[COF] Questions techniques 8301
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rien n'oblige effectivement à jouer sans écran, et personnellement je ne lancerai pas les dés devant les joueurs. Maintenant, je repondait en fait à Gino13925 et si tu lance le dé devant le joueur et que tu fait une critique au lieu de savoir seulement que le pnj le touche, le voleur sait aussi que ça va faire mal alors evidement c'est pour cette attaque qu'il va opter. vu le niveau de la capacité (qui ne coute que 2 pts au lieu de potentiellement 6 pour la capacité du halfelin) je trouve ça bien trop, et rend inutile la remarque sur la capacité du halfelin qui lui peut connaitre les DM avant de décider d'utiliser sa capacité... d'où l'idée de dire que peut être un jet critique pourrait jouer un role compensateur.
Maintenant, même avec la réponse de Kegron, je trouve quand même que l'on peut interpreter la règle.
je suis d'accord avec la formulation d'Ambrosios qui me semble plus claire.
une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher en s’arrangeant pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.
Tout ce qui n'est pas explicité n'est pas forcement interdit... pour moi ça va sans dire, mais ça va mieux en le disant.
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rien n'oblige effectivement à jouer sans écran, et personnellement je ne lancerai pas les dés devant les joueurs. Maintenant, je repondait en fait à Gino13925 et si tu lance le dé devant le joueur et que tu fait une critique au lieu de savoir seulement que le pnj le touche, le voleur sait aussi que ça va faire mal alors evidement c'est pour cette attaque qu'il va opter.
Que celui qui n'a jamais enchaîné les "1" sur ses dés lors d'une attaque critique me jette une pierre! :p
Blague à part: oui, statistiquement tu sais - lorsqu'un 20 sort - que tu risques de prendre cher. Mais pas forcément.
Et comme c'est une action que tu ne peux faire qu'une seule fois par combat, c'est toujours mieux de pas crâmer ton joker n'importe comment.
je trouve ça bien trop, et rend inutile la remarque sur la capacité du halfelin qui lui peut connaitre les DM avant de décider d'utiliser sa capacité... d'où l'idée de dire que peut être un jet critique pourrait jouer un role compensateur.
Bah non: vu la grande variabilité des DM - et étant donné que tu ne peux utiliser la capacité qu'une seule fois par combat - c'est très utile de savoir si tu vas l'utiliser ou pas.
Pour rappel, Désintégration - le plus puissant sort mono cible du jeu - c'est 5d8 + Mod. INT DM de base en Magie Puissante.
C'est à dire - pour un bonus de +3 - de 9 à 43 DM en coup normal (moyenne à 26) et de 18 à 86 DM en critique (moyenne de 51): recevoir un coup critique ne veut pas dire que tu vas prendre plus cher qu'avec un coup normal. Il peut parfois être acceptable de subir le critique plutôt que de crâmer son joker -> la capacité du Halfelin est bien plus intéressante (encore plus si tu ajoutes la nécessité d'une victime pour l'Esquive Fatale, que tu en peux utiliser que dans des conditions très précises).
Mais bon, l'important c'est que chaque MJ fait comme il veut
Je vous assure cependant qu'un voleur est déjà très compliqué à toucher - dès le moyen niveau - avec la capacité "réduite" à la nécessité d'une victime.
- MRick
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Pour lame dansante, effectivement une seule lame à la fois.
Mériterait d'être précisé (bien que c'est un peu le principe général des sorts à durée, mais ça aussi ça pourrait être plus simple de le préciser une fois pour toute).
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Mériterait d'être précisé (bien que c'est un peu le principe général des sorts à durée, mais ça aussi ça pourrait être plus simple de le préciser une fois pour toute).
Kegron
On ne pourrait avoir qu'une seule Asphyxie à la fois par magicien, alors ? Ça changerait pas mal de choses à ma table...
- LeoDanto
- et
- Laurent Kegron Bernasconi
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Effectivement Asphyxie n'est pas concerné. C'est un peu le principe du sort, moins de DM mais plus longtemps.
