[COF] Questions techniques 8301
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Faux pour la troisième affirmation. Il lui suffit de 4h par nuit, mais cela reste 1 seule fois par jour.
- Akuna Aglagla
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Bonjour,
Récemmentj'ai eu envie de ressortir de mon placard la campagne du Trône écarlate de Pathfinder en l'adaptant aux Chroniques oubliées. Seulement voilà, je viens de lire la page 333 des règles qui disent :
"Les campagnes Pathfinder sont un cran au dessus de l'OGL 3.5 en termes de puissance de l'opposition. Voici quelques conseils pour que tout se passe bien :
[...] - Enfin PF propose souvent des rencontres de FP supérieur au niveau des PJ ce qui est mortel à CO. Pour compenser cela, jouez simplement avec un niveau de décalage entre CO et PF (un niveau de plus pour les PJ de CO)."
J'avoue que cette dernière phrase me laisse perplexe. Je l'ai tournée et retournée dans tout les sens, pour ce que j'en ai compris il faut que les PJ de CO soit un niveau au dessus du niveau recommandé pour des PJ PF soit niveau 2 au début de la campagne mais je ne suis pas exactement sûr de moi.
- LeoDanto
- et
- MRick
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Il me semble que la Couronne du Trône Écarlate à été rédigée à l'époque où "Pathfinder le jeu de rôle" n'existait pas. C'était donc du DD 3.5, ce qui veut dire que tu n'as pas de modifications à faire en terme d'equilibrage.
Sinon oui tu peux donner un niveau de plus pour les PJ CO par rapport à PF, ou bien donner accès à des options "bourrines" (notamment la voie raciale gratuite).
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Ah je ne savais pas que PF n'existait pas à cette époque sachant que j'utilise l'édition anniversaire qui du coup a été réecrite mais j'imagine que les stats n'ont pas été trop modifiées.
Je pense que je vais faire ça alors même si je comprends pas du tout le sens de la phrase de CO x)
- LeoDanto
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Je n'ai pas encore pu tester en réel mais pour la Campagne la Colère des Justes (Mythique) vers COF sur mes tests j'obtiens de bon résultat avec les paramêtres suivant:
- Caractéristique méthode de MRick plus souple, les joueurs lancent 6d6 et forment 3 groupes de 2d6 (Mod. total +6)
- Hybride ouvert (3+2 ou 3+1+1 Pas de malus)
- Voir Racial de Base
- Personnage d'âge Vétéran (Avec malus) Voies complètes au niveau 18
- Chaque personnage est optimisé pour avoir une compétence qui donne un bonus en défense à partir d'une caractéristique ("Intelligence du combat", "Grace féline" etc...)
Pour donner un ordre d'idée, mon équipe de 4 joueurs créé avec cette méthode donne:
- Demi-Orque-Elfe (Gladiatrice) Guerrière-Barbare (Age Vétéran 6pts)
FOR+4 DEX+2 CON+2 INT-2 SAG-2 CHA-1
(Voie du demi-orque, Voie du Maître d'armes, Voie du soldat, Voie du pagne, Voie du Pourfendeur) - Demi-Elfe (Archer Arcanique) Samouraï-Rodeur (Age Vétéran 6pts)
FOR-2 DEX+3 CON+1 INT-2 SAG+4 CHA+0
(Voie de l'elfe sylvain, Voie de l'arc et du cheval, Voie du dirigeant, Voie de l'archer, Voie du traqueur) - Ophidien (Lame dansante) Voleur-Barde (Age Vétéran 6pts)
FOR-2 DEX+3 CON+0 INT+4 SAG-2 CHA+1
(Voie de l'assassin, Voie du déplacement, Voie du spadassin, Voie du saltimbanque, Voie de l'escrime) - Aasimar (Oracle) Ensorceleuse-Prêtre (Age Vétéran 6pts)
FOR-2 DEX+2 CON+2 INT+0 SAG-1 CHA+4
(Voie de l'Aasimar, Voie de l'air, Voie de la divination, Voie de la foi "Autorité naturelle", Voie des soins)
Si je part sur des personnages non optimisé ils ne tiennent pas le choc, à noté que COF permet de faire des personnages vraiment bourrin à haut niveau, surtout si on rajoute une arme légendaire dans l'équation.
