[COF] Questions techniques 8301
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Bonjour Kasem ! Tout d'abord, pas besoin d'être méchant avec tes PJs, loin de là. Il faut juste leur présenter des défis qui soient à leur niveau (suffisamment durs pour qu'il s'agisse d'une vraie adversité, mais pas trop non plus pour éviter de tous les tuer). Avec l'expérience, tu verras que les MJ ont tendance à modifier au vol certaines rencontres si jamais ils se rendent compte qu'elles étaient trop mal dosées.
Pour la gestion de groupes de monstres, je pense que le plus simple en tant que MJ débutant, c'est de ne pas trop panacher les monstres : les joueurs affrontent un groupe de gobelins, qui ont tous les mêmes capacités. Plus tard, ils tombent sur un nid d'araignées géantes, idem un seul profil à connaître pour le MJ. Avec le temps, tu connaîtras de plus en plus de monstres différents, et tu pourras être plus à l'aise.
En terme de vidéos, tu pourras avoir dans moins d'un mois la masterclasse de Julien Dutel sur la chaîne Youtube Role'n Play, qui devrait avoir pour thème "débuter en tant que MJ".
En ce qui concerne le grimoire, il s'agit d'une option détaillée dans le supplément "le compagnon" pour CO. Elle détaille une façon de s'approcher de la façon de jeter des sorts comme dans H&D.
Et pour finir, il ne faut pas oublier que la seule question à se poser à la fin d'une partie, c'est "est-ce que tout le monde s'est amusé ?". Si oui, la partie est une réussite !
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Après pour une sélection plus libre des sorts, tu as l'option "Magie vancienne" décrite dans le livre de base aussi.
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Comme dit par Iceberg la première chose est de limiter les grosses armées et les groupes de monstres très variés quand tu débutes.
Ensuite il est pratique de se faire une feuille récapitulative avec les stats des adversaires et les capacités détaillées quand les joueurs affrontent des monstres/PNJ qui sont répartis sur plusieurs page dans un livre de campagne. Cela te permet de "réviser" en faisant le résumé et ensuite d'avoir tout à porter de main sans chercher dans le scénario, le livre de base, éventuellement le compagnon en plus.
Pour le côté méchant cela dépend de ce que tu entends par là. Méchant en jouant le rôle d'un adversaire qui l'est, essaye de faire tout ce que cet adversaire ferait pour s'en sortir, tuer les PJs, les voler ou quel que soit son but (pourquoi fait-il cela ?).
Méchant comme dans "je joue contre les autres joueurs" : c'est bien que tu ne réussisses pas puisque cela n'est pas le but
Méchant comme dans "les dés indiquaient que le personnage de mon pote devait mourir et je n'ai pas osé, je trouve cela un peu vache". Là cela dépend de votre accord avant la partie : est-ce que vous souhaitez jouer le plus réaliste possible (enfin parler de réalisme dans un monde avec des dragons...) et accepter les morts qui peuvent survenir ou pas ? Est-ce que les joueurs seront plus frustrés par le fait de perdre leur personnage ou par le fait d'avoir la sensation de ne jamais vraiment rien risquer ?
Pour les sorts Iceberg et LeoDanto ont répondu sur les options que tu as dans COF pour te rapprocher de ce que tu souhaites. Pour la question précise : peut-on utiliser les sorts de H&D dans COF directement sans modification : non. Les niveaux de puissance, de points de vie, etc. ne sont pas les mêmes et cela serait source de déséquilibre.
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Bonjour,
je ne vais pas en rajouter beaucoup plus que ce qui est dit dans les réponses précédentes je partage entièrement leurs avis.
J'ajouterais juste qu'un des éléments qui m'est primordiale dans ma façon de masteriser c'est de garder de la cohérence dans l'univers que je dépeins et finalement ça me permet de ne pas vraiment me poser trop de questions sur le côté méchant ou non. Pour moi le tout c'est que l'univers dans lequel évolue les joueurs sois censé.
En oubliant pas bien sur qu'en tant que MJ on est maître de cet univers donc on le dirige dans la direction que l'on souhaite, ça laisse de la marge de maneuvre. Et bien sur en se rappellant que l'objectif premier (du moins pour moi) c'est de faire vivre la meilleure aventure possible aux joueurs et pour ça des fois il faut se salir les mains ^^
Mais une fois que tu auras pris l'habitude et que l'univers que tu dépeins aura pris une consistance suffisante dans ta tête finalement la seule question ce sera "ils ont fait ça, comment mon univers réagit ?"
