[COF] Questions techniques 8301
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Bonjour,
la dernière fois j'ai eu une réponse super rapide à ma question donc déjà merci à tous d'être aussi actifs !
cette fois-ci ma question porte sur la voie de l'assassin du profil voleur. Au rang 4 on a la capacité Surprise, avec la description suivante: "le joueur n'est jamais surpris. Il peut réaliser une attaque sournoise en utilisant une action d'attaque plutôt qu'une action limitée contre un adversaire surpris."
une attaque sournoise quant à elle peut être réalisée, selon la description du rang 2 de la même voie, lorsqu'un adversaire est surpris ou attaqué dans le dos.
ma question est donc : la capacité du rang 4 permet d'utiliser l'attaque sournoise comme une attaque classique UNIQUEMENT si l'adversaire est surpris, ou la condition "attaque dans le dos" marche t-elle aussi ?
edit : autre question au passage. Si un magicien utilise arrêt du temps. Qu'il se place correctement pour lancer une boule de feu sur les adversaires, doit-il toujours faire un jet d'attaque pour voir si les DM sont divisés par 2 ? Les adversaires ont-ils toujours la possibilité de diviser les DM par 2 avec un test de dextérité ? Ça me paraît bizarre, vu que le temps est arrêté, la seule chose qui leur permet d'agir de nouveau c'est justement la boule de feu
- Ulti
- et
- Ulti
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Moi, j'applique bêtement le texte de la capacité : action d'attaque seulement contre les adversaires surpris.
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Pour l'arrêt du temps, tout se passe comme si les adversaires étaient paralysés. Donc réussite critique automatique, et théoriquement, effectivement, pas de jet de DEX. C'est vraiment trop fort l'arrêt du temps. Il faudrait que ce soit une capacité de rang 7 au moins.
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la capacité du rang 4 permet d'utiliser l'attaque sournoise comme une attaque classique UNIQUEMENT si l'adversaire est surpris, ou la condition "attaque dans le dos" marche t-elle aussi ?
Contre un adversaire surpris, le voleur peut porter une attaque sournoise au prix d'une action (A). Contre un adversaire de dos, le voleur ne peut toujours porter d'attaque sournoise qu'au prix d'une action (L).
Si un magicien utilise arrêt du temps. Qu'il se place correctement pour lancer une boule de feu sur les adversaires, doit-il toujours faire un jet d'attaque pour voir si les DM sont divisés par 2 ? Les adversaires ont-ils toujours la possibilité de diviser les DM par 2 avec un test de dextérité ?
L'arrêt du temps cesse dès que le magicien commence à incanter un sort dont il n'est pas lui-même la cible (et a fortiori un sort ciblant un tiers). Le temps reprenant instantanément son cours dès le début de l'incantation, le sort est soumis aux conditions normales d'utilisation.
- Ulti
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Voici la question sur l'arrêt du temps, directement suivie de la réponse de Kegron. Mais je crois que je préfère ton interprétation...
- Balanzone
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C'est abusé et je vais nuancer.
Un coup de grâce met fin au sort d'arrêt du temps à partir du moment où l'arme du magicien entre en contact avec la victime, c'est à dire quand il est trop tard pour réagir.
Une boule de feu (L) * met fin au sort d'arrêt du temps au tout début de l'incantation. N'oublions pas que cette incantation est une action (L), par définition complexe et longue, ce qui peut laisser aux cibles le temps de réagir. J'aurais donc tendance à privilégier mon interprétation.
Si le MJ trouve que c'est un peu trop punitif, il ne me semblerait pas hors de propos d'appliquer l'état préjudiciable surpris aux cibles, mais uniquement pour le sort en question. Dans les faits, cela reviendrait à leur infliger un malus de 5 en DEF pour ce sort.
- Rapha Hell
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Oui ça me semble être un bon compromis, vu que dans mon esprit, le sort boule de feu, touchant une grande zone, est de toute manière rarement dirigé directement sur un ennemi. C'est plutôt envoyé au milieu d'un groupe de manière à toucher un maximum de cible à la fois, donc potentiellement sur une surface vide !
