[COF] Questions techniques 8301
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Oui ca fait longtps que je n'ai pas fait de table du coup, on a fait ca hier soir autour de boisson.. Sinon en Mod.CHA -1, quand même xD. Sur le coup je me suis dis il dépasse pas "le cap fixé sur le forum" pour un super aventurier? J'avais cru voir ca que si on additionne et que ca dépasse le fameux nombre le perso est mal équilibré, mais ce n'est pas dans le CO.
Merci aussi LeoDanto (j’allai cliquer pour envoyer mais j'ai vu tes réponses aussi fournies
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Non, Kegron ne dit pas que c'est situationnel, il dit que les dégâts de l'attaque devienne des dégâts magiques. Dans la plupart des situations, ça ne change rien. Mais certaines créatures ont des réductions de dégâts qui ne peuvent être passées que par dégâts magiques.Hum hum du coup en me projetant, un PNJ qui résiste à la magie réduit les dégâts du moine qui attaque toujours en magique avec Mains d'énergie.
Bah tu réponds partiellement au problème: pour un moine qui prend Poing de Fer, la FOR n'intervient que dans les DM alors que la DEX intervient dans l'attaque à mains nues, dans l'initiative et dans la DEF.Oui oui c'est la réflexion que je me suis faite en relisant et relisant, et en exposant ca au pote ^^. Sa survie passe par la DEX ayant pas d'armure.
Rappel: le Moine ne peut pas porter d'armure. Or c'est un combattant de première ligne. Son seul moyen - à bas niveau - d'avoir une DEF potable passe par la DEX.
Les DM d'une attaque à mains nues normale sont de 1d4+FOR.Le saint Graal merci !
Pour le moine qui prend la Voie du Poing, ces DM varient de 1d6+FOR à 1d10+FOR en fonction de sa progression dans la Voie.
OH YES MAN ! Merci beaucoup pour vos réponses.
- Un personnage lambda qui attaque au contact à mains nues réalise une attaque de contact (basée sur la FOR donc) et inflige 1d4+FOR DM. J'ajouterais que ces dégâts sont temporaires (voir p. 72).
- Un moine qui prend le rang 1 de la Voie du Poing et qui attaque à mains nues réalise une attaque de contact en utilisant (s'il le souhaite) son score d'attaque à distance (basé sur la DEX donc) et il inflige entre 1d6+FOR DM (voire 1d8 ou 1d10 en fonction de son niveau dans la voie). Cette capacité ne nécessite pas d'action, c'est un passif.
- Un moine qui prend le rang 1 de la Voie de l'Energie provoquera toujours des DM magiques qu'il utilise ou pas la capacité Mains d'Energie. C'est un passif.
Un moine qui utilise la capacité Mains d'Energie peut réaliser une attaque de contact en bénéficiant d'un bonus de +2 ou de +5 en fonction de l'armure de sa cible.
Est-ce que c'est plus clair?
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Hum hum du coup en me projetant, un PNJ qui résiste à la magie réduit les dégâts du moine qui attaque toujours en magique avec Mains d'énergie.Je dirais que "Qui peut le plus, peut le moins" et - même si ce n'est pas explicite dans mes règles - j'imagine sans problème qu'un Moine qui, par exemple, cesse de se concentrer n'inflige plus de dégâts magiques.
Hagen
Au même titre que si un moine voulait se battre "à la loyale" et infliger des 1d4 DM non létaux avec ses poings lors d'un jeu de taverne quelconque, ça me poserait pas de soucis en tant que MJ.
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Je dirais que "Qui peut le plus, peut le moins" et - même si ce n'est pas explicite dans mes règles - j'imagine sans problème qu'un Moine qui, par exemple, cesse de se concentrer n'inflige plus de dégâts magiques.
Au même titre que si un moine voulait se battre "à la loyale" et infliger des 1d4 DM non létaux avec ses poings lors d'un jeu de taverne quelconque, ça me poserait pas de soucis en tant que MJ.
Oui on est assez d'accord avec ca dans l'approche du perso ou moi même dans ma logique de nouveau MJ. Merci beaucoup en tout cas!
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Chers tous,
La question du jour porte sur l'enchantement "Affûté" et les capacités qui doublent les dégâts.
Prenons un exemple pratique: un rôdeur disposant de la Flèche de Mort attaque avec un Arc Affûté (pour rappel, la plage de critique est augmentée de 1 et +1d6 DM en cas de coup critique).
