[COF] Questions techniques 8301
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Petite question technique,
sur la voie du bouclier du guerrier, rang 1, Protéger un allié, si le bouclier est magique, est-ce que le bonus de magie s'ajoute à la DEF apportée ou juste le bonus DEF du bouclier (1 pour le petit ou 2 pour le grand) ?
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Autre question idiote (ou pas), les dés additionnels des capacités de certains rangs (comme les +2d6 de Traquenard chez le rôdeur) sont-ils doublés en cas de critique ?
- Romje
- et
- Tiramisu Rex
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Pour la 1ière, je dirais oui, je ne comprend pas pourquoi pas?
Pour la 2nde, c'est non, si j'ai bien compris pour tous les dés bonus, sauf cas très particulier inscrit dans la capacité.
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Perso en tant que MJ, dans la mesure ou l'usage de la capacité a été annoncé avant le lancé du d20, en cas de critique je double tous les dégats. donc la totalité des dés, et les bonus fixes.
Je ne crois pas avoir lu explicitement dans COF qu'on ne doublait pas les dés bonus (contrairement à pathfinder ou c'est bien expliqué). Mais je peux me tromper
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P 203 "Une armure ou un bouclier ajoute son bonus de magie à la def."
p 64 le grand bouclier bonus + 2
Donc si je comprends bien un grand bouclier magique donne un bonus de +4
Voie du bouclier rang 1
" Le guerrier accord le mod de def de son bouclier "
Donc je dirais que les deux se cumulent. Ce n'est que mon interprétation. A vrai dire ça reviens un peu à une action de défense totale en terme de bonus.
Edit: Pour les bonus, je n'ai pas trouvé de régle qui l'empêche pour les bonus. Mais ça peut être violent.
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Pour la multiplication des dommages sur les critiques Kegron a expliqué que les "dés" additionnels ne sont jamais multipliés sauf si cela est précisé dans une capacité.
Par exemple un Guerrier faisant un critique sur une attaque parfaite avec la voie du maître d'arme (Spécialisation) et possédant une épée à deux mains +3 de feu:
(2d6+FOR+3+2)x2+1d6+1d6
Pour le bouclier les bonus sont transmis à l'allié que le guerrier protège, il n'y a aucune raison que le bouclier protège moins le guerrier que son compagnon.
D'ailleurs il est possbile de monter assez haut avec ce fameux bouclier, un prêtre ou un paladin avec, "Bouclier de la foi" et la voie de prestige du porteur du bouclier peut arriver à +7 de DEF pour le bouclier sans compter un éventuel bonus magique, après il faut trouver un PJ souhaitant jouer garde du corps
- Romje
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La voie du mana pour un invocateur permet quand même aux entitées, aux prédateurs et aux armées. de durée deux fois plus longtemps, de s'éloigner deux fois plus loin, d'invoquer deux fois plus de créature, d'invoquer le nombre de créature maximum sans jeter les dés et d'invoquer sans geste et sans parole.
Le problème se situe au niveau du rang 2 qui n'apporte effectivement rien à l'invocateur mais le PJ peut le remplacer par "Haute mana". En tant que MJ je proposerai à un PJ de pouvoir dépenser 1PM par rang dans la voie pour augmenter son score d'invocation afin d'aller chercher des créatures plus puissante.
- BeauBarbu
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Concrétement quand il s'agit d'une arme les "dés" supplémentaires autres que ceux de l'arme en question ne sont pas multiplié par un critique. Donc les dés d'attaque sournoise ou le +1d6 de flèche de mort ne sont pas multiplié.
Attaque sournoise c'est possible de multiplier les DM sur un critique avec "Ouverture mortelle" rang 5 de la voie de l'assassin. C'est pour ça qu'un voleur disposant d'une rune de puissance à le potentiel d'ouvrir en deux un boss
PS: Avec un guerrier demi-orque niveau 12, voie du maître d'arme, voie du demi-orque, voie du colosse, avec une rune de puissance sur une arme +3 je suis à 120DM sur l'attaque colossal, du coup je pense que c'est mieux de pas multiplier les dés supplémentaires sinon ça passe à 180DM et la ça découpe une liche en part de quiche
- Tiramisu Rex
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Intérêt de la mana en général avec un invocateur: (outre la magie rapide permettant de pouvoir se mouvoir en plus du lancement de sort):
Mana et Conjuration:
Valable pour tout les rangs: augmenter la durée de vie des conjurations. et la distance d'éloignement par rapport à l'invocateur. À l'usage, la durée par défaut suffit: soit la créature meut avant la fin, soit le combat se termine avant. et pareil l'intérêt d'augmenter la distance d'éloignement pendant sa durée de vie est plus qu'ultra ponctuel.