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Bonjour à tous,
J'ai recherché dans le forum et dans la FAQ associée aux questions techniques mais n'ait pas trouvé réponse.
Voici le contexte :
Un de mes PJ joue un nécro et possède actuellement Animation des Morts (Voie de l'Outre-Tombe) qui dit : " Le Nécromancien anime le cadavre d’un humanoïde de taille moyenne, décédé depuis moins d’une heure. [...]".
Par ailleurs la règle du jeu rapport à la mort dit : "Quand un personnage (ou une créature) tombe à 0 PV (on ne compte pas les PV perdus en dessous de 0), il tombe au sol, inconscient, et ne peut plus agir. [...] S’il ne bénéficie pas d’un sort de soins, d’une potion ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit (un test d’INT difficulté 10 suffit), il meurt définitivement."
Donc la question qui vient (parce que je suis un MJ très cartésien, même si on est dans le MedFan) serait : un nécro peut-il animer une créa qui vient de mourir sur le champ de bataille s'il on considère qu'en fait elle est simplement en train de mourir dans l'heure qui suit ?
En fait j'aime l'idée que ce qui s'applique aux créatures s'applique aux joueurs, après tout ils ne sont pas hors du champ physique du jeu. Là ce que je cherche c'est la faille qui permet au nécro de pouvoir récupérer des PV sur les morts (Siphon des Âmes) ou animer les morts (cf. ci-dessus) sans patienter que la créa soit belle et bien morte.
Comment voyez-vous les choses ?
(on s'entend bien qu'il serait utile qu'il puisse en profiter avant le début de la décomposition du cadavre...)
D'avance merci à tous pour vos suggestions !
- Gollum
- et
- Balanzone
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D'après ce que j'ai compris, la règle des une heure avant de mourir est réservée aux PJ, pour que leurs petits camarades aient une chance de les sauver.
Les PNJ meurent au contraire dès qu'ils atteignent 0 PdV, sauf si le MJ souhaite vraiment les sauver (un grand méchant qu'ils sont censés retrouver à la fin, par exemple, méritera d'être secouru miraculeusement lorsque les PJ auront tourné les talons).
Comme toi, en général, j'aime bien que les PJ et les PNJ soient traités sur un plan d'égalité (avec les mêmes règles). Mais là, on n'est pas dans un jeu réaliste. On est dans un jeu héroïque où les PJ sont les héros de l'histoire et les PNJ des personnages secondaires. Il est donc normal qu'ils ne soient pas traités exactement de la même manière. D'ailleurs, ils ne sont pas créés de la même manière : leurs voies ne sont pas les mêmes, quand les PNJ en ont (car ce n'est même pas obligatoire pour eux), et ils ne montent pas de niveau non plus.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/Pathfinder/tueur.png)
Le ou une créature fait toute la différence 😉
BTR, il faut patienter. Mais comme tu es MJ, tu as le droit de tordre les règles à ta guise ou d'expliquer à ton joueur que si son nécromancien veut des cadavres, il n'a qu'à aller achever les ennemis inconscients lui-même.
Qui a dit qu'on peut être nécromancien sans souiller son âme et conserver sa dignité ?
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Bonjour à tous,
En lisant la capacité armure lourdre du guerrier (pg 46), j'ai vu ceci: "le guerrier peut porter une Armure de Plaque complète. Celle-ci lui confère une DEF de +8 et le protège des attaques critiques (vous subissez des DM normaux au lieu des DM doublés)."
Je sais que le +8 devient +7 avec l'erratum https://black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=13076
Ma question porte sur la protection contre les coups critiques. Est-ce un bonus de base pour toutes les armures de plaque complète ou est-ce propre à cette capacité?
- Ulti
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Bonjour, avec l'option tempête de mana, un nécromancien qui lance strangulation peut-il utiliser des PM pour ses tours de "concentration"?
Donc par exemple se concentrer en action d'attaque plutôt qu'en action limitée ou bien rajouter des D6 sur les tours de concentration?
La règle de base dit" le Nécromancien étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu’il maintienne sa concentration par une action limitée."
Qu'en pensez vous?
- Ulti
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Bonjour à toutes et tous,
J'ai un florilège de questions auxquelles je n'ai pas trouvé réponses.
