[COF] Questions techniques 8301
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Nidhogg, je te sens l'âme d'un optimisateur
Autre question : les lanceurs de sort ne peuvent pas lancer de sort en armure. D'ailleurs la tenue des Ensorceleur, Magiciens et Nécromancien se limite au tissu. Peuvent-il utiliser le tissu matelassé et lancer des sorts sans pénalité ? (p64 livre de base)
Ma deuxième question est de manière générale, les lanceurs de sort sont-ils interdits de lancer des sorts s'ils possèdent une armure ? Ou bien cela est-il inhérent à chaque profil ? Par exemple le forgesort ou l'invocateur peuvent une armure de cuir. Peuvent-ils lancer des sorts comme ça ?
Ma question s'étend aux hybrides de fait. C'est un point qui n'est pas très clair pour moi.
Oui ça fait beaucoup de questions au final x)
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Nidhogg, je te sens l'âme d'un optimisateur
Autre question : les lanceurs de sort ne peuvent pas lancer de sort en armure. D'ailleurs la tenue des Ensorceleur, Magiciens et Nécromancien se limite au tissu. Peuvent-il utiliser le tissu matelassé et lancer des sorts sans pénalité ? (p64 livre de base)
Non. La seule exception concerne les tissus elfiques (p. 168).
Ma deuxième question est de manière générale, les lanceurs de sort sont-ils interdits de lancer des sorts s'ils possèdent une armure ? Ou bien cela est-il inhérent à chaque profil ? Par exemple le forgesort ou l'invocateur peuvent une armure de cuir. Peuvent-ils lancer des sorts comme ça ?
De base, à moins d'utiliser la règle optionnelle de la magie en armure, un lanceur de sort formé aux armures peut lancer des sorts jusqu'à hauteur de sa formation. Donc un magicien ne peut lancer des sorts qu'en robe, un forgesort peut lancer des sorts en armure de cuir et un barde ne peut lancer des sorts qu'en armure de cuir renforcé.
Ma question s'étend aux hybrides de fait. C'est un point qui n'est pas très clair pour moi.
Pour les profils hybrides, il faut voir de quelle magie on parle.
Pour les sorts de prêtres, le port de l'armure n'impacte pas le lancement de sort. Donc un paladin (chevalier-prêtre) peut lancer des sorts en armure lourde sans soucis.
Pour les sorts de druide, le port de l'armure est limitée à la croyance du druide. Interdiction de porter des armures en métal par exemple. Donc un Chevalier-Druide n'aurait le droit qu'à l'armure de cuir et au petit bouclier de bois max.
Pour les autres, il faut voir le profil dont est issu le lanceur de sort: aucune armure pour Nécromancien/Ensorceleur/magicien. Armure de Cuir pour forgesort, etc.
Sinon, il te reste la règle optionnelle de la magie en armure.
PS: pas le temps d'aller chercher les références des pages.
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Avoir un malus au test de DEX et sur les attaques magique à cause d'une armure c'est une sacré pénalité.
Faire un Paladin/magicien et avoir -8 au test d'attaque magique c'est pas la joie.
Pour moi c'est ce qui représente le mieux au niveau RP cette limitation de sort en armure.
Un magicien qui sait lancer un sort sait toujours le lancer avec une armure mais avec beaucoup plus de difficulté d'ou le malus d'armure. Sinon après il peut apprendre à le faire avec la voie de magie en armure.
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Ah oui effectivement ça pique.
Autre question sur tempête de mana (je n'ai pas fini ^^) :
Il y a une règle alternative pour l'usage de la magie profane en armure. 1 PM supplémentaire si le lanceur de sort porte une armure de cuir et 2 PM s'il s'agit d'une armure en métal.
Ces PM supplémentaires doivent-ils être pris en compte dans la limite de PM utilisables pour tempête de mana ? Celle liée au niveau du PJ.
Dernière question :
Comment déterminer le pool de PM d'un hybride ? Par exemple Guerrier - Magicien ?
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- La première limitation de tempête de mana limite le nombre de PM total donc elle s'applique de manière général alors que la deuxième règle concerne seulement tempête de mana.
Le nombre de point de mana maximum dépensable sur un même sort est donc toujours limités au niveau du PJ.
Pour un sort épique (4PM), tempête de mana 6 (6PM) et magie profane (2PM) il faudra donc être level 12 au minimum.
- Hormis un profil avec essentiellement des voies de (magicien, ensorceleur et nécromancien), les PJ on [niveau + Mod. de magie] (Compagnon p.105). La différence va se faire au niveau de la dépense de point de mana avec la magie profane.
- Legatus Scipio
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- Un guerrier mage n'a pas moins de mana qu'un autre hybride en revanche il doit en utiliser plus pour pouvoir réussir à lancer ses sorts malgré l'utilisation d'une armure "lourde".
Au final cela revient au même que si il avait moins de mana qu'un druide par exemple car il pourra lancer moins de sort.
"On parle juste de profils de base. Pas d'hybrides ici... Ca me paraitrait logique qu'un guerrier mage" Guerrier-mage c'est quoi si c'est pas un hybride?
