[COF] Questions techniques 8301
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Bonjour,
Petite question pour savoir si d'autre comme moi trouves les classes guerrier-chevalier tres puissant en combat. je trouve qu'ils sont difficile a toucher et c'est compliqué d'augmenter le niveau des rencontres car à contrario les autres profil paraissent faible en defense. bref j'ai deux guerriers dans ma team et ils se balade sur le champ de bataille sans trembler vous auriez des idées pour les faire trembler sans créer un desequilibre monstrueux pour les autres classse
en gros mes deux guerrier on 25 de def quand par exemple mon voleur à 15 si je boost les monstre en attaque mon voleur tiendra jamais. j'aimerai opposé des créatures fortes uniquement contre les guerriers ou du moins reduisant l'impact de la defense vous avez une idée ?
Merci d'avance
- Kilarn
- ,
- Ulti
- et
- Bayard
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Je ne sais pas quel niveau sont tes PJ, mais 25 en DEF, ça me paraît énorme. Et le voleur a normalement pas mal de capacités pour éviter les coups directs.
Bien que je n'ai pas forcément d'astuces pour contrer les hautes DEF physique, à part différencier les DEF physiques et magiques, je suis curieux d'avoir le détail de cette DEF hyper élevée.
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Ce n'est pas si déconnant pour un chevalier bien optimisé de monter à 25 en DEF. Je ne peux que t'encourager à lui mettre plusieurs ennemis sur le dos et à ne faire qu'un seul jet d'attaque à +5 par ennemi aidant l'attaquant. Donc pour un groupe de 3 vilains, tu fais un seul jet d'attaque à +10 pour les 3 assaillants. Je ne me souviens plus du nom de cette règle qui est présente dans le Compagnon et remanié dans Vengeance.
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Un guerrier, ça ne sait pratiquement rien faire d'autre que de se battre. Il me semble logique qu'il brille sur le champ de bataille. Le voleur, je me rend compte que c'est assez difficile à jouer : il est poussé à monter son INT, sa DEX et son CHA, ce qui fait que je vois beaucoup de voleurs à faible CON. Ils sont du coup assez fragiles (malgré les capacités pour éviter les coups) et si ils ne sont pas bien joué, ils finissent au tapis. Le joueur doit s'arranger pour avoir l'air inoffensif, rester un peu à l'écart du gros des cambats avant de porter ses attaques dévastatrices quand on ne fait plus trop attention à lui. C'est pas évident.
Et sinon, contre les grosses DEF, tu as les adversaires avec la capacité Champion, comme les ogres.
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Bonjour, je masterise invincible et dedans il y a un adversaire qui dispose d une aura affaiblissante quand un PJ rentre dans un cercle de 3m de rayon il doit faire un test de caractéristique pour résister aux effets. Ainsi seul les combattants au contact sont affecté. Tu peux te servir de cette base pour faire n importe quelle aura.
Seconde option tu leur fait rencontrer des adversaires avec des objets qui infligent des dégâts quand le PJ touche. Je pense à l armure de feu de mémoire. Ou bien leur faire rencontrer des élémentaires.
Voilà j espère que ça aide.
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Merci a tous pour vos reponses j'aime beaucou l'idée des auras et effectivement la regle des +5 en def est pratique c'est Kegron qui l'a proposé dans reguler le jeu.
pour le detail de la defense du guerier. 10 + armure de demi plaque (+6) + bouclier (+2) + dex il a mis 16 donc Mod +3 + armure naturel rang 4 (+4) voie de la resistance = 10 + 6 + 2 + 3 + 4 =25
au dela de briller ils sont quasiment invincible avec second soufle et instinct de survie. il faut vraiment taper fort !
bon weekend.
- Renfield
- et
- Kyreelle
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Et il n'y a encore aucun bonus de DEF magique là-dedans
Si j'avais autorisé le cumul de bonus de DEF provenant d'objets magiques comme dans les règles, mon Chevalier niveau 10 aurait probablement DEF 34. Là, il n'est "que" 29
Les suggestions données sont les bonnes. On peut aussi suggérer des attaques de zones qui n'utilisent pas la DEF, comme des boules de feu ou des feux grégeois. Et infliger des conditions qui diminuent la DEF aussi, comme paralysé, surpris ou étourdi.