Pour moi les capacitées héroïques et les +6pts de capacités de vétéran suffisent à passer des affrontements mythiques de pathfinder, par contre les personnages et le team building doit être au petit oignon.
J'attend d'avoir des joueurs avec un peu de bouteille avant de tester en réel, car les mauvaix choix ou positionnement peuvent se payer très chère.
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J'ai justement Meujeuté la Malédiction du Trône Écarlate en COF, mais c'était la version originale pour D&D 3.5 (la seule en VF d'ailleurs).
Au final j'ai utilisé les niveau recommandé par la campagne, sans modification, mais il y a plusieurs raisons à celà.
Il faut savoir qu'il y a plein de paramètre qui rentre en compte dans l'équilibrage.
En l'occurence le premier paramètre à prendre en compte c'est que j'avais 5 PJ et non pas 4. Les campagnes sont écrites pour 4 PJ, alors bien sûr si il y en a 5, c'est un peu plus facile. Je n'ai pas adapté les rencontre du tout, j'ai le plus souvent pris les rencontres telles quelles, elles sont suffisemment costaud pour faire transpirer 5 PJs.
L'autre paramètre à prendre en compte, ce sont les caracs, à l'époque où j'avais lancé cette campagne, je n'avais pas encore inventé la Méthode Aléatoire et Équilibrée, c'était donc une méthode aléatoire qui s'est avéré assez généreuse, d'autant plus qu'au départ on a commencé la campagne avec les règles Pathfinder. Au départ les tirages des personnages ont donné des sommes de modificateurs entre +7 et +11. Mais en ajoutant les modificateurs raciaux de PF, ça augmente d'un point (donc +8 à +12). On a joué avec les règles Pathfinder jusqu'au niveau 4. Au niveau 4 en PF les personnages gagnent un +1 dans leurs valeurs de caracs, mais ils ont presque tous choisi une valeur impaire ce qui a fait passer leurs modificateurs entre +9 et +13 (le seul qui a choisi d'améliorer une valeur paire était déjà à +9). Bon après ce n'était pas hyper optimisé car si la méthode aléatoire était généreuse, les caracs étaient tirées dans l'ordre, les PJ n'avaient que peu de choix (premier tirage détermine la Force, puis le second la Dex, etc...). On a donc eu par exemple une voleuse naine avec 17 (+3) en Force et 18 (+4) en Dextérité, mais 6 (-2) en Charisme. Avec un tel score en Charisme, ce personnage a du faire l'impasse sur la voie de l'Aventurier.
Donc on récapitule : 5 PJ au lieu de 4. Caractéristiques supérieures à la moyenne (mais pas nécessairement optimisées puisque c'était un tirage "dans l'ordre").
La plupart des joueurs n'étaient pas des spécialistes des combos et de l'optimisation, oubliant souvent d'utiliser leurs capacités spéciales en combat, ces derniers étaient tendus.
Enfin, à partir du niveau 12, j'ai donné en bonus une capacité épique à chaque personnage tous les niveaux pairs (donc 14, et en théorie 16, même si en pratique on a arrêté avant qu'ils ne passent niveau 16).
Ça leur donnait un sacré coup de boost, surtout les caracs épiques (sachant que je n'ai pas convertis les objets magiques, donc ils avaient des ceintures pour booster des caracs physiques et des bandeaux qui amélioraient les caracs mentales). C'est pour ça qu'on n'a pas eu besoin de passer niveau 16, au niveau 15, ils étaient assez balèze pour le finish !
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Il n'y a pas le symbole (*) sur la capacité "Transe de guérison", ce n'est donc pas un soin magique.
De toute façon le moine n'est pas un lanceur de sort.
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Est-ce que la capacité de Destruction des morts-vivants du prêtre (le prêtre peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.) n'est pas un peu balaise ?
Surtout dans le cadre d'un scénario orienté morts-vivants à gogo ?
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Est-ce que la capacité de Destruction des morts-vivants du prêtre (le prêtre peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.) n'est pas un peu balaise ?
Surtout dans le cadre d'un scénario orienté morts-vivants à gogo ?
