[COF] Questions techniques 8301
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Tu peux dire que dans la surprise il s'emmèlent les pinceaux et l'état surpris durera 1 tour de plus pour lui; ou alors en plus de l'état surpris, vu qu'il s'emmèlent les pinceaux il fait tomber son arme (après le tour de surprise, si il veut son arme, il devra la ramasser et perdre du temps donc)...
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Comment vous gereriez un echec critique sur un test de suprise ?
Renfield
Il n'y a pas d'échec critique à COF, seulement des échecs automatiques sur un 1 naturel. Du coup, je le gère comme un échec normal.
- Renfield
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Une question concernant la gestion du "Guetteur" du Druide. En l'occurence pour mon joueur (un shaman demi-orque) c'est un aigle qu'il a sauvé d'une araignée géante en revenant du Sanctuaire de Trenner. Bref.
Ma question est la suivante : dans la capacité "Le Guetter" il n'est pas indiqué de caractéristiques pour cet aigle. Du coup je ne sais pas trop comment faire quand ce famillier doit faire un jet de caractéristiques :
- Soit je considère que cet aigle partage les mêmes scores de caractéristique que son maître, ce qui collerait avec le fait qu'ils partagent déjà PV et ATM, mais n'est pas forcement logique sur les caractéristiques...
- Soit je considère que c'est un aigle, et je lui applique les caractèristiques indiqué dans le bestiaire : FOR -3 DEX +3 CON +3 INT -4 SAG +4 CHA +0 (sans les asterisques)...
- Soit (puisque mon joueur l'utilise comme un familier) je lui applique les caractéristique du Familier (rang 1 de la Voie de l'Invocation) : FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2...
Je crois qu'à chaque nouveau test, sur le moment, j'ai geré ça différement... Donc là je voudrais graver ça dans le marbre une fois pour toute.
Votre avis ?
- JyP
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Prends l'aigle du bestiaire, en modifiant juste les caractéristiques indiquées dans la capacité de druide. Soit :
Aigle
NC ½, créature vivante, taille très petite
FOR -3 DEX +3* CON +3
INT -4 SAG +4* CHA +0
DEF 15 PV [partagé avec le druide] Init 17
Serres [attaque magique du druide] DM 1d4
Voie des créatures volantes rang 1
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à part la couleuvrine et les explosifs de l'arquebusier, la section sur les DMs aux structures page 76, qui toutes les deux parlent d'armes de siège, une brève mention dans la section escarmouches, je ne vois pas.
Vu que COF est censé émuler D&D 3.5 , j'ai retrouvé la section correspondante dans le SRD (en Anglais)
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Salut à tous, petite question technique.
Arme d’argent (L) * :
Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et de lumière que seul le Prêtre peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.
ça prend en compte l'attaque magique, contact ou distance ??? Genre si je crée une épée, ça fait contact ou tout de même magique parce que c'est un sort ?
J'suis confus
merci d'avance
- Pascal la Dalle
- et
- Ethariel
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Hello,
Mon prêtre vient de le prendre aussi.
Je dirais contact si il fait apparaître une épée et distance si c'est un Arc. Par contre dégâts magique donc ça peut être pratique sur certaines créature.
C'est comme arme bénie, ça reste matériel mais avec des dégâts magique.
J'espère que j'ai bon ! En tout cas on a fait comme ça
- Ami
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Bonne réponse de @Pascal la Dalle.
Le sort crée une arme en partie physique (d'argent et de lumière) qu'il utilise comme l'arme équivalente classique (donc au contact ou à distance pour les jets d'attaque). Cependant rien ne précise dans le texte que les dégâts sont magiques. C'est une arme en argent (donc pour les RD/Argent cela passe).
A titre perso je ne considère pas les dégats comme magiques, contrairement à Arme Bénie qui le précise bien.
- Pascal la Dalle
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Bonne remarque. C'est vrai que ce n'est pas précisé pour les dégâts magique tiens !
En fait comme ça utilise la SAG pour les DM qui est la capacité pour la magie du prêtre et qu'en plus ya un bonus sur les morts vivants ça doit être pour cela qu'on est parti sur du DM magique.. peut être à tort
- JyP
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De mon point de vue, l'arme d'argent du prêtre fait des dégâts typés magique, argent et saint. Elle permet de passer la RD des créatures magiques, la RD des démons & diables, et la RD des vampires et lycanthropes. Et elle fait des dégâts supplémentaires aux morts-vivants et aux démons, c'est un couteau suisse
Je considère que Arme bénie permet de faire des dégâts typés magique et saint : marche contre la RD des créatures magiques et la RD des démons & diables.
A côté le magicien et le forgesort font des dégâts magiques de feu - utile contre les créatures magiques, les vampires, les trolls, les hydres, les momies...
Un prêtre maléfique serait sans doute capable de faire des dégâts maléfiques au lieu des dégâts sacrés, histoire de passer la RD des anges.
Pour taper un golem de fer, il faut une arme en adamantium, pour un squelette une arme contondante, pour un zombi une arme tranchante.
Voilà, j'ai passé en revue toutes les RD du bestiaire Il ne me reste plus qu'à faire un dragon zombie, dont les chairs pourrissantes, une fois dissoutes/tranchéees, montrent un squelette de métal - c'est un dragon golem, avec une RD uniquement passée par les armes contondantes en adamantium !
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Dans les règles il est précisé : "Déplacement 10 m par action de mouvement."
Par ailleurs, dans "Vengeance" les caractéristiques de l'arbre animés ont un peu été modifiées.
- Ulti