En fait tant qu'on joue avec les PM ce n'est pas un problème, mais sans cette règle, c'est un peu trop facile de spamer certains sorts. Ca devrait être aussi le cas pour les sorts de type mur, comme mur de force.
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Et oui les statistiques parfois on les défie !
Hier soir j'ai fais des jets hallucinants à ce niveau là. Et je trouve que ça plaide en faveur du jet de dés derrière l'écran, d'une manière générale, non pas pour tricher (je ne modifie jamais mes dés), mais pour garder une part de mystère. Reste que faire le jet devant tout le monde pour mettre une peu de pression en fin de combat, c'est une très bonne idée aussi, à condition de l'utiliser avec parcimonie.
Plusieurs exemples tirés de ma partir d'hier soir :
Les PJs voient une dizaines de créatures humanoïdes ailées venir les attaquer. Ce sont des gargouilles du désert de cendres, elles sont les même statistiques que les gargouilles ordinaires, mais une apparence un peu différente qui fait que les PJ ne les reconnaissent pas tout de suite (ils ont déjà affronté des gargouilles quand ils étaient niveau 5). Maintenant qu'ils sont niveau 10, en fait c'est normalement une formalité pour eux. Les PJ ont des scores de défense entre 22 et 25 (sauf l'ensorceleur 16), inutile de dire que les gargouille avec +6 en attaque ne vont pas leur faire mal. Mais le hasard faisant bien les choses, j'annonce les attaques des 4 premières Gargouilles : 22, 23, 25 et 25 ! (oui j'ai fait 16, 17, 19 et 19 sur 4 d20 !!!).
Si j'avais lancé les dés devant les joueurs ils auraient su que c'était un incroyable coup de bol et que les monstres n'étaient guère plus qu'une diversion. Là, face à 10 monstres qui faisaient des attaques entre 22 et 25, ils se sont un peu inquiétés, et ils ont donc cramé leurs meilleurs sorts !!! (j'utilise les PM).
Le second round vient rétablir les statistiques, et sur la dizaine d'attaques de gargouilles, 9 échouent et une seule parvient à toucher l'ensorceleur. C'est seulement à ce moment là que les PJ comprennent qu'ils ont gaspillé beaucoup de PM sur une simple diversion, car en réalité la menace se trouve ailleurs, sous la forme d'assassins des Mantes Rouges.
Là encore le combat contre les assassins est une bonne illustration de l'intérêt de lancer les dés cachés. C'était le 3ème et dernier affrontement entre les PJs et la secte des assassins. Ils savaient que ces derniers étaient redoutables en surnombre, mais plutôt minable en 1 contre 1.
En effet, leur attaque de base ne faisait que 1d6+1d8+1 de DM ce qui n'est pas très impressionnant pour des PJ niveau 10. Par contre, dés qu'ils peuvent placer une attaque sournoise (c'est le cas quand ils attaquent à 2 contre 1) ce qui ajoute +4d6 au dégâts. Les PJs commençant à bien connaitre leurs ennemis, ont adapté leurs tactiques en conséquences, et font tout pour casser les surnombres.
Alors que le combat est bien avancé mais encore incertain, voici un extrait de la discussion tactique de deux mes joueurs :
- Tu veux que je te soigne ?
- Non c'est bon, j'ai encore 29 PV, et il ne me reste plus qu'un assassin, il est tout seul il ne peut plus me faire très mal.
Effectivement ils avaient bien remarqué que les attaques non sournoises des assassins tournaient autour de 10 DM, et même avec leur double attaque il semblait à l’abri avec ses 29 PV.
J'annonce double attaque, la première est une critique ! (et oui les assassins font des critiques sur 19-20), avec 16 DM (un jet médiocre pour être honnête), le PJ se sent un peu moins à l'aise.