Boze
C'est quand même une capacité qui fonctionne que sur: (Liche, Momie, Ombre, Squelette, Vampire, Zombi) avec une moyenne de 7 et 10,5DM.
Vu le nombre de PV des morts-vivants c'est en faite surtout efficace contre les squelettes et les zombies, et encore il faut deux tours avec le rang 4 pour éliminer ces derniers.
A part quand il s'agit d'affronter une armée entière de zombies ou de squellette, est ce que Foudre Divine n'est pas plus polyvalent en permettant de crâmer tout ce que l'on souhaite?
Après si tu joues un scénario avec que des zombies à la walking dead effectivement ça va poser problème si tu laisses le prêtre spammer le sort.
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Et les fantomes, les goules, et les spectres ! Et t'as un touché plutôt correct (test SAG de 13... ça va... pour peu que le PJ ai la SAG en carac sup.), sans limite de portée, de nombre, juste pour un rang 2 !
Mais oui, t'as raison, ça fait pas des DM de ouf non plus, ça relativise.
- Nidhogg
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Et les fantomes, les goules, et les spectres ! Et t'as un touché plutôt correct (test SAG de 13... ça va... pour peu que le PJ ai la SAG en carac sup.), sans limite de portée, de nombre, juste pour un rang 2 !
Mais oui, t'as raison, ça fait pas des DM de ouf non plus, ça relativise.
- Boze -
Les fantomes, les goules, et les spectres, n'ont pas le mot clé mort-vivant, à la limite les goules ça parait logique, dans ce cas c'est le même nombre de PV que pour les zombies, il faudra donc 3 tours en moyenne au rang 2 pour les eradiquer. Si considère les fontômes et les spectres comme des morts-vivants, ils seront mort de vieillesse avant de mourrir avec ce sort
Etant MJ si le joueur spam 3 fois de suite le même sort je vais sans aucun doute appliquer le malus de +5 pour spam, un test de SAG à 18 c'est pas la même limonade.
A moins d'être dans un champ complétement à découvert il y a un paquet d'ennemis qui ne seront pas affecté. C'est puissant mais pour que ça devienne broken pour moi il faut une situation digne d'un alignement des planètes. Du genre une grande armée de zombies devant les murailles d'une ville et le prêtre sur les remparts qui lance le sort 5d6 avec avec tempête de mana magie intense. Et même dans ce cas la c'est pas broken parce que c'est la vocation du prêtre.
Au passage pas de test d'attaque donc pas de possibilité de critique non plus. Contre les créatures avec beaucoup de points de vie les autres sorts feront mieux. Je trouve que l'intérêt de ce sort c'est surtout de commencer à baisser les PV des morts-vivants dés le début du combat, histoire de prendre un avantage en baissant le score de PV global des ennemis et en montrant qui est le patron.
Pour les Liches le prêtre sera toujours meilleur avec une épée Durandil.
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Livre de règle, page 63 avec des précisions page 64 pour les armes à poudre.
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Sur le tableau des armes (p. 63) il est indiqué que le rechargement nécessite une action simple pour les arbalètes et une action limité pour les arbalètes lourdes, les pétoires et les mousquets.
La capacité (p.33) de la voie de l'arquebusier "cadence de tir" permet de passer cela en action gratuite et le rechargement des armes à feu en action de mouvement.
Arf, ninjaté je trouvais plus la page
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Question à propos des grimoires (COF page 205) : [...] Un sort inscrit dans un grimoire peut être utilisé une fois par combat ou trois fois par jour (selon le type de sort). Un tel objet possède un niveau de magie égal à la somme des rangs des sorts qui y sont inscrits divisé par 3 (arrondi au plus proche).
Du coup c'est presque pareil que les objets de pouvoir, mais avec un niveau de magie (et donc une valeur) largement moindre, non ?
(rappel des objets de pouvoir, COF page 204 : Ces objets procurent des pouvoirs magiques souvent calqués sur des capacités de lanceur de sort, ils sont utilisables 3 fois par jour. Parfois, le pouvoir procuré fonctionne en permanence (exemple un sac sans fond basé sur le sort de rang 3 de forgesort). Le niveau de magie de ce type d’objets est égal au rang du sort dupliqué ou au total des rangs des sorts s’il y en a plusieurs.)
- BeauBarbu
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