[COF] Questions techniques 8301
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Mon pseudo vient entièrement de cette erreur de diction que je faisais souvent. ^^
- Metavy
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D'ailleurs, je songe à un point en plus : si c'était une capacité magique, pourquoi faire un test de DEX? Non, pour moi ça démontre que c'est un usage d'art d'agilité et de doigté. On se déplace précautionnement pour éviter d'attirer l'attention, sortir des champs de vision, et comme on le fait lentement plutôt que rapidmeent, ça explique la perte de vitesse lors du mouvement.
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De mémoire le voleur est la seule classe capable d'utiliser les baguettes magiques sans formation (p. 201) donc y'a quand même un truc :p
Pour le reste, comme ça a été dit, le setting et la perception qu'on a du voleur définissent les limites de la capacité.
Si on considère que cette capacité n'a rien de magique, alors elle ne peut pas être affectée par les événements qui affectent la magie. Mais en même temps, le voleur a besoin d'ombre pour disparaître dans les ombres, ne peut pas traverser les murs, etc.
COF est une grosse boîte à outil, chacun en fait ce qu'il veut
- Soulstone
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Effectivement chaqu'un à sa vision du voleur... pour ma part je voyais cette capacitée comme "un pas des ombres" ou le voleur fait une fouler dans les ombres et réapparait à l'endroit qu'il désire. Pour le test de dex je voyais ça comme une gestuel spécifique qui permettrait au voleur de traverser les ombres (Naruto style).
RomjeilPour moi, "Ombre mouvante" est un truc magique, le voleur change littéralement de plan, et passe dans le plan des ombres. Visuellement, je vois ça comme l'effet de l'anneau de Frodon dans la communauté de l'anneau. Et techniquement, pendant ce round, le voleur est dans un autre plan d'existence.
J'aime beaucoup cette idée, un plan lovecraftien.
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La DEX dans mon idée c'est la gestuelle pour entrer dans les ombres, comme un "pas de côté" dans la réalité.
Avec quand même un contact dans la réalité (dégats de zone possibles). Cela permet au voleur de "sauter" d'une ombre à une autre pour les 10m.
Effectivement cela donne un côté magique qui peut ne pas convenir à tout le monde ou être à l'épreuve de la logique
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Moi je suis aussi plutôt de l'école de la capacité magique pour le voleur. Je pense que ça vient des suppléments d'AD&D2 ou D&D 3 sur les compétences à haut niveaux qui permettaient de faire des choses magiques, même pour les non-lanceurs de sorts.
C'est clairement une approche high-fantasy, mais ça part du principe que dans un monde où la magie existe, n'importe quel personnage fini par développer des talents qui utilisent la magie. Ça permettait aussi d'expliquer pourquoi dans certaines circonstances, un très haut niveau de compétence pouvait être plus efficace que de la magie (le roublard avec une compétence de discrétion à +32, alors que le sort d'invisibilité ne donne qu'un bonus de +20).
PS : et le plan des ombres était clairement décrit dans D&D 3.
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Moi je suis aussi plutôt de l'école de la capacité magique pour le voleur. Je pense que ça vient des suppléments d'AD&D2 ou D&D 3 sur les compétences à haut niveaux qui permettaient de faire des choses magiques, même pour les non-lanceurs de sorts.
Les voleurs à AD&D peuvent en effet déchiffrer les parchemins magiques à haut niveau. Mais, ils ont une probabilité de rater leur coup : 25%.
Mais à AD&D, le voleur a aussi une chance, dès les bas niveaux de se camoufler "cacher dans l'ombre" pour passer inaperçu. On peut aussi dire que ça vient de là. C'est ce que je pensais.
Voir : Voleur AD&D²
- MRick
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Et d'ailleurs je ne vois pas de capacité pouvant être considérée comme "magique" dans les voies du rodeur par exemple.
Renfield
Regarde le rang 4 de la Voie du compagnon animal : le rôdeur peut parler aux animaux, communiquer par télépathie avec son loup, et même le soigner à distance (en consommant ses propres PV).
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Je faisais référence à un supplément appelé en VO High Level Campaigns (j'ignore le nom de la VF, si tant est qu'elle existe), dans lequel les personnages pouvait développer des compétences à un niveau extraordinaire à partir du niveau 11.
Par exemple un roublard (voleur ou barde dans AD&D²) pouvait avoir une compétence pour marcher sur les surfaces de moins en mois solides sans s'enfoncer. D'abord sur de la boue ou la neige (sans faire de trace), puis sur de la poussière ou dans des sables mouvants, et enfin, simplement marcher sur l'eau. Cette compétence était appelée "Featherfoot" en VO.