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Bonsoir à tous. Je vous lis depuis maintenant quelques mois mais là, je sèche alors je sors du bois
Je suis en train de préparer la campagne Anathazérin et le système de jeu dans lequel je souhaite faire jouer mes amis. A vrai dire, nous avons déjà terminé le 1er scénario mais je souhaite étoffer un peu les options de base maintenant que je suis plus à l'aise en tant que MJ. Pour ce qui est de la magie, je veux utiliser les options Mana totale et Tempête de mana. Je crois avoir bien saisi les règles mais je me pose une question. Avec Tempête de mana, on doit tout mutliplier par 3 : ok. Mais est-ce que je multiplie aussi les Dés de PM ? Sans les multiplier, on arrive avec un mage (+3 en INT), au niv. 4 avec un maximum de 42 PM (4x (10+3)). J'ai l'impression que ça permet déjà de lancer des sorts aux hormones qui retournent un combat.
D'ailleurs 2e question. A bas niveaux, ces règles optionnelles ont l'air de bien compliquer la vie du lanceur de sort. Si vous jouez avec ces options, à partir de quand cela devient vraiment fort ? (je me doute bien qu'à un moment donné, le mage va pouvoir faire des trucs débiles).
Merci !
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Salut Ph0k. Non tempête de mana ne permet pas de tout multiplier par trois. En dépensant des points de mana tu vas pouvoir doubler la portée ou la durée d'un sort, le lancer en action d'attaque ou obtenir des dés supplémentaires à l'effet d'un sort mais sous certaines conditions (ne pas dépenser plus de pm que ton niveau et ne pas dépenser plus de pm supplémentaires pour lancer un sort que son rang, hors coût initial du sort). Je pense que ça vaut le coup que tu relises la règle
Pour ce qui est de la puissance à tout petit niveau je ne peux pas te dire puisque j'ai voulu accompagner la règle de tempête de mana avec un peu de rp. A Anathazerïn j'ai attendu que ma joueuse soit à Monastir et qu'elle puisse apprendre les arcanes de la mana auprès d'un maître. Elle a donc attendu le passage du niveau 4 à 5. Et en terme de mécanique de jeu ça avait l'avantage de lui laisser le temps sur les premiers niveaux de s'approprier les règles de base.
Je ne l'ai pas expérimenté moi même mais j'ai lu que les règles avancées de mana permettaient justement de rattraper un déséquilibre qu'il pourrait y avoir à haut niveau entre combattants physiques et lanceurs de sorts.
- ph0k
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Merci pour ta réponse.
Non tempête de mana ne permet pas de tout multiplier par trois. En dépensant des points de mana tu vas pouvoir doubler la portée ou la durée d'un sort, le lancer en action d'attaque ou obtenir des dés supplémentaires à l'effet d'un sort mais sous certaines conditions (ne pas dépenser plus de pm que ton niveau et ne pas dépenser plus de pm supplémentaires pour lancer un sort que son rang, hors coût initial du sort). Je pense que ça vaut le coup que tu relises la règle
Tu m'as mis un doute mais après vérification dans le Compagnon (p106 "Règles optionnelles et tempête de Mana"), il est bien écrit :
Mana totale : Si vous utilisez la règle de mana totale, la règle de tempête de mana nécessite de tout multiplier par 3 :
- Un lanceur de sort doit dépenser 3 PM pour obtenir un dé supplémentaire.
- Un lanceur de sort ne peut pas dépenser plus de PM que son niveau multiplié par 3 à chaque tour.
- Le nombre de PM supplémentaire investis dans un sort ne peut dépasser son rang x3
Donc je ne sais toujours pas si cela correspond aussi aux Dés de PM (même si j'en doute de plus en plus).
En tout cas, je note ton idée d'introduire le mana en RP je trouve ça excellent. Je ne sais pas si j'aurai la patience d'attendre Monastir par contre... ^^
- Renfield
- et
- Jeanquille
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Les Dés qui définissent la quantité de mana pour chaque profils avec l'option Mana totale (je crois que dans le bouquin il a même son petit accronyme de "DPM") : d10 pour mage, nécro et ensorceleur, d8 pour le prêtre, d6 pour le barde, etc.
Et que l'on gère comme les dés de vie lors des montés de niveau (encore une fois, si j'ai bien compris...).
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Ma question porte sur la capacité de rang 1 de la voie de l'invocation de l'ensorceleur.