Conjuration d'armée: La durée se comptant en heures, augmenter la durée n'a que peu d'utilité. Portée 200 mètres pour le coup c'est suffisant aussi (à part ultra ponctuellement). Possibilité d'augmenter les DMs de l'armée? Je suis intéressé de connaître la règle alors, car augmenter tout les DMs automatiquement par tour que fait l'armée à tout les ennemies dans la zone d'effet pendant des heures juste par le biais de la magie intense (soit 1PM), ok d'accord. Mais cela me semble péter pour le coup (mais vu que j'ai un perso invocateur; je suis intéressé :P) et/ou augmenter les PVs de l'armée?
Conjuration de prédateur étrange: Il y aurait possibilité d'avoir plusieurs mutations en même temps? Si oui je veux bien connaître la règle (coût, etc;)
Meute de prédateurs: là ok évident, rajouter un dés pour déterminer le nombre de créatures à un vrai intérêt. (sachant que cela ne peut être des créatures étranges pour le coup quand même dans ce sort).
Mais sinon pour cette voie, il y aurait possibilité d'augmenter le NC des créatures conjurées par usage de la mana? Si oui, intéressé de savoir comment.
Sinon pour résumer, sauf si il y a des possibilités non dites pour l'instant, il y a que au rang 5 qu'il y a un intérêt de la mana en général.
Mana et entité
C'est une créature dont les caracs sont fixés, qui n'a pas de limitation de temps. et tout les rangs concernent des améliorations définitives de la créatures et ne sont pas des sorts.
Utilité de la mana en général: invocation rapide de la créature (mais qui n'a pas de limite de temps ou d'éloignement)
Mana et familier
Aucun rang n'est un sort donc pas de Mana utilisables sauf pour le rang 5, qui est de devenir aussi petit que son familier sans limite de temps, donc magie rapide est intéressant et c'est tout. Sauf si magie intense (1PM) permettrai d'augmenter le bonus de discrétion pour une durée illimitée par exemple.???
Donc pas d'intérêt pour cette voie.
Mana et mutations
Tout les rangs sauf le 5 sont des sorts donc utilité de la magie rapide pour les 4 premier rangs.
Mutation offensive: "Les sorts qui produisent des DM ou des soins ne peuvent pas voir leur durée doublée." réglée. à la rigueur magie intense pour augmenter le nombre de dés. Sachant que "Lorsqu’un sort inflige des DM ou soigne sur plusieurs tours, seul l’effet initial du sort (au premier tour ou sur une seule attaque) est modifié." Donc augmentation du nombre de dés pour 1 attaque seulement. (même remarque pour l'armée conjurée d'ailleurs aussi).
Mutation protectrice: durée en X minutes, intérête de doubler la durée moins évidents pour le coup. Par contre on peut imaginer augmentation des effets en effet, mais faudrait déterminé lesquels (augmentation doublée de la DEF -qui est à +1/rang- pour la cuirrasse? DM / 4 pour écailles rouges ou fourrure? les autres n'ont pas de notion chiffré, donc innaplicables)
Surpuissance physiques: Pareil si on peut augmenter les effets, cela peut avoir un intérêt (+4 au mod de FOR pour les muscles, +8 au mod de DEX pour la silhoutte filiforme, et +10 au mod de CON + RD6 pour massif????)
Adaptation motrice: pas d'interêt si ce n'est de considéré que les vitesses des nouveaux modes de déplacements sont augmentés par la magie intense.
Voie pour l'instant ou la mana peut vraiment avoir le plus d'intérêt, hors magie rapide, si jamais on est d'accord pour les augmentations d'effets, car c'est aux limites des règles je trouve.
Mana et portes
Raccourci: augmenation de la portée possible?
Porte artificielle: augmentation de la durée c'est tout, intérêt très ponctuel
Manoir: augmente la durée? (déjà 1h/niveau ). augmentation de la surface/nombre de pièce du manoir / niveau?
Enkystement: augmentation de la distance de projection? (peut avoir un vrai intérêt là pour le coup)
Porte dimensionnelle: augmenter la portée pour un lieu distant inconnu???
En conclusion, le profil de l'invocateur n'a que peu besoin de mana, et n'a que peu d'utilité dans son usage.
Qu'apporterai d'avoir la voie de prestige de Mana pour ce profil donc:
Réserve de Mana? pourquoi pas. cela peut rajouter jusqu'à 5PMs (pour tempête de mana) au total.
Sort sélectif: Aucun sort de zone chez l'invocateur
Double sort: euh... Possibilité d'invoquer 2 créatures étranges? d'avoir 2 meutes identique? 2 armées? D'avoir deux mutations différentes du même types (2 surpuissances, 2 défenses, etc) ?? Si oui là très grand intérêt de la voie mais qui va à l'encontre de la définition des mutations par exemple. Écrit en toutes lettres et rêpétés: Impossible d'avoir 2 mutations du même type en même temps. Cela casse la règle de base de la voie.
