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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8336

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Boze

Moi je retirerai d'abord la RD avant de diviser les DM restants par deux.

Dans l'autre sens, c'est trop fumé je trouve.

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Boze

Pareil que LeoDanto

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Si je ne me trompe pas (et c'est un bien grand postulat) la Rd indiqué dans le profil des créatures tient déjà compte des capacité de la créature, dans le compagnon, par exemple, un lanceur de sort a une RD justement parce qu'il possède l'armure magique ... ou pas ?

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  • LeoDanto
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Zaks

Il parle du combo Voie des Créatures Magiques Rang 1 (qui fournit une RD) + Voie de la Magie de Combat Rang 2 (qui divise les DM par 2).

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Ah ! autant pour moi dans ce cas la deuxième méthode me semble la plus indiquée, cependant il ne faut pas oublier que la RD ou la division des dégats est souvent tourné vers une seule source de dégats, l'armure magique est, me semble t'il, à prédéfinir dans la conception de la créature.

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Question toute bête pour les lanceurs de sort : existe t-il une attaque magique par défaut ? Genre un projectile de base qui ne coûte pas de points de mana ou quelque chose du genre ?

Si j'ai bien compris les règles, ce n'est pas le cas. Un personnage qui n'a plus de points mana doit continuer le combat avec son arme (contact ou distance), c'est bien ça ?
Du coup existe t-il des armes magiques qui permettent d'envoyer des projectiles de base gratuitement ?

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Question toute bête pour les lanceurs de sort : existe t-il une attaque magique par défaut ? Genre un projectile de base qui ne coûte pas de points de mana ou quelque chose du genre ?

Et bien tout dépend ce que tu utilises comme règle de Mana. Avec la gestion "classique" de la Mana (règles avancées), les sorts de rang 1 et 2 ne coûtent aucun PM. Donc pas de soucis.

Avec la règle de la Mana Totale, chaque sorts coûtent des PM. Donc à bas niveau, tu peux te retrouver à sec même avec tes sorts de rang 1: la Mana devient une ressource qu'il faut gérer avec prudence. Pour le reste, disposer de parchemin ou de baguette devient très utile pour les magiciens. A haut niveau, les sorts de rang 1 sont quasi insignifiants (un sort qui coûte 1 PM quand tu en as 80+, ça fait sourire).

Avec la règle de la Magie Vancienne, chaque sort coûte un emplacement de sort. Même considération que ci-dessus sauf que même à haut niveau, tu auras rarement le loisir de "spammer" à l'infini tes sorts de faible niveau. Les baguettes deviennent quasiment indispensables ici.

Donc pas vraiment d'attaque magique par défaut.

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Avec la règle "tempête de mana" tu peux également rendre un simple sort de rang 1 très puissant !

Mais pour les baguette / parchemin, je n'y avait pas pensé pour ma magicienne, elle est toujours en flippe de manquer de mana (lvl 6, dans Invincible). Je vais lui en faire trouver une !

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Avec la règle "tempête de mana" tu peux également rendre un simple sort de rang 1 très puissant !

Mais pour les baguette / parchemin, je n'y avait pas pensé pour ma magicienne, elle est toujours en flippe de manquer de mana (lvl 6, dans Invincible). Je vais lui en faire trouver une !

formol

Pas vraiment, les sorts de rang 1 restent très limités.

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  • formol
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Laurent Kegron Bernasconi

Exact, j'avais oublié ca :

"Le nombre de PM supplémentaires (au-delà de son coût de base, de 0 à 3 PM) investis dans un sort ne peut dépasser son rang "

Par contre en fouillant ça, je viens de me rendre compte que ces règles ne passent pas automatiquement les sors limités (L) en action d'attaque classique. Perso, j'avais dis à mes lanceurs de sors (soins et magicien) que du coup, ils pouvaient bouger ... En fait non, si ils veulent bouger ça leur coute 1PM ... euh, 3 PM puisque je suis avec la mana totale plaisantin

Ils vont gueuler ^^

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  • Selfedrick
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formol

Je pence que ce que voulait dire Kegron c'est juste que les sorts de rangs 1 et 2 sont simplement moins puissants en terme d'effet que d'autres de rang 3 et plus. Même en les boostant par la tempête de mana.