Il lance, comme pour se rassurer lui même : "Il ne vas pas me faire 2 critiques de suite quand même ?". Là j'annonce une attaque qui passe de justesse sa défense. "Ouf c'est bon", le PJ avec maintenant 13 PV se croit sauvé.
Là je le regarde avec un sourire en coin, et j'annonce que je vais lancer les dés devant l'écran. Comme je savais que c'était le tout dernier combat contre les assassins, je leur révèle enfin leurs DM de base : "je lance 1d6+1d8+1".
Et je le fais devant l'écran : le d6 fait 6, et le d8 fait 7. Total : 14 DM !!!
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Bonjour !
Tout d'abord je suis désolé si ce point a été d'avantage évoqué, je viens de lire pas mal de post sans succès pour l'instant ! ^^ J'espère également que c'est bien ici l'endroit le plus indiqué pour ma question.
Je suis MJ débutant et je fais jouer Anathazerin à des amis. On va entamer le 3ème scénario.
Pour l'instant j'ai pris comme habitude de commencer chaque scénario par un temps au court duquel ils me décrivent ce qu'ils ont fait pendant l'interlude entre les scénario (j'ai un peu de mal avec le côté trop directif de leur dire qu'un mois c'est passé point.).
D'ailleurs si vous avez des techniques sur comment expliquer et rendre logique pour mes joueurs ces interludes je suis preneur, notamment entre le S3 et le S4 qui, si j'ai bien lu, repose sur leur curiosité face à la prophétie, ce qui rendrait logique l'idée d'aller au plus vite à Monastir et de ne pas passer encore un moment à seulement s'entraîner.
Enfin ma question première était surtout face à la volonté de deux de mes joueurs de se procurer de l'équipement supérieur (des armures pour l'instant) et je dois avouer avoir du mal à comprendre le fonctionnement pour définir s'il peuvent ou non et avec quelles difficultés obtenir des armures de plaques et de demi plaques.
Si quelqu'un pouvait m'éclaircir ce point ce serait parfait !
- Ulti
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Il vaudrait peut-être mieux baliser ce genre de question en possible spoil, non ?
Dans tous les cas, je pars du principe que si les joueurs veulent changer de niveau, ils doivent consacrer au moins une quinzaine de jours à l'étude des nouvelles techniques. Dans la suite de la campagne, rien n'empêche d'enchaîner direct du S3 au S4. À tes joueurs de choisir, entre partir directement ou prendre le temps de s'entraîner ou d'étudier.
Pour l'équipement non magique, à toi de voir si l'endroit où ils sont permet les les achats. Je crois me souvenir que la ville où ils en sont est renommée pour son artisanat, donc je pense que j'autoriserais tout ce qui n'est pas magique à cet endroit.
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Oh oui possible, je ne sais pas comment le baliser par contre
Merci pour ces réponses !
C'est vrai que je peux très bien leur expliquer que pour le passage de niveau il faut nécessairement un temps d'entrainement, après à eux de voir quand ils le font.
Je vois je vais donc les laisser voir où ils veulent se fournir de l'équipement.
Je pense que je me suis embrouillé la tête entre la notion de rareté indiqué pour les armures de plaques et le tableaux de rareté dans les règle optionnelles, c'est à ce niveau où j'ai eu plus de mal à saisir le fonctionnement !
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Oui en fait, je pense que ce genre de question aurait plus sa place dans un sujet dédié, avec éventuellement [spoiler] dans le titre, comme par exemple celui-ci :
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Une petite question sur les squelettes et autres zombis :
- Le squelette réduit de 5 les DM de toutes les attaques hors armes contondantes. Ça comprend aussi les sorts? Une arme à poudre est-elle "contondante" ?
- Le zombi réduit des 5 les DM des armes autres que tranchantes. J'en déduit que ça ne s'applique pas aux sorts (mais avec un petit doute quand même). Est-ce que les armes à poudre ont été oubliées, ou bien sont-elles peu efficaces contre les zombi ?
- Quid des armes enflammées, électriques, etc... ?