Familier : Le personnage choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne +2 en Initiative lorsque son familier est en vue. Familier : FOR -4, DEX +3, CON 0 INT -2, SAG +1, CHA -2 DEF [= personnage], Init. [= personnage], PV [il les partage avec ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. Lorsque le familier subit des DM, le personnage peut choisir de ne pas les subir, dans ce cas, le familier est détruit et il ne pourra pas à nouveau être convoqué avant 24 heures.-
L'animal est choisit où ? Il doit être en vue, disponible dans un rayon de X km ? (avec X= ???)
Le sort dure tant que le familier est en vie, c'est bien ça ?
Si l'ensorceleur est amené à changer de familier, il peut en changer la nature ?
L'ensorceleur peut-il choisir volontairement de laisser tomber un familier pour en prendre un autre ? Comme passer d'un corbeau à un rat ou un poisson. Dans ce cas, je laisserai 24 heures l'ensorceleur sans familier.
- LeoDanto
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Attention, "Familier" n'est pas un sort mais une capacité.
Tu "choisis" ton animal lorsque tu acquiers la capacité. Comme le loup du rôdeur, la panthère du druide, etc.
Personnellement, j'autoriserais le changement de familier lors du changement de niveau, ou bien à l'issue d'un rituel complexe qui demande une grosse heure de préparation.
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Bonjour !
Mes pjs ont fait une grosse session Martine joue à la marchande lors de notre dernière partie. Ils étaient dans une grande agglomération avec un peu d'argent donc je me suis fait plaisir et j'ai ouvert le Bazar du Bizarre (p167-170 du LdB) pour les faire rêver un peu. Ils sont tous repartis contents hormis le rôdeur à la recherche d'un arc. Et effectivement il y a une certaine quantité de métaux et de lames mais pas d'arc. A postériori je me dis que j'aurais peut-être pû lui laisser acheter des métaux pour forger un arc magique en Xylène ? Après tout pourquoi pas... j'ai voulu me rabattre sur quelques flèches en Phospharium ou Hybberium mais rien concernant les consommables. Vous avez un tips pour permettre à vos joueurs d'acheter des munitions d'un métal précieux ? Un barème par carquois adaptable à la règle du Bazar du Bizarre ? Comment vous le gérez votre rôdeur qui veut son arc qui tire des flèches de feu comme son copain le guerrier avec son épée à deux mains en Phospharium ? Arc magique en Phospharium ou flèches en Phospharium et vous le laissez compter les flèches en pleurant quand il les utilise ?
Autre question sur le sort dédoublement de la Voie des Illusions de l'Ensorceleur.
Dédoublement (L)* : sur une attaque magique réussie (portée 20 m), l’ensorceleur crée un double translucide de la cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le double est sous le contrôle de l’ensorceleur. Il possède les mêmes caractéristiques que l’original mais seulement la moitié de ses PV et tous lesDM qu’il inflige sont divisés par deux. Il disparaît si ses PV tombent à 0. Une créature ne peut être dédoublée qu’une fois par combat.
1- Comment gérer le dédoublement d'une créature consentante ? L'ensorceleur veut dédoubler le guerrier de son groupe pour faire barage. On fait quand même selon vous le jet d'attaque magique pour toucher ?
2- L'ensorceleur possède-t-il l'ensemble des capacités voire des sorts de la créature dédoublée ? La définition du sort parle de caractéristiques mais j'ai un doute. Et quand bien même l'ensorceleur posséderait l'ensemble des capacités et des sorts de la créatures, encore faudrait-il les comprendre. Est-ce inné comme une sensation de connaitre la créature dédoublée comme on se connait soit-même ?
3- Un Ensorceleur pourrait-il dédoubler une créature différente à chaque tour de combat pendant toute la durée du combat pour se constituer tour après tour sa garde personnelle ? Ou une seule créature invoquée à la fois ? La définition dit "Le double est sous le contrôle de l'ensorceleur". Ca peut être un ordre bref "Tu restes là et tu me défends" ou une nécessité de maintenir en continue le contrôle donc une seule créature invoquée si on veut pas risquer un AVC
Merci et bon jeu !
- Ulti
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On avait discuté de ce sort de dédoublement sur ce forum, il y a 2 ans. Tu auras déjà quelques éléments de réponse. C'est vrai que ce sort soulève plein de questions...
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Bonjour !