Sort parfait: C'est un peu comme magie intense mais donne le max du dé plutôt que de donner 1 dès en plus. (pour 1PM par rang du sort au lieu de 1PM tout court). Intérêt un peu limité dans le cas de l'invocateur
Incantation masquée: à la rigeur, peut avoir de réels intérêts (ponctuelles, mais clairement existant).
Donc conclusion, AMHA, Conjuration et voie de prestige de la mana n'a que peu d'intérêt, à part si on tire sur la corde les limites des règles pour certaines capacités. Mais à voir car c'est très liée au MJ, car rien d'assurer dans le texte.
Mais après si tu as des effets réelle sur le NC des crétures ou nombre de mutations, etc je suis preneur de l'information.
- Nidhogg
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La voie du mana est normallement réservé au profil de type (magicien/ensorceleur/nécro) ce qui parait normal vu que la plupart des capacités ne pourront pas booster l'ensemble des sorts de l'invocateur. Donc dans l'idéal il faut faire un profil hybride.
Personnellement pour un invocateur pur souche que je trouve en dessous niveau puissance et niveau choix de voie de prestige je pense qu'il faut voir cette voie comme une voie d'invocation renforcée, un peu comme pour la voie de l'élémentaliste pour magicien/ensorceleur. L'invocateur utilise d'avantage de mana pour renforcée ses invocations, après il lui est aussi possible d'utiliser le dédoublement de sort pour un autre sort.
Rang 1 "Réserve de mana" n'apporte rien de plus que la tempète de mana finalement mais ajoute 1PM par rang, c'est la même chose pour le magicien d'ailleur.
Rang 2 "Sort sélectif" demande une adaptation ou d'être remplacé par haute-mana, après c'est pas la première fois que je vois une capacités pas vraiment utile à un personnage
Rang 3 "Double sort" 2PM pour la Conjuration de prédateur renforcée, 3PM pour une armée, 4PM pour un prédateur étrange, 5PM pour une meute de prédateur. 1PM par rang dans la voie pour double entitée.
Rang 4 "Sort parfait" 1PM par rang pour obtenir soit l'équivalent d'une rune de puissance pour les invocations sur la première attaque ou alors le nombre maximum sur le dés pour la meute de prédateur.
Pour le coup avec double sort il est possible de faire quelque chose de très puissant, par contre cela va vider complétement le mana de l'invocateur.
Rang 5 "Incantation masquée" la capacité n'a pas besoin d'être interprétée
Cela reste une interprétation personnel des règles mais bon quand n'importe qui peut prendre une monture NC6 en capacité héroique au niveau 12 je pense que permettre à l'invocateur avec la voie de la mana d'être plus performant c'est loin d'être abusé.
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Guerrier demi-orque N12 mod FOR 10 (Voie du maître d'arme, Voir du demi-orque voie du colosse) Epée à deux mains de puissance +3: Attaque monumentale (L) avec la rune de puissance (utilisation d'un PC pour faire le critique si besoin)(2d8+10+2+3)x3+4d6 > 31x3+24=117DM
Pour une âme forgée la voie racial va donner (1d6+FOR)x2+4d6, en gros avec FOR +4 on est sur du 20+24 avec une rune de puissance. Si le MJ autorise les joueurs à prendre les voie racial de base ou même gratuite c'est le maximum que peut obtenir une forgé de Niveau 4 qui par à fond sur sa voie racial.
Par contre si on ajoute une voie de profil est une voie de prestige ainsi qu'une arme magique se qui correspond à peu pret à un perso classique de niveau 12 ça va piquer un peu plus.
L'exemple du demi-orque est un extrème mais j'aurais aussi pu prendre un voleur pour imager mes propos. Multiplier les dés supplémentaires c'est too much
- Tiramisu Rex
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Pour avoir fait pas mal de théorie craft autour du demi-ogre je le trouve moyen finalement. D'une part il n'a pas "critique brutal" ce qui est bien triste quand on est une grosse brute et la voie de prestige du colosse fait doublon avec la voie racial.
Le demi-orque à une arme 2d8 contre 3d6 et -2 en FOR et en CON, mais le bonus au critique et le fait de ne pas avoir de malus de taille fait qu'il est largement au dessus même au niveau dégât.
En faite le demi-ogre est très extrème, malheureusement pour moi cela ne le rend pas meilleur, par contre niveau RP en tant que MJ j'aimerai beaucoup avoir un joueur demi-ogre
- Tiramisu Rex
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Je te crois sur paroles bon je laisse la place à d'autres pour ne pas monopoliser.