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Perso je fais comme suit:
Une petite question sur les squelettes et autres zombis :
- Le squelette réduit de 5 les DM de toutes les attaques hors armes contondantes. Ça comprend aussi les sorts? Une arme à poudre est-elle "contondante" ?
Pour les sorts je verrais au cas par cas et j'adapterai à ce qu'il me semble le plus logique.
Par exemple, j'appliquerais à RD à une flèche enflammée, un éclair ou une nuée d'insectes mais pas à un projectile magique, une foudre divine (par la nature du sort) ou une désintégration.
Les armes à poudre je les classerais dans la catégorie contondante/perforante. Donc oui ça passerait la RD du squelette mais pas du zombi (CF ci dessous).
- Le zombi réduit des 5 les DM des armes autres que tranchantes. J'en déduit que ça ne s'applique pas aux sorts (mais avec un petit doute quand même). Est-ce que les armes à poudre ont été oubliées, ou bien sont-elles peut efficaces contre les zombi ?
Là encore pour les sorts, je verrais au cas par cas en fonction du sort choisi et de son effet sur de la chair morte.
- Quid des armes enflammées, électriques, etc... ?
La base des DM est définie par l'arme en elle-même. Les DM élémentaires agissent en bonus: la RD est appliquée une fois que l'ensemble des DM est défini.
Donc une épée enflammée subirait la RD sur un squelette mais pas sur un zombie par exemple.
- Ulti
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Merci pour la réponse, Léo.
Ça ne semble pas vraiment évident tout ça. Juste pour info, ce sont des règles maison qui te semblent logique, ou c'est basé sur l'expérience que tu as des ancêtres de COF ?
Selon toi, donc, un squelette est peu sensible aux piqûres d'insecte. Si on avait un rayon élémentaire, genre un jet de feu, la RD s'appliquerait-elle ? Et pour un éclair électrique (rang 2 de la Voie de l'air), sur un zombi ? Ça fait mal à de la chair morte, ça ? J'aurais déjà cru que ça endommagerait les ossements, mais tu penses que non, on dirait.
J'ai beaucoup de mal à décider ce qui serait "logique", en fait, et ça risque d'avoir des conséquences sur une certaine fin de scénario avec des zombis...
- LeoDanto
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Pardon j'aurais dû préciser (j'édite mon post en conséquence): ma réponse est basée uniquement sur mon ressenti et ce que je ferais à ma table mais pas sur les règles.
Si on applique les règles à la lettre, en se basant sur les éditions antérieures de DD, la RD ne s'applique en théorie qu'aux dégâts "bruts": dès qu'il y a de la magie, ça passe.
Maintenant - à titre personnel - je ne vois pas comment des piqures d'insecte peuvent infliger des DM à une créature telle qu'un squelette. Qu'on applique le malus d'action, ok. Mais comment justifier les DM? Pour un zombi, ça se tient: les créatures peuvent grignoter la chaire, déchirer les tendons, etc.
Selon les règles de DD, un sort de mains brûlantes, donc un sort de jet de flammes en cône, passe les RD des squelettes sans soucis.
Moi j'ai du mal à accepter l'idée qu'un sort d'asphyxie ou de flèche enflammée (en tout cas les flammes persistantes) puissent représenter le moindre danger pour un squelette. Pour un zombi, j'accepte l'idée que la chair brûle, qu'elle tombe, qu'elle se raidisse, etc.
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P226 dans la marge sur le pdf v2, tu a une remarque sur les DM.
Voici ce que j'appliquerai
La RD ne concerne que les attaques au contact ou à distance mais pas les sorts.
Mais il y a des exceptions.
Pour un sort qui invoque des créatures qui attaque au contact, la RD s'applique.
Un sort d'asphyxie ne peut pas concerner des créatures qui ne respirent pas, comme les morts vivants
Une arme magique n'est concernée que pour la partie non magique, le bonus magique ou les dégâts magiques ne sont pas concernés
Bon ce n'est pas forcément plus clair...
- Ulti