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Euh juste une question concernant "attaque en traitre" (voie de la meute), est-ce que toutes les créatures qui attaquent en même temps en bénéficient ou juste les créatures supplémentaires? Ex 3 loups s'acharnent sur un PJ à la même INI. Loup 1, attaque normale, loups 2 et 3, attaques en traître....
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Après de toute manière, quand un PJ arrive à du 25 en DEF c'est qu'il est déjà d'un certain niveau, et il n'est pas déconnant (dans l'optique heroique de COF en tout cas) que le menu-frettin ne lui fasse plus vraiment peur... Et en general à ce niveau on commence à se frotter à des adversaires qui tapent à +15.
Il est à quel niveau ce guerrier ? Au pire il a un peu d'avance sur ce qui arrive ensuite et pendant quelques niveaux il va prendre la confiance, et à un moment donné, ils va se retrouver face à des boss à +15 ou +17 et ça lui remettra les idées en place. Par contre faut éviter de le sur-stuffer en armures magique peut-être...
En tout cas je suis content de ne pas avoir de guerrier ou de chevalier dans mon groupe. Au niveau 8, leurs DEF (objets magiques compris) varie entre 16 (dont +3 magique) et 19 (la seule à n'avoir que +2 magique).
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Hello tout le monde!
Quelques questions techniques.
Tempête de mana
J'ai proposé à mes joueurs de passer sur la règle tempête de mana.
1- Est-ce que cela s'applique sur les objets magiques (anneau de poigne électrique) ?
Comme les objets n'utilisent pas de mana, je dirais que non, on ne peut pas.
Mais j'aurais voulu avoir votre avis. Ou être pointé vers un point de règle que j'aurais loupé.
2- Est-ce quelqu'un qui utilise Tempête de Mana se dit que c'est trop puissant à haut niveau ?
3- Je me dis que je vais appliquer tempête de mana au PNJ ennemis. Mais du coup je me demande si c'est faisable ?
Profil Hybride:
J'ai un PJ qui veut transformer son Voleur en Ninja (voleur + moine).
La règle dit que pour utiliser les sorts des voies hybrides, les limitations d'armure s'appliquent. Dans les voies Poing et Vent du moine, il y a des capa spéciales qui ne sont pas de la magie mais qui me semblent quand même demander une agilité particulière et donc je me pose la question d'appliquer la règle d'armure pour ces capacités (toute la voie du vent et aussi pour éviter le cumule avec le +2 en def de peau de fer).
Sachant que le moine ne peut pas porter d'armure, ça fait quand même un sacré choc à mon PJ .
Du coup, je me disais que j'allais réduire la classe d'armure à sa disposition à l'armure de max +1 de def.
Merci à vous tous!
Pug
- Ulti
- ,
- Ulti
- et
- Kyreelle
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Pour la tempête de mana, je trouve que c'est trop puissant pour les sorts à aires d'effet et pour les sorts qui font des dégâts et qui soignent en même temps. Pour le reste, ça va, pas de soucis.
Et pour les objets magiques, non, en effet, je n'ai jamais fait utiliser de tempête de mana.
Pour les PNJs, je les fais sans mana. Ils sont pas construit pareil, c'est beaucoup plus simple de ne pas utiliser de tempête de mana.
- Dwim
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Pour ce profil hybride, j'autoriserais le port d'armure de cuir. C'est pas énorme comme bonus de DEF, et si tu compares à la classe de moine pur, ça compense la Voie de la méditation (la Voie de la maîtrise ayant son équivalent en DEF avec la Voie du déplacement). Aucune autre voie de voleur dans ce profil n'ajoute de DEF, je crois. Et si tu prends le point de vue voleur, la peau de fer compense le manque de grâce féline.
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Les OM sont limités en nombre d'utilisation par jour donc pas de limitation supplémentaire en mana. Parfois j'ai limité le nombre de personnes pouvant l'utiliser (avec un système d'harmonisation qui empèche que les PJ se passent l'objet pour l'utiliser 3 fois dans un même tour).
Pas de souci de puissance pour l'instant, nous utilisons la mana depuis le lvl 5 et mes PJ sont lvl 7. Les jeteurs de sort apprécient de ne plus être des tourelles et pouvoir se déplacer avant / après avoir incanté surtout. Nous jouons avec mana aléatoire ce qui permet aussi des actions d'éclat au prix de PV et c'est toujours cinématographique.
