[COF] Questions techniques 8336
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Merci à toi, je viens de voir p 239 COF que le cheval a la capacité de doubler son mod de FOR pour le port de charge. Je prend donc un mod de FOR de +8 donc 26 de Force ce qui me donne 26*3=78 soit 80 pour arrondir - 16 ( encombrement du bât donc 64 encombrement utile ( 32 droite et 32 gauche équilibrage oblige). Ça me parait pas mal non?
Bonjour à tous,
après un bon moment de lecture sur le forum je n'arrive toujours pas à me faire un avis sur le fonctionnement de l'acrobatie (Rang 3 de la Voie du Déplacement) et de son impact sur l'attaque sournoise (Rang 2 de la voie de l'Assassin) du voleur.
Tel que je comprends l'acrobatie, si réussie, elle permet d'être dans le dos de l'adversaire je m'en remet donc à la règle Attaque de dos décrite en bas de la voie de l'Assassin qui demande tout de même qu'il y ai un allié au corps à corps avec la cible. En gros j'ai tendance à voir l'acrobatie comme un moyen de passer la deuxième contrainte (faire une attaque dans le dos même si la cible nous fait face et/ou nous a attaqué) mais il reste malgré tout la première condition qui demande qu'un allié soit là car je me dis qu'en 1 contre 1 malgré l'acrobatie l'adversaire reste tout de même concentré sur son adversaire.
J'ai eu un débat là dessus avec un joueur qui considère que l'acrobatie annule les deux conditions nécésaire à l'attaque dans le dos.
Comment le jouez vous ?
Tel que je comprends l'acrobatie, si réussie, elle permet d'être dans le dos de l'adversaire je m'en remet donc à la règle Attaque de dos décrite en bas de la voie de l'Assassin qui demande tout de même qu'il y ai un allié au corps à corps avec la cible.
Ton soucis d'interprétation vient de là je pense: Acrobatie ne suit pas les règles classiques d'attaque dans le dos. Il émule à lui seul une situation: en réussissant son attaque, le voleur est de facto dans le dos, même s'il n'y a pas d'allié pour faire "une tenaille". On ne respecte pas les règles classiques.
Par ailleurs, comme il n'est pas précisé que cette capacité nécessite une action, elle est donc "gratuite": une fois l'acrobatie effectuée, le personnage dispose toujours de son action d'attaque et de son action de mouvement. Il faut donc réaliser une sournoise (qui nécessite une action limitée).
Pour être parfaitement clair, il aurait fallu utiliser une autre expression que "dans le dos". Par exemple dire "cette capacité permet de se placer en position avantageuse par rapport à l'adversaire, offrant droit à une attaque sournoise". On est pas du tout dans les conditions classiques de l'attaque "dans le dos".
Hello,
questions à propos des stats des vieux vampires (COF page 276), où l'on voit ça :
Voie des créatures magiques rang 3 (RD 15 sauf armes en argent et feu. Immortel : lorsqu’il tombe à 0 PV, il passe automatiquement en forme gazeuse et se dirige vers son cercueil, là seulement, il peut être achevé).
Si il a cette voie au rang 3, il ne devrait pas avoir aussi "vitalité surnaturelle" ?
Question subsidiaire : j'arrive pas à comprendre comment sont calculés ses PVs...
- Ulti
En effet, il a la vitalité surnaturelle, il me semble. Il suffit de regarder ses PVs, justement. Maintenant, pourquoi il manque 2 PVs, je ne sais pas, mais c'est le choix de celui qui a fait le bestiaire, et qui n'est pas obligé de suivre à la lettre la méthode de création suggérée dans les règles.
- Boze
Bonjour à vous,
Attention, possible spoilers pour les joueurs.
Je viens de proposer le scénario "le perchoir des loups" (du recueil d'aventures) à mon groupe d'aventuriers.
Durant ce scénario, deux sur cinq se sont retrouvés infectés par les loups-garous. Seuls les personnages intéressés sont au courant de leur infection.
Comment gérez-vous la lycanthropie de votre côté ?
