[COF] Questions techniques 8301
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C'est "Augmenter les DM", dans la marge de la page 161 du livre de base.
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moi je dirais contre tout. Le souffle est une attaque même si il n'y a pas de jet d'attaque proprement dit.
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Il y a un an, sur ce fil, la conclusion semblait être que c'est actif aussi en cas de sorts de zone. Et c'est vrai que le sort n'est pas très fort, surtout sans ça : le nombre de fois où j'ai vu le magicien passer un tour à ne rien faire d'autre que ce sort, pour au final n'avoir aucun effet pendant le combat...
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Alors comme pour toute action dans un JdR, quand un joueur annonce quelque chose qui n'est pas certain de réussir on fait un jet de dés. Sinon, il suffirait au joueur de dire "je vole par dessus le précipice" pour pouvoir voler.
Dans un combat, quand le joueur annonce qu'il coupe la tête d'un Monstre/PNJ, c'est ce qu'il tente de faire, le résultat des dés va permettre de savoir si il y parvient ou non. Mais c'est un jet d'attaque tout ce qu'il y a plus normal.
Typiquement sur un jet raté, dans la description je dirais "Tu tentes de décapiter ton ennemi, mais il esquive/il parre avec son bouclier".
Si c'est un jet d'attaque réussi, mais que les dégâts ne sont pas suffisant pour achever le PNJ/Monstre, je décris quelque chose d'approprié : "Tu tentes de décapiter ton ennemi, il parvient de justesse à dévier ton coup, mais il se prend quand même une méchante balafre au niveau de la machoire".
Si les jets de dés permettent au PJ d'achever son adversaire alors tu peux décrire comment il décapite son ennemi... Ou mieux tu piques la manière de faire de Julien Dutel dans Rôle'n Play et tu demandes au joueur de décrire la scène !
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Bonjour à tous,
Hier soir, nous avons fait (je suis joueur donc pas de spoil svp) notre premier combat de masse dans Anathazerin.
j'ai trouvé le système pas très adapté, et surtout sans intérêt : 1d6 de chaque coté, ca compte les morts, et on recommence... Les actions des joueurs sont totalement inefficaces, inutiles, aucune capacité spéciale ne rentre en jeu, autant décrire le combat sans faire intervenir qui que ce soit, ou alors tirer directement le vainqueur à pile ou face.
Ce n'est que mon avis sur un seul combat bien entendu, je ne demande qu'à réviser mon jugement !
MJ par ailleurs, j'aurai certainement besoin dans une campagne perso de faire jouer également du combat de masse...
Du coup, ma question : est ce que vous avez des options pour rendre les choses plus intéressantes pour les joueurs ?
- Ulti
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Il y a deux façon de gérer les combat de masse ; les points de victoire, basé sur les actions des PJ et la narration avant tout et l'autre solution, plus simulationniste : les règles d'armée et là, effectivement les capacités spéciales des PJ entrent peu en compte, car c'est une simulation globale et les Pj n'agissent qu'à très petite échelle.
Il peuvent tout de même agir : basiquement, il investissent des PV pour influer sur le résultats des dés : cela représente jsutement l'utilisation de leurs capacités particulières. Ensuite, les stratégies mises en oeuvre (si ce sont eux les chefs) permettent aussi d'obtenir des bonus/malus ou de lancer davantage de dés. Le MJ est enfin libre de mettre en place qq affrontements emblématiques (contre un chef important par exemple ou sur un point stratégique) et de retranscrire cela par une perte de Point d'Armée chez l'adversaire (ou chez les PJ, s'ils ont du fuir la queue entre les jambes).
- Laurent Kegron Bernasconi
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prendre les choses en main.
je suis MJ, et mes joueurs pendant cette phase on fait plein de chose, les plus discrets ont même fait une sortie pour aller espionner l'ennemi, le barbare demi-orc est allé provoquer en duel un des chefs, le forgerune a aidé le forgeron pour réparer l'armement. Bref, ils se sont attribués des rôles et ils ont même réussi à sauver A. dans le scn3. Dans le scn8, ils ont fait des opérations commando pour éliminer les chefs adverses.
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ATTENTION SPOILER !
Oui c'est le S8.
Ah bah justement, on a eu aucune action, à part "tu sacrifies des PV pour relancer le dé". on avait un "bon" plan (je pense en tous cas), qui consistait à prendre à revers avec une partie des troupes, notre mage s'est téléporté de l'autre coté de la rive, est devenu invisible, à ouvert la porte en désintégrant la poutre, ensuite on leur a balancé du feu grégeois dessus, on a visé le shaman en premier... et au final, ca s'est traduit par "ok, lancez un dé 6" "vous avez 6 unités qui meurent".
euuuh... et le plan ? et les capacités des persos ? Par exemple, j'ai frappe des arcanes, le feu grégeois c'est sensé leur faire un peu de bobos quand même, on a d'autres sorts de zone...
Les 60 orcs, je pense qu'en combat "normal" on les tapait sans trop de bobo à 4 contre 50, et là à 50 contre 50, sur un seul jet de dé, on a 5 des 7 unités qui crèvent... surtout sans qu'on puisse rien faire.
Bref, très dépité j'ai été par cette mécanique qui traduit un combat épique de 60 contre 50 en 1 jet d'un dé 6 opposé...
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Donc, ce n'est pas un problème de règle mais plutôt d'interprétation de la part de votre MJ.