Et il y avait aussi une autre compétence appelée Shadow Travel, qui ressemble énormément à la capacité de COF.
- Tiramisu Rex
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Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau
Jamais touché. En fait, on considère ceci comme du AD&D2.5 : presque du D&D3.
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celui de la troisième édition ?
- JyP
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Vu que les règles épiques pour D&D3 font partie du DRS d20, on peut trouver ça en ligne : pour la compétence Balance (équilibre), les difficultés pour se tenir en équilibre sur :
Surface | DC |
---|---|
1-2 inches wide | 20 |
Up to 1 inch wide | 40 |
Hair-thin | 60 |
Liquid (Includes any other surface that couldn’t support the character’s weight, such as a fragile branch) | 90 |
Cloud | 120 |
Marcher sur les nuages, c'est le top
Sur le débat de la compétence magique ou non du voleur : c'est en fait un point faible de D&D jusqu'à la 3ème édition - d'un côté les classes non magiques comme le guerrier ou le voleur, et de l'autre les lanceurs de sorts. Un guerrier de niveau 20 reste un personnage non magique mais qui tape très fort, en restant "réaliste" - disons Roland à Roncevaux, capable de fendre un cavalier et sa monture d'un coup - tandis qu'un magicien de niveau 20 est un demi dieu qui ouvre des portails vers d'autre plans et fait déferler les hordes démoniaques. Et ça ne lui demande que deux sorts.
C'est assez bien corrigé dans D&D4 et dans Chroniques Oubliées - l'écart de puissance entre classes. Mais le débat reste ouvert entre des classes purement réalistes ou non.
- MRick
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@Troumad et Tiramisu Rex : oui je faisais référence à ces 2 suppléments, j'ai utilisé les deux.
@Jyp : Tout est une affaire d'interprétation du MJ.
Pour moi les guerriers et les voleurs sont aussi capable de faire des choses "impossible" à haut niveau. Marcher sur l'eau avec un test de compétence d'une difficulté délirante, c'est OK pour moi.
Typiquement à D&D 3, pour moi un guerrier (ou n'importe quel autre classe) peut tout à fait nager à contre courant dans un torrent de montagne en armure lourde. C'est juste un test de Natation DD 40.
C'est pas réaliste du tout, mais si il a +32 en Natation (malus d'amure inclus) je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas le tenter.
(l'idée derrière c'est que si je joueur a investi à fond dans cette compétence, interdire des choses parce que ce n'est "pas réaliste", c'est juste une punition injuste pour ne pas avoir choisi la bonne compétence).
- Tiramisu Rex
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Si le réalisme est important pour un mj et ses joueurs, il vaut mieux en parler avant.
La question, un orque chevauchant une chauve-souris géante est il réaliste? Non
Par contre, la question est ce que les règles le permet ?oui.
Au final, c'est la cohérence entre la description des règles et de la description de l'univers.
- Selfedrick
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Je dirai que ça dépend en fait des règles universelles de l'univers lui-même. Les règles, genre lois de la physique, lois de la magie, etc. Si la physique le permet, c'est réaliste qu'un orc chevauche une chauve-souris géante dans l'univers de jeu. Ou alors c'est réaliste que ça vole, mais pas que ça fasse du sur place en l'air avec (très peu d'oiseaux peuvent faire du sur place, par exemple).
Du coup, si tu considères un truc assez irréaliste, même si les règles de jeu l'autorisent, en tant que MJ, tu peux dire non. Ou adapter un bonus/malus en fonction de la situation. Dans le cas de la nage dans le fort courant à l'envers, tu peux très bien ajouter un malus pour les porteurs d'armure. Par exemple, égal au bonus de DEF de l'armure, voir le double ou le triple! Non parce que le gars a beau porter de la plaque avec son +32 de natation, il va pas me la jouer film de kung-fu hong-kongais comme ça! :p
- MRick
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Déjà faut estimer la taille de ta chauve-souris géante. Car il en existe dans la réalité, mais le corps fait 1m de long à tout cassé (l'envergure des ailes déployées étant largement plus grande bien sûr), et ça, même transposé dans un univers med-fan est trop petit pour porter un arc.
Il faudrait au moins une chauve-souris dont le corps (hors aile) à la taille d'un poney. À voir si c'est réaliste dans ton monde.
You're Welcome
- Rilax