1. Est-ce que les effets des capacités de la voie de l'archer arcanique (pg 115) se cumulent?
Je serais tenté de dire "oui" pour les passives, mais "non" pour celles nécessitant une action limitée ou alors une limité avec les passives. Le problème, c'est que dans tous les cas, il s'agit d'enchanter par dessus des enchantements des flèches.
2. Sur le même thème, via Sens affûtés (pg 56), un rôdeur avec une SAG négative reçoit un malus aux DM et en Init ou on applique un plancher de 0?
Au passage, j'ignore si ça a été corrigé depuis, mais il manque l'accent circonflexe sur "affutés" dans le livre.
3. Est-ce que les coups critiques ajoutent 100% des DM (dés bonus exclus) plutôt que d'appliquer un universel x2?
Avec les exemples de Porteur de mort (pg 159) et Attaque de groupe (pg 99 compagnon), je comprends que si les DM sont déjà doublés par un autre effet (100% + 100%), le critique triple les DM (100% + 100% + 100%)(dés bonus exclus) plutôt que d'appliquer un nouveau "double".
3 bis. Subsidiaire à précédente. Frappe de l'enclume (pg 109), les dégâts étant triplés de base, avec un critique, je les quadruple (300% +100%)?
4. Avec Armure lourde (pg 46) protégeant des attaques critiques (DM normaux au lieu de doublés), est-ce que l'attaquant obtenant un critique peut choisir une manoeuvre plutôt que d'appliquer les DM normaux (en temps normal, il pourrait substituer le supplément de DM par une manoeuvre (pg 68))? Ou est-ce que seuls ces derniers - normaux - peuvent être infligés?
4 bis. Toujours avec Armure loudre, est-ce que celle-ci immunise des effets tel qu'Epée de feu vorpale du Balor (pg 241)?
5. Dans la même veine, est-ce que les effets d'Armure lourde et de la propiété Protection (pg 203) ou de la capacité de créature Commandant (pg 226) sont cumulables?
6. Est-ce que le bonus en discrétion de la capacité homonyme (pg 58) peut être utilisé dans le cas de la capacité Ombre mouvante (même page)?
7. Est-ce qu'un stylet (pg 164) qui permet l'ajout du mod. de DEX en cas d'Attaque sournoise (pg 58) -spécifique au voleur- ou par surprise autorise aussi les voleurs à appliquer leur mod. d'INT aux DM via Attaque en finesse (pg 59)?
8. Est-ce que des ouvrages magiques comme les parchemins ou grimoires risquent d'être abimés/détruits par une immersion dans l'eau ou leur magie les y immunise-t-elle? Même genre de question avec la déclinaison pour l'acide, le feu, etc.
9. Si dans la capacité de créature Imparable (pg 226) il est explicitement écrit que sur un 15-20, l'attaque est automatiquement réussie, dans Agripper (pg 228) et Projection (pg 227), un succinct "sur un 15-20 au résultat, il se passe ça..." laisse sous-entrendre une réussite automatique également, alors que dans la capacité Dévorer (pg 231) il est inscrit :"lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20...".
Est-ce que cela signifie que la créature pour ce dernier cas doit, en plus de réussir son attaque, atterrir dans la plage du 15-20 pour bénéficier de l'effet ou plutôt qu'il faut interprèter qu'à l'instar de ses cousines des autres voies, un 15-20 garantit la réussite et débloque l'effet? Ou est-ce que seul Imparable, où c'est explicitement inscrit, offre cette réussite automatique?
En vous remerciant d'avance pour vos retours
- Ulti
- et
- Kyreelle
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1) Oui, sauf pour les capacités limitées entre elles, puisqu'on ne peut pas faire 2 actions limitées dans le même tour.
2) Je pense qu'il serait raisonnable de ne pas mettre de malus
3) Oui, un coup critique, c'est +100% des DM de base
4) À toi de voir. Moi, je crois que je considérerais que ça immunise aux effets des critiques, pas seulement les DMs augmentés. Et donc, ça immuniserait aussi au vorpal.
5) Non, du coup, si ça imunise aux effets des critiques.