoir moqueur)

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Romje
  • et
  • BeauBarbu
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Hamilcar35359

C'est une question théorique, le magicien de mon groupe n'a pas -3 de CON content

Mais un rodeur a -2 parce que... jets super pourris à la création de perso, et pas voulu recommencer... Du coup je lui fais cadeau du -2 au passage de niveau.

Ils sont déjà pas super vernis, dans tous les persos tirés aux dés y en a pas un seul qui a +6 en cumulé, la moyenne doit être à +3 et encore...

Ce serait à refaire je les ferais utiliser la méthode par répartition, mais là ils se sont attachés c'est un peu tard content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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Hamilcar35359

En même temps à -3 en CON tu fais pas un guerrier, ou un perso CAC en général.

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Romje

Une méthode qui permet d'utiliser les dés et d'avoir des scores équilibrés est décrite p98 du Compagnon... Mais comme elle était déjà sur le forum avant ça, je te la redonne :

Tu lances 2d6, et avec ce résultat tu déduis 2 scores : l'un en ajoutant +6 (il sera donc entre 8 et 18), et l'autre en retranchant le même résultat des 2d6 à 19 (il sera donc entre 7 et 17). Tu recommence l'opération 2 fois pour avoir tes 6 scores.

La magie des mathématique fait que tu auras 6 scores, dont la somme totale est de 75, dont la moitié seront impairs et l'autre pairs, et dont les modificateurs auront une somme de +6. C'est à dire les mêmes recommandations de la p15 de COF sur la méthode par répartition. plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Romje
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MRick

Merci, j'ai souvenir d'avoir lu cette possibilité là déjà.

Maintenant, j'hésite à leur proposer de retirer leurs caracs :
c'est vrai qu'ils sont un peu faibles... mais vu qu'ils sont fraichement niveau 4, j'ai peur qu'ils optimisent vachement en fonction des voies déjà choisies.
Est ce que d'après vous il y a un risque de déséquilibre à retirer les caracs alors qu'ils sont déjà avancés ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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et oui, c'est la méthode MRick : simple, efficace, facile à retenir et qui permet d'avoir des caractéristiques équilibrées... bravo Mr MRick!!

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Tu peux tout simplement faire le ratio entre leurs bonus total de carac et ce qui devrait être moyen (c'est à dire +6) et ensuite tu rééquilibre toi même les fiches.

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Hello,

à propos de la magie puissante (COF page 79), on peut :

  • augmenter le dé de DM,
  • doubler la portée
  • doubler la durée

est-il déconnant d'envisager une option supplémentaire visant à augmenter les seuils de résistance d'un sort ?

Si oui, de quel ordre ? (c'est surtout ça que j'ai du mal à doser)

Un +2 ?

Le +5 parait quand même too much...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Boze

+2 ça me semble largement suffisant.

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Romje

Moi, je ferais plutôt intervenir une explosion arcanique qui provoque des changements chez les persos, ou bien la bénédiction d'un dieu bienveillant, ou toute autre raison, mais ça me semble plus fun d'expliquer le réajustement des stats par un évènement en jeu.

Et pour ce qui est d'optimiser en fonction des voies choisies, je ne pense pas que ce soit un soucis, tant qu'ils restent dans la limite du +6 de mod total (sans compter les carac négatives), ou mieux encore des 14 points à répartir.

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LeoDanto

Je n'étais pas sûr à la lecture du message d'origine s'il fait 1D10 +2 ou 10 +2 à chaque niveau (pour reprendre l'exemple avec le DV à 10).

Mea Culpa

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Ayant craqué pour plusieurs PDF de COF (...il ne me manque qu'Anathazerïn..mais ça viendra!) je feuillette le Compagnon et je m'interroge sur l'errata de l'Arquebusier p.39.

Je ne comprend pas les changements pour les capacités de la Voie de l'Artilleur.

-Tir de semonce ajoute dékà les +5 Attaque et +1d6DM au tour suivant;

-Tir de barrage fait double dégâts ou immobilise l'adversaire.

Du coup, quels sont les changements pour la voie de l'artilleur?

Merci à vous!