Mes pjs ont fait une grosse session Martine joue à la marchande lors de notre dernière partie. Ils étaient dans une grande agglomération avec un peu d'argent donc je me suis fait plaisir et j'ai ouvert le Bazar du Bizarre (p167-170 du LdB) pour les faire rêver un peu. Ils sont tous repartis contents hormis le rôdeur à la recherche d'un arc. Et effectivement il y a une certaine quantité de métaux et de lames mais pas d'arc. A postériori je me dis que j'aurais peut-être pû lui laisser acheter des métaux pour forger un arc magique en Xylène ? Après tout pourquoi pas... j'ai voulu me rabattre sur quelques flèches en Phospharium ou Hybberium mais rien concernant les consommables. Vous avez un tips pour permettre à vos joueurs d'acheter des munitions d'un métal précieux ? Un barème par carquois adaptable à la règle du Bazar du Bizarre ? Comment vous le gérez votre rôdeur qui veut son arc qui tire des flèches de feu comme son copain le guerrier avec son épée à deux mains en Phospharium ? Arc magique en Phospharium ou flèches en Phospharium et vous le laissez compter les flèches en pleurant quand il les utilise ?
Jeanquille
Je permettrais l'achat d'une vingtaine de flèches avec pointe en phospharium, avec leur carquois adapté, au prix d'une arme en phospharium, soit 8*500 pa. Tant qu'on est en situation où les flèches peuvent être récupérées, je ne ferais pas le décompte, c'est pas trop l'esprit de COF.
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Merci pour le lien sur le sort dédoublement, je vais aller voir.
Édit : Effectivement à 2 ans d'écart, on se pose a peu de choses près les même questions
Tant qu'on est à appliquer les tarifs d'une arme sur des consommables, pourquoi ne pas laisser au rodeur la possibilité de se faire forger directement un arc en Phospharium qu'il ne soit pas lésé ? Et dans ce cas quels tarifs appliquer uniquement au carquois si le rodeur voulait se faire des carquois typés éléments pour être prêt à toute éventualité ?
Et je suis bien d'accord avec toi. Le comptage des consommable est tout sauf ludique et n'apporte pas grand chose en terme de jeu (sauf à simuler l'épuisement des ressources sur un combat de longue haleine type siège ou autre).
- BeauBarbu
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Tant qu'on est à appliquer les tarifs d'une arme sur des consommables, pourquoi ne pas laisser au rodeur la possibilité de se faire forger directement un arc en Phospharium qu'il ne soit pas lésé ? Et dans ce cas quels tarifs appliquer uniquement au carquois si le rodeur voulait se faire des carquois typés éléments pour être prêt à toute éventualité ?
Jeanquille
Hé bien, le phospharium est un métal qui chauffe lorsqu'il est exposé à l'air. Je ne vois pas bien en quoi un arc en phospharium ferait plus de dégâts. Ou alors à l'archer lui-même. C'est bien aussi que toutes les armes ne puissent pas bénéficier des même améliorations de la même façon, non ? Pour les archers, il y a aussi le mythral, les cosses de psalifère, les arcs en bois de guessandre,...
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/Shadowrun/samourai des rues.png)
Oui c'est pas faux. J'imagine que j'avais à coeur de donner les mêmes possibilités à mon archer qu'au chevalier du groupe. Il faut que je trouve un calcule équitable qui lui permettrait d'acheter des carquois en Phospharium sans que ça lui coûte à chaque fois le prix d'une arme à part entière et aussi qu'il ne passe pas 5 minutes à me prendre la tête à chercher ses flèches après chaque combat
Et concernant le sort dédoublement, effectivement il soulève plus de questions que de réponses. Je vais me pencher dessus pour essayer de faire qq chose d'équilibré et de sympa. A voir si je limite à une créature partant du postulat que le contrôle est actif ou si je lui laisse dédoubler autant de créatures que souhaité.
Quoi qu'il en soit merci !
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/20754_yQl7kixbWap-z6kTbxnxc-Wl3s.jpg)
La question est: quel est l'intérêt d'un arc dans ce matériau? transmets-il quelque chose "magiquement" aux flêches qu'il lance? Si non, Tu peux pourquoi pas utiliser ton arc comme arme de mélée
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/32974_gPtyibv_L3vxvjc-5riwpi9gqr.jpg)
En lisant les commentaires pour le double, il me semble que c'est l'ensorceleur qui génère les effêt du double. Donc, je ne permettrais que l'a gestion d'un double.
Par contre, À la lecture du sort, c'est moins contraignant. Mais, on ne peut se faire une armée : "[5 + mod de cha] tours", ce n'est pas tant que ça finalement.