Si par hasard l'infection n'est pas guérie comme il se doit, vos personnages se transforment ? Quels caratéristiques leurs sont attribuées ?
Merci par avance pour vos retours
- Ethariel
Sur une campagne Pathfinder j'avais eu un joueur infecté et qui n'avait pas pu se soigner.
Je lui avais donné uniquement les ennuis au départ (transformation sur blessure/lune et attaque de tout ce qui est autour, compagnons compris), puis quelques légers avantages (carac).
Ensuite, mais le joueur a quitté la campagne entre temps, j'avais commencé à plannifier une aventure juste pour lui (enfin le groupe pouvait participer, ce n'est pas un problème) qui l'amenait à se confronter à un loup-garou alpha dans le secteur.
En cas de réussite il aurait eu tous les avantages d'un loup-garou complet. Son profil (rodeur orienté nature/Maitre des loups) correspondait bien à cela.
Si par hasard l'infection n'est pas guérie comme il se doit, vos personnages se transforment ? Quels caratéristiques leurs sont attribuées ?
Dans Casus Belli #9, p189, tu as des règles de Loup Garou pour Chroniques Oubliées Contemporain ; notamment p192 : Voie du Loup Garou avec les capacités suivantes : 1. Forme de Loup, 2. Forme Hybride, 3. Rage Férale, 4. Mâchoire Immense, 5. Attaque Bondissante ; il y a moyen de s'en inspirer. Il y a également pléthore d'autres voies liées aux loups garous : Voie de la Nuit Noire, Voie des esprits de la nuit, etc..
Alors si on regarde le profil de la liche, les PV apportés par les rangs de boss sont en effet multipliés.
Et pour en revenir au vampire ancien, en fait il a 30 PV de base (archétype rapide taille G) + 20 du rang de boss + 48 qui viennent de ses 8 niveaux de lanceur de sort, améliorés par sa CON (dé de vie d4 qui donne 3 PV par niveau + 3 PV par dé de la CON, cf. page 218), soit 6 PV x 8 niveaux = 48...
- Ulti
Je me pose des questions sur le Masque mortuaire du nécromancien. Je n'avais pas remarqué avant, mais le texte de la capacité précise qu'il immunise à la plupart des pouvoirs de mort-vivants.Quand un joueur me l'a fait remarquer, j'ai improvisé, mais j'aimerais bien savoir ce que peut recouvrir ce "à la plupart". Voici une liste de pouvoirs de mort-vivants que j'ai repérés dans le bestiaire, pouvez-vous me dire auxquels le masque mortuaire immunise chez vous?
- Absorption d'énergie (spectre, vampire)
- Affaiblissement (fantôme, ombre)
- Aspect terrifiant (fantôme)
- Aura glaciale (spectre)
- Fièvre des goules
- Hurlement (fantôme)
- Paralysie (Goule)
- Possession (fantôme)
- Putréfaction (momie)
- Alaric
Pour Masque mortuaire je pense que l'utilisateur est protégé des capacités "Absorption d'énergie" et "Aura glaciale" car ce sont des capacités qui s'utilise sur des créatures vivantes.
Pour les autres capacités je pense surtout qu'il faut voir: "à la plupart des pouvoirs des mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent pour l’un des leurs)"
Donc goule, ombre, vampire, spectre, fantôme et momie prennent l'utilisateur de Masque mortuaire comme un allié, pour moi c'est donc plutôt que celui-ci ne sera pas une cible potentiel de ces créatures plutôt qu'une immunité.
La question que je me pose plutôt, est ce que ces créatures concidére toujours le PJ comme un allié une fois que celui-ci les à attaqué et qu'il à donc certainement grillé sa (couverture).
C'est sur que l'explication de la capacités n'est pas très clair si on reste sur l'idee que le lanceur est immunisé aux attaques.
Personnellement, j'immunise le necromancien à toutes les attaques non physiques des morts-vivants. Ça évite les débats pour savoir ce qu'exclue "la plus part". Et c'est l'un des rares sorts défensifs du necromancien. Un sort qui n'atteint son plein potentiel qu'en face de morts-vivants qui, sauf scénario spécial, ne courent pas les rues