Comment calcule-t-on les DM en cas de coup critique avec la Flèche de Mort?
1°) (DM critique de l'arc + 1d6 Affûté ) x 2 Flèche de Mort ?
2°) DM critique de l'arc x 2 Flèche de Mort + 1d6 Affûté ?
- Longane
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2°) DM critique de l'arc x 2 Flèche de Mort + 1d6 Affûté
je vote comme ça
- Laurent Kegron Bernasconi
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Toi-même, qu'en penses-tu Léo ?
En règle générale, les dés de bonus ne sont pas multiplié.
Et puis Flèche de mort devient plus intéressant avec le bonus de +1 au critique que tir rapide, donc ça reste équilibré je pense avec la solution 2.
- LeoDanto
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En fait à la lecture de la capacité, spontanément je pensais à la solution 1 mais ça me plaisait pas sans que j'arrive à mettre le doigt sur quoi.
Si bien que je pensais appliquer la solution 2.
Mais Kegron vient de m'expliquer pourquoi: on ne multiplie jamais les dés bonus (sauf indication contraire). Donc problème résolu! :)
Merci vous deux!
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Bon alors j'ai tout lu (aie mes yeux) et j'ai pas mal de question que je peux rayer de ma liste ...mais il m'en reste dans la besace. Petit détail, je joue sur la campagne d'Anathazerin (que j'adore au passage) en tant que MJet j'en suis au scenario 6.
Alors :
1- L'attaque bondissante du druide, c'est franchement pas tres interressant pour le druide non ?
2- Je trouve l'univers tres low fantasy dans ce qu'il s'y passe sauf que les pj et leurs ennemis font taches dans le décor avec leurs actions. Faut il pour respecter l'univers passer au regles low fantasy et lesquels ?
3- La capacité accrobaties du voleur est tres forte puisqu'il peut quasiment tout le temps faire des attaques sournoises, aucun ennemi ne peut lutter contre ca ? (j'en ai mis un qui contré en faisant des accrobaties aussi mais je suis conquis)
4- Le forgesort avec ses runes (maudit soit il ) donne un avantage trop fort au joueur à mon gout (pas de dommage, on touche + souvent). Et la situation absude arrive : le gars absorbe sur attaque surprise avec sa rune... Du coup faut il être conscient de l'attaque pour déclencher la rune ?
5- Peut on dormir avec une armure de cuir ?
J'ai deja répondu a ses questions sur le tas mais je ne trouvez pas mes réponses élégantes et sans cette élégances le jdr est il toujours un plaisir exquis ? :p
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1- L'attaque bondissante du druide, c'est franchement pas tres interressant pour le druide non ?
C'est intéressant pour un druide orienté corps à corps avec son épieu ou un druide métamorphe. Personnellement, sur Anathazerin je joue Druide à l'arc (demi-elfe sylvain, avec la voie raciale gratuite) et j'ai négocié avec mon MJ de la remplacer grâce à l'option "à la carte" (p. 140) par "Maître de la Survie" - parce que je ne combats à l'épieu que lorsque j'ai pas le choix et qu'à choisir entre foncer au corps à corps lors de mon premier tour et lancer une prision végétale ou une peau d'Ecorce, je choisis le sort.
Mais si le druide est "le tank" du groupe, c'est une bonne capacité.
3- La capacité accrobaties du voleur est tres forte puisqu'il peut quasiment tout le temps faire des attaques sournoises, aucun ennemi ne peut lutter contre ca ? (j'en ai mis un qui contré en faisant des accrobaties aussi mais je suis conquis)
C'est une capacité super intéressante, un must have presque. Mais entre la Voie de l'Assassinat et la Voie du Spadassin, il faut quelques niveaux au Voleur pour exprimer son potentiel. Garde à l'esprit aussi que le DD de l'action est pas forcément facile (15) sauf si le voleur dispose de plusieurs bonus pour ça (voie raciale, carac sup.).
Perso, je dirais que les monstres qui n'ont pas de "dos" sont immunisés mais c'est une interprétation toute personnelle :p
4- Le forgesort avec ses runes (maudit soit il ) donne un avantage trop fort au joueur à mon gout (pas de dommage, on touche + souvent). Et la situation absude arrive : le gars absorbe sur attaque surprise avec sa rune... Du coup faut il être conscient de l'attaque pour déclencher la rune ?