- C'est expliqué clairement page 105 du compagnon et page 79 du livre de règles.
barde, druide, forgesort, prêtre et hybride = [niveau + Mod. de magie]
Hybride avec seulement (magicien, ensorceleur et nécromancien) = [niveau + Mod. de magiex2]
(magicien, ensorceleur et nécromancien) non hybride = [niveaux2 + Mod. de magie]
Si tu souhaites jouer un guerrier-mage sans mana c'est possible, il suffit de pas jouer avec les règles de mana. Auquel cas c'est malus d'armure sur le test d'attaque magique.
- Legatus Scipio
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Quand je disais "On parle juste de profils de base. Pas d'hybrides ici... Ca me paraitrait logique qu'un guerrier mage" , je parlais de la règle que tu avais mentionné, pas de ce qu'on disait ^^
Je ne trouvais pas la règle des hybrides dans le bouquin. Je pensais que tu parlais de l'encart p 105 qui pour moi ne laissait que sous-entendre ce que tu viens de me dire. Mais ok, c'est plus clair. Merci
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Après même avec les points des mana c'est pas vraiment un problème vu que la majorité du temps les classes hybride (Au contact/Magie) vont taper majoritairement au corps à corps. Cela leur permet d'obtenir des options supplémentaire pour certaines situation. Je pense par exemple au (guerrier/nécromancien) et au (Chevalier/ensorceleur) qui sont clairement de bon hybride avec l'avantage de rester sur un dés de vie assez solide.
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Hop je pose ma question ici, car j'ai pas eu de réponse dans le fil du Compagnon COF:
"Tiens question mana, cela m'y fait penser. Je viens de commencer une campagne (Anathezerin) avec comme perso un lutin invocateur (oui j'ai voulu tester 1 nlle race et 1 nouveau profil du compagnon pour le coup).
En fait, avec invocateur, l'utilisation de Mana ne permet que de passer en action rapide les invocations (plutôt que limité) et à la rigueur de prolonger les effets (tours/minutes de mutation offensives/défensives par example).
Mais serait-il possible par example pour l'invocation de créature d'augmenter le niveau de créature (loup NC 1 -> NC2 -> Alpha, etc) en dépensant de la mana?"
- LeoDanto
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Tu devrais commencer par jouer comme ça.
Si jamais tu as l'impression que l'invocateur manque de patate (ce dont je doute sérieusement), alors éventuellement dans un second temps tu pourrais envisager de booster ses invocations.
Mais le simple fait de pouvoir bénéficier de la Magie Rapide est déjà un atout en soit.
- BeauBarbu
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J'ai eu le coup pour l'esquive du voleur sur ma dernière partie, il était contre un ogre, donc un ennemi unique et le voleur a voulu esquiver un coup. Mais pas de possibilité de renvoyer le coup sur un autre adversaire au contact. Dans cette situation je pense qui peut le plus peut le moins, la capacité du voleur permettant avant tout d'esquiver et de renvoyer l'attaque à un autre adversaire.
Nidhogg
Chacun fait bien comme il veut à sa table, mais pour Kegron, il faut un adversaire vers lequel rediriger l'attaque pour que la capacité s'applique. Et ça me semble mieux équilibré comme ça, en effet.
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D'accord avec toi Ulti, pas d'adversaire vers qui rediriger l'attaque, pas d'utilisation du talent possible. Car le fonctionnement de ce talent tient compte de la présence d'un adversaire autre. (ou alors il redirige sur un pj, mais la je suis pas sûr que son compagnon d'aventure soit très content ^^). Je pense que la présence d'un autre est nécessaire pour perturber la première attaque et donc l'esquiver.
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Je suis d'accord avec vous si on prend les règle au pieds de la lettre mais vous ne tenez pas compte des conseils de papy donjon et de la la règle première du JDR, je joue avec mes joueurs et pas contre eux.
Vu qu'ils sont que 3, que c'est ma première en JDR et pareil pour eux, que l'ogre arrive à faire deux critiques de suite à 38DM sur un scénario niveau 3 alors qu'il vient d'exploser le PNJ venu aider les joueurs, qu'ils ont pas volontairement engagé une action dangereuse je trouve ça tout à fait logique de permettre à une capacité d'en faire moins que ce qui est initialement prévu pour ne pas avoir à terminer une campagne aux scénarios 3.
Si j'avais joué IRL et pas sur roll20 et que j'avais jeté les dés derrière mon écran j'aurais tout simplement pu dire que l'ogre avait loupé son attaque.
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Si j'avais joué IRL et pas sur roll20 et que j'avais jeté les dés derrière mon écran j'aurais tout simplement pu dire que l'ogre avait loupé son attaque.
Nidhogg
Ou pas. Tu aurais pu aussi vaincre tes joueurs et les faire se réveiller quelques heures plus tard dans une cellule lugubre, prêt à se faire dévorer à la broche ou sauver in extremis par une milice de passage, ou bien les faire mourir mais ramener miraculeusement à la vie grâce à un pacte divin passé avec une entité inconnue ou faire révéler la puissance caché et mystérieuse d'un des joueurs, puissance en relation avec le thème de la campagne, etc.
Je ne dis pas que ce que tu as fait n'était pas bien, je signale juste que l'échec des personnages n'a pas forcément à être synonyme d'un échec de l'intrigue et que rendre plus puissant un personnage pour éviter l'échec n'est qu'une option parmi d'autres.
Mais ça, c'est un autre débat (qui n'a pas sa place dans le fil "questions techniques" :p)