Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Accélérer les combats 66

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

avatar
Alors pour répondre à Mahar:
l'idée que j'avais suite à ce qui a été dit (se sont les persos qui jettent les dés et non plus le MJ) lorsqu'un PJ dépasse le "niveau de dangerosité", il touche et fait un test de dommage. Lorsque le PJ obtient un critique, il garde le résultat de son premier jet et y ajoute le dé de dommage de son arme. Ainsi un critique est toujours un "coup qui fait mal"...
avatar
hello à tous, je continue toujours de chercher une simplification satisfaisante pour les combats et j'en suis arrivé au truc suivant (ça va faire plaisir à mahar  Smiley)
Créature définie par:
-un niveau de dangerosité physique, mystique et social qui est à la fois une défense, une attaque et une armure!
-une puissance = nombre de touche qu'elle cause lorsque son attaque passe,
-un nombre de touches (= équivalent des points de vie)
Soit par exemple:
Brithan:
Puissance: 2
DP: Moyenne (7)
DM: Moyenne (7)
DS: Assez difficile (9)
Nbre de touche: 18
Un perso lui possède une compétence pour attaquer (armes de mêlées, armes de trait, combat à mains nues, incantation, etc...) et une pour se défendre (esquiver vs parer). L'armure donne maintenant droit à un "jet de sauvegarde", la protection devient active.
un combat pourrait se résumer à:
-PJ (remporte l'initiative): j'attaque le brithan à épée test d'att/DP. Si ça passe, test de dommage / DP. Si ça passe 1 touche infligé/5pts au dessus de  DP
-MJ le brithan riposte: le PJ à le choix de se défendre ou pas. S'il se défend, test disons d'esquive / DP. Si ça passe il esquive sinon il se fait toucher. S'il ne se défend pas ou s'il se fait toucher: jet d'armure = jet de sauvegarde / DP. Si réussit l'armure absorbe les dommages sinon encaisse automatiquement 2 touches quel que soit le résultat!
round suivant...
dans cet exemple le MJ ne tire aucun dé! deuxième point cela implique qu'il n'y a plus de défense physique, magique ou sociale pour les PJ! ça va simplifier pas mal!!! Smiley
qu'en pensez vous?
avatar
N'appelle pas ça Défense X mais plutôt directement Physique/Magique/Social Smiley
Autrement il faut voir ce que ça donne avec les talents (tu risques de les déséquilibrer) mais ça peut être une solution. Par contre je ne suis pas du tout fan du jet de sauvegarde pour l'armure...
avatar
N'appelle pas ça Défense X mais plutôt directement Physique/Magique/Social Smiley
kyin
le D voulait dire dangerosité mais encore une fois rien n'est gravé dans le marbre!!! Smiley
Autrement il faut voir ce que ça donne avec les talents (tu risques de les déséquilibrer) mais ça peut être une solution.
kyin
oui, ça va être le gros du pavé ainsi que des tests en partie... Smiley
Par contre je ne suis pas du tout fan du jet de sauvegarde pour l'armure...
kyin
oui ça bouscule un peu les habitudes mais pour l'instant c'est la seule "parade" que j'ai trouvé pour que le MJ n'est aucun jet de dés à faire...  Smiley
avatar
Pour continuer j'ai aussi revu les options et les situations de combat en modifiant légèrement les règles afin d'utiliser un petit support visuel: des jetons de couleur! En fait chaque option ou situation de combat confèrent des bonus ou des malus symbolisés par des jetons de différentes couleur; Ainsi un joueur choisi ses options et situation et prends ses jetons qu'il place devant sa feuille de perso. Comme cela on oubli pus rien et les joueurs ainsi que le MJ derrière son écran savent leurs bonus/malus en un coup d'oeil!
Par exemple l'option attaque agressive donne: 3 jetons rouges et trois jetons noirs.
1 jeton rouge = +1 tests offensifs & dommage
1 jeton noir = -1 à tout autre test
etc...etc...
Pour cela je vais recycler des jetons de poquer!  Smiley
avatar
Je me permet un ajout,
Perso je suis arrivé à la conclusion que :
- il ne fallait surtout pas noter les initiatives ou utiliser un quelconque support. à moins d'avoir des panneaux que les joueurs tiennent avec leur init dessus Smiley
- il fallait essayer de mettre du rythme en décomptant les init rapidement. Un peu de pression au joueurs ne fait pas forcement de mal au contraire, si ça traine tant pis pour eux ils agiront après... (j'avoue j'ai encore du mal pour ça)
- l'utilisation d'une battlemap avec des figurines (dont on reconnais bien le "devant") est sympa pour éviter les incompréhensions. Les hexagones collent aux règles, le seul problème c'est les déplacements. Perso je compte plutôt un mètre par case mais bon, le joueur peut faire trois fois le tour du plateau par tour ^^
- déléguer une partie du boulot aux joueurs. Certes on ne maitrise pas totalement le jeu mais si vous faites confiance à vos joueurs ça passe Smiley après bon, les personnalités....
- chaque joueur doit avoir sa table d'équivalence niveau/dé mais je trouve ça bien qu'ils aient aussi chacun la table de réussite. Ainsi, il suffit d'annoncer la défense de la cible et ils vérifient eux même le résultat. Notez qu'en général je garde secret le score tant que ça a son intérêt mais en général un ou deux tours suffisent pour que ça passe.
- noter blessure fatigue etc en s'organisant un peu. Ou avec l'aide d'un joueur qui indique ça sur un tableau blanc par exemple.