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Au vu de ton résumé, je pense qu'il s'agit d'une version alternative... Je ne comprend pas trop cette histoire de porte (il n'y a pas de porte, c'est une barricade !) et de plan, et de comment les prendre à revers (ils tiennent un pont !) s'il s'agit du combat du pont mais bon.
Ceci dit à vue de nez il y a une mésentente entre vous et le MJ, vous avez essayé de résoudre ce combat comme un combat classique où vous gérez tout et lui comme un pur combat de masse en restant sur les règles. Je pense qu'il faudra que chacun accepte de faire un pas dans la direction de l'autre. Vous, en acceptant que dans un combat de masse les PJ ne font pas tout, et que même s'ils sont bon il y aura des pertes, et lui en adpatant le nombre de dé lancés à vos actions.
Oui, vous êtiez sans doute de taille à éliminer les orques seul (non sans avoir pas mal de blessures), mais les orques noirs sont de taille à hacher menu les soldats de Salant (leur puissance et presque du double). Alors à moins que vous soyez capable de vaincre les orques instantanément, pendant ce temps, il y a des pertes. Sinon vous laissez la troupe à l'abri, vous faite votre plan et vous foncez seuls dans le tas... Et dans ce cas on utilise les règles normales de combat. Et c'est long ^^
Ceci dit, il y aurait dû avoir plus d'un lancé de dé (et des malus bonus selon vos actions). Et sur un bon lancé de dé du MJ (la chance reste un point important), il doit vous faire part de ce qui foire dans votre plan et interpréter ce lancé. Par exemple : les orques vous ont entendus arriver, ils se sont cachés et ont fait pleuvoir une pluie de flèche sur vos troupes, etc. Ou vous ne l'aviez pas remarqué, mais un éclaireur était caché dans les fourrés, il a repérer votre petit plan...
Vous avez aussi la possibilité de relancer le dé en prenant des DM : pareil c'est de la technique mais ça peut/doit être interpréter. Tu lances des feux grégois sur les orques ok, mais ils te balancent une volée de javelots (et non pas besoin de test d'attaque dans ce cas, ça sert à ça les règles de masse à simplifier !). Résultats : plus d'orques tués mais tu perds des PV.
Bref, il est souvent dangereux de ne vouloir faire la narration d'une bataille que du point de vue des PJ. Entre le plan sur le papier et sur le terrrain il y a généralement un monde et les dés sont aussi là pour simuler cela. Mais il est vrai que cela peut parfois entraîner de la frustration ^^
- Romje
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Et j'ajouterai qu'il faut aussi être tolérant avec le MJ et se rappeler que dans le feu de l'action ce n'est pas évident de jongler avec les règles (nouvelles), la situation, les demandes des PJ, l'envie de respecter la trame du scénario ou de donner un vrai challenge aux joueurs. Ce qui n'empêche pas d'en parler tous ensemble ensuite pour améliorer la rencontre suivante
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Merci pour toutes ces précisions
Alors oui, on est très tolérant avec notre MJ et tout se passe bien hein ! On a discuté du système après la partie avec la volonté de trouver quelque chose de plus satisfaisant pour tout le monde.
Clairement, il y a eu de la frustration quand on a perdu 80% des effectifs en un seul d6. On avait pris un peu de PV pour relancer, mais rapidement on s'est dit "ok, on va pas se cramer tout de suite, voyons ce qui se passe" et en fait, paf, c'était fini.
Dans notre scénar, il y avait le pont suivi d'un porte en bois avec fortifications pour protéger le pont. Ces portes sont normalement ouvertes, et là elles étaient fermées et tenues par les orques.
On a un perso chevalier qui a un pégase. L'un des plans consistait à transporter à quelques centaines de mètres (merci la brume) une partie des troupes pour prendre les orques à revers. Ou a fabriquer un pont de cordes.
Finalement seul le magicien y est allé pour faire exploser la poutre qui tenait la porte, nous permettant d'enfoncer rapidement la ligne ennemie.
Les orques n'avaient pas de flèches. (en tous cas ne s'en sont pas servis). Les archers étaient sur la berge ce qui leur permettait d'arroser le pont.
Bref, pour conclure, le sentiment a été que peu importe nos choix, tout s'est joué sur 2 d6, et que si on avait bêtement foncé dans le tas, ou lancer les dés sans réfléchir, on aurait eu le même résultat...
La frustration ne vient pas d'avoir perdu presque toutes les troupes ou d'avoir perdu la bataille, mais bien du fait que "quoi qu'on fasse", ça n'aurait rien changé.
- Ulti
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Normalement, il y a quand même pas mal de façon d'influencer le cours de la bataille, d'un simple point de vue de la mécanique de jeu : en acceptant de prendre des DMs (= en s'engageant), un PJ peut relancer le dé de DM de infligé par son armée ou au contraire celui reçu par son armée, il peut aussi choisir d'augmenter de 1 les DM infligés par son armée, ou alors annuler le bonus de -1 aux DM de l'armée adverse dû à son terrain favorable (de ce que tu décris, ça a du être le cas, vu la prise à revers). Et le duel au sommet aurait donné +2 aux DM infligés par l'armée des PJ et -2 aux DMs recus.
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Ah bah ca c'est une mécanique intéressante, si on peut relancer le dé adverse aussi Ca effectivement, notre MJ est passé à trav