Pour les PNJ, ils n'ont pas de mana car en principe ils ne sont pas amenés à enchainer plusieurs combats. Mais lorsque j'ai anticipé qu'il y aurait plusieurs batailles en 1 journée, j'ai mis une manapool avec un cout fixe des sorts. Pareil pour les PNJ alliés dont les PJ ont le contrôle de la fiche et qui les suivent pendant longtemps (en général, ces PNJ ont carrément une fiche type "PJ").
Les PNJ "importants / champions / chefs etc..." ont la tempête de mana de mon côté mais c'est surtout un outil pour moi en tant que MJ pour rééquilibrer les combats en micro gestion ou mettre des moments de tension. Je n'optimise pas leurs tempètes, c'est plutôt lorsque "là, ce serait logique que le perso puise dans ses ressources pour amplifier ce sort / le lancer plus vite etc" et je n'en abuse pas. Ca simplifie quelques fuites opportunes après une invisiblité / lévitation ou permet de faire un peu transpirer sur une big boule de feu bien placée...
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/Pathfinder/magicien.png)
Merci a tous vos réponses le guerrier à 25 de def au niveau 4 c'est un peu ma faute gros score au des pour la methode aléatoire...
sinon rien a voir sur la feuille de perso roll 20 je constate des option d'attaque(risque, assurée etc... et il y a attaque en puissance ? Je ne la retrouve pas dans le forum ni dans les regles ni dans le compagnon...
en faite je cherche a faire un memo pour mes joueurs en regroupant toutes les actions possible lors du combat histoire de gagner du temps et tout retrouver au meme endroit un condensé de toutes les regles. Ça existe peut-être deja ?
merci d'avance
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/63733_tTtw5z-g4fos-w5Ic-bbl-1cwk.jpg)
Je me pose des questions d'interprétation de Tempête de Mana, notamment sur les coûts en PM. Donc il faut combiner les règles de la page 79 de LdB et celles de p105 du Compagnon. Je ne suis pas bien sûr de compendre la combinaison des deux. Je suis parti du principe que les règles du Compagnon remplacent les régles de compensation du LdB.
Voici comment je comprends:
1) les sort sont toujours lancés en Limité par défaut (et non plus en rapide)
2) Sort niveau 1-2 gratuits, niv 3 = 1PM, niv 4-5= 3PM.
3) Si on veut doubler la portée/durée, bénéficier de magie rapide ou altruiste, cela coûte 1PM de plus ou 1PM/dé supp pour la magie Intense.
Est-ce que j'ai bien compris? Et permettez-vous de les combiner, comme par exemple Métamagie et Magie rapide?
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/60984_zG6_kjg9Fo_qcup-y7err-Er6n.jpg)
Pour Tempête de Mana, c'est la version de Mana que je préférais, jusqu'à ce qu'on découvre les horreurs que la Magie Intense permet. Mon Magicien qui balançait des Boules de Feu à 9D6+6 au niveau 6 en combinant Rituel de Puissance et Tempête de Mana rendait la majorité des rencontres absolument inutiles. J'ai du d'urgence faire machine arrière et annuler cette option car elle est hyper mal calibrée.
Mais en vrai, il suffirait de limiter l'option de Magie Intense à 1 dé dans tous les cas et ça ira très bien. Les Magiciens n'ont de toute façon pas du tout besoin de ça pour faire d'énormes dégâts.
- DrM0lek
- et
- Kyreelle
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Hello Dwim,
Merci pour le conseil que je pense appliquer, car la possibilité d'ajouter des dés de dégâts à foison, me fait un peu peur. Il y a certe la règle de limitation par rapport au niveau du sort, mais quand même, ton exemple est tout à fait parlant. Faire 9D6+6 de dégâts au déjà au niveau 6, ça pique sévère sans compter qu'il y a potentiellemen la possibilité de faire un critique qui double les dégâts...
- NicoMino aka Pug
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/59137_bEfk6ht_Gthk3skV-g4vwkZ7hw.jpg)
Tout à fait d'accord sur les effets de zone. Avec mes joueurs on s'est accordé pour que les dés supplémentaires ne s'appliquent qu'à un des adversaires de la zone sur lequel il faut concentrer l'attaque. Ça reste puissant mais ça n'anihile pas toute une armée en un clin d'½il.
Nous n'avons pas encore testé, donc pas sûr de notre coup, mais ils étaient en phase avec cette proposition.
Pug