Ex : le projectile magique n'affecte qu'une cible alors que la boule de feu affecte tout le monde dans la zone de 6m de rayon et ,même si il ya un test pour ne subir que la moitié des dégats, cela reste bien plus puissant que le simple projectile magique.

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Dit donc, j'ai une question sur la voie raciale du drakonide :

Rang 1 : Souffle fait 2D6 de dégats par rang ???

Si je comprend bien un joueur qui monte la voie à fond atteind le rang 5 au niveau 5 et fait tous les 1D4 tours 10d6 de degats ???

C'est pas un peu cheaté ? J'ai loupé un truc ?

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  • LeoDanto
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Selfedrick

Tu as lu la capacité entièrement? Notamment la partie qui explique qu'un test de DEX difficulté 12 (donc plutôt facile à atteindre) permet de diviser les DM par deux?

Accessoirement, hormis le rang 5, la Voie du Drakonide n'est pas super sexy je trouve - c'est à dire qu'elles apportent peu hormis booster le souffle (+5 aux tests d'intimidation, +1 en DEF et +1 en attaque/DM quand les PV sont faibles): donc il faut un gros sacrifice pour atteindre ce souffle puissant. Et pendant que le Drakonide fera des attaques coniques à 5d6 DM tous les 1d4 tours et à peu prêt rien d'autre, ses copains auront bien plus d'options de jeu à disposition.

Donc c'est puissant mais franchement pas cheaté.

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  • Selfedrick
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LeoDanto

10D6 pas 5... et donc 40% de chance de diviser par 2 (plus ou moins un bonus de dex) mais pas soumis à un jet d'attaque non plus...et sur plusieurs cibles...

Donc pas choquant pour toi au vu des sacrifices ?

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  • Julien Dutel
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10D6 pas 5... et donc 40% de chance de diviser par 2 (plus ou moins un bonus de dex) mais pas soumis à un jet d'attaque non plus...et sur plusieurs cibles...

Selfedrick

Non j'ai mis 5d6 sciemment pour signaler que le test de DEX est un réel frein. Certes, face à des créatures massives et balourdes - genre les Géants - ça aura plus de chances de passer. Mais la DEX est rarement une "down" stat dans le bestiaire, sans parler des caracs supérieures.

Pour t'aider à relativiser: le Magicien de niveau 5 peut lancer des boules de feu qui font entre 4d6Mod. Int et 4d8+2d6+Mod. Int DM, chaque tour (voire deux fois par tour plus tard) avec une difficulté nettement supérieure pour diviser les DM par deux (minimum 14, rapidement 16+ / et même quand les DM de la boule de feu sont divisés par deux, le recours au rituel de puissance permet quand même de faire 4d6/2d8+2d6 +1/2 Mod. Int DM), une portée nettement supérieure et une aire d'effet plus importante sans être limité à un "cooldown" de 1d4 tours.

Note: le Mod. Int au niveau 5 peut facilement être assimilé à +1d6 DM. Au bout de quelques niveaux, tu peux le traduire en +1d8 voire +2d6 DM, pour faciliter la comparaison avec le soufle en terme de dés.

Et bien qu'il ait tout mis dans la Voie de la Magie Destructrice, il a fait entre temps l'acquisition de nombreuses autres capacités capables de lui venir en aide dans d'autres situations, voire même lui permettant de monter encore plus son pool de DM - contrairement au Drakonique qui, une fois son souffle lancé (si on limite notre reflexion à une seule fois) ne dispose plus que de son unique attaque de base.

Clairement pas choquant.

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Les RD génériques offertes par les voie de barbare, ou la voie raciale du nain, ça marche aussi contre la magie ?

D'après le texte, j'ai envie de dire oui...

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  • Ulti
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Boze

Moi aussi. Je ne vois pas de raison de limiter ça.

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Il me semblait qu'aucune forme de RD ne fonctionnait contre la magie ?

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De mémoire par ce que là je n'ai pas les bouquins sous la main. Les RD fonctionnent contre la magie sauf si spécifié RD X/magie comme c'est souvent le cas avec la Voie des créatures magiques par exemple.

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  • CyberT2000
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Laurent Kegron Bernasconi

Dans l'ancêtre D&D et dans pathfinder, la RD ne s'applique pas aux sorts, effets surnaturels, capacités spell like, ...

C'est différent dans CO ?