Je dirais que non: l'enchantement est actif en permanence. C'est tout l'intérêt des Runes du Forgesort d'ailleurs. Maintenant, ça coûte des PM d'enchanter les runes et là encore il faut quelques niveaux pour que le Forgesort arrive à enchanter toute l'équipe.
5- Peut on dormir avec une armure de cuir ?
Je ne crois pas avoir vu une quelconque règle là-dessus mais en tant que MJ, j'impose de dormir sans amure sous peine de ne pas bénéficier des effets du sommeil (récupération de PM, PC et PV).
- Rilax
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Merci de la rapidité de réponse
1- je vais réfléchir pour donner autre chose mais c'est je pense que je vais laisser le joueur comme ca pour que toute ses voies ne soit pas "parfaites". Mais merci, j'oublie souvent le druide métamorphe alors que c'est super cool
3- il est vrai que le test n'ai pas si simple car j'ai vu plus haut que les bonus d'acro et d'esquive ne s'ajoute pas, donc mon voleur va avoir une chance sur deux de réussir (20 en dex)
4- Je n'utilise pas la regle des PM mais je crois que ca rationnalise pas mal la magie, je vais l'inclure dans la partie sous peu
5- Je suis partagé : d'un point de vue simulationniste on peut dormir confortablement avec une armure de cuir mais d'un point de vue regle c'est trop fort pour les pj. mon coeur balance !
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4- Je n'utilise pas la regle des PM mais je crois que ca rationnalise pas mal la magie, je vais l'inclure dans la partie sous peu
Je trouve qu'utiliser les PM est indispensable dès lors que tu sors du domaine de l'initiation: lancer les sorts uniquement en action limitée pénalise beaucoup les lanceurs de sorts qui ne peuvent dès lors plus du tout se déplacer et - pour les lanceurs de sorts purs tels que Nécro, Magicien et Ensorceleur - n'ont en général rien de mieux à faire que de lancer un sort. Donc s'ils se déplacent bah... ils ont plus qu'à passer leurs tours, ce qui est dommage.
Par ailleurs, sauf pour les capas de rang 1 et 2, la gestion du pool de mana est intéressante et même si le recours à la Magie Puissante peut donner des lanceurs de sorts bien bourrins (une Désintégration en Magie puissante, ça pique grave), ils sont obligés de peser le pour et le contre à lâcher la purée dans un combat.
5- Je suis partagé : d'un point de vue simulationniste on peut dormir confortablement avec une armure de cuir mais d'un point de vue regle c'est trop fort pour les pj. mon coeur balance !
Dylias
En même temps, est-ce vraiment important? L'armure de cuir, c'est +2 en DEF. Si tu penses que c'est confortable de dormir en armure de cuir, alors laisse-la: l'essentiel de la DEF ne vient de toute façon pas de l'armure pour ces personnages là (ou alors c'est qu'ils ont de toute façon une Défense faible).
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4- Tu as finis de me convaincre et ca limitera aussi mes mechants qui sont un poil trop bourrin à mon gout avec leurs magies pour certains (ca rend l'univers trop, piou piou piou la magie -terme technique :p )
5- C'est sans compter sur les armures magiques et les objets magiques. Mais je vais les faires dormir sans en auberge et avec en nature (pour le cuir uniquement)
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C'est un choix intéressant mais pas en accord avec le postulat de départ de COF: les demi-orques sont toujours marginalisés et ne sont jamais assimilés à des humains, d'où le fait qu'ils disposent d'une voie qui leur est dédié.
Alors que les demi-elfes sont issues d'une union souvent voulu (contrairement au viol pour les demi-orques) et peuvent s'assimiler parfaitement aux cultures elfes ou humaines dans lesquelles ils grandissent.
Après, si c'est toi le MJ tu es libre de faire ce que tu veux.
Pour le guerrier, bah le casque est toujours utile puisque la RD s'applique quand même si on suit les règles: les coups critiques ont vraiment peu d'effet sur lui dès lors (DM normaux et réduits par le casque). Maintenant - et là ce n'est qu'un avis perso - vu les malus aux test de perception, je suis pas sûr que ça en vaille le coup, la capacité se suffisant à elle-même.
Edit: non, pas de max de carac. Mais il faut bien entendu des objets magiques pour atteindre des caracs élevées.
- Rilax