Alternative au système DD5 ? 69
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Alors pour répondre là-dessus y a plusieurs point sur pourquoi du DD5 :
1) L'idée ça serait du faire du Lalelith ou Ptolus potentiellement (Donc 5E compatible)
2) Hormis le combat que je trouve buggué, j'avais bien aimé le système Carac + Coméptence + 1D20 avec
- 1 échec critique,
- 20 réussite critique,
- avantage/désavantage.
C'était simple et fluide, ça me plaisait bien. Notre MJ de DD5 avait essayé de voir si ça collait mieux avec le système Conan 2D20, on a détesté le système, une usine à gaz pour rien. En plus, pour le coup, le D20 et ses probas de critiques donnent assez de chances au pécor moyen de rester une menace pour les PJs normalement. J'aurais peut-être juste homerule l'échec critique uniquement sur le désavantage, le succès critique uniquement sur l'avantage et une égalité sur un OUI MAIS en faveur du PJ.
J'avoue que j'ai testé Brygandine, et j'ai un peu de mal avec les sytèmes à ROLL UNDER parce que généralement y a des calculs à faire, des soustractions ou ajouter tout un tas de modificateurs pour que ça marche. Faire des additions + comparer à un seuil/score, je trouve ça plus fluide.
3) Je suis actuellement entrain de meujeuter une grosse campagne de Shaan, mais avec mes recherches + l'ensemble du namedropping fournit, je me dis que ça me laissera dans le pire des cas, le temps de faire mon propre hack du système
- Dany40 le Fix
Moi, je conseille de rester sur dd5.
Les combats sont trop long ? L'ennemi fuit dès qu'il est dominé ou se rend. Pourquoi chercherait il à mourir d'ailleurs.
Pour les capa : tu octroies des dons plus généralistes régulièrement : expertise polyglotte... tu peux en bricoler toi même. Tant qu'il ne donne pas d'avantage en combat, tu ne risques pas de déséquilibrer le jeu. Il faut juste faire attention à ce que chaque pj conserve un rôle intéressant.
Pour les scénarios : les officiels dd5, il va y avoir de la préparation car les combats sont souvent au cœur des campagnes.
Pour laelith, les scénarios sont assez différents, avec des rythmes de combat bien inférieurs. Peu de modifications à mon avis.
Pour des exemples de dons Laelithien, tu as les dons des pretres dans le livre règles ou ceux des mages dans mon bâtisses et artifices de Casus sur l'académie de magie. Tu peux en inventer pour par exemple la montée en grade au sein des ordres.
Bref, tout ça pour dire que le 5e me semble assez souple pour l'adapter à tes envies sans trop de bidouillage.
Ce n'est que mon avis bien sûr.
Ok je vois
Voyons de plus près ce qu'on peut proposer sur ces besoins :
1) L'adaptation d'un cadre de jeu D&D avec les modifications souhaitées : ce point là est malheureusement implacable, dans 100% des options possibles il faudra réécrire tous les stats blocs des PNJs et Monstres, car toute modification de système change ces derniers. Les deux options qui réduisent les modifcations sont l'utilisation de variantes de règles internes à D&D5 (comme dans RnP) ou une modification légère du concept même du moteur de résolution (l'utilisation de True20 dont je parlais plus haut)
2) L'intérêt pour le système (mais pas son application en combat) : ce point là n'est pas étonnant, le fait de vouloir rester sur D&D revient souvent à une envie très légitime de rester sur une mécanique très familière qui convient aux goûts. My two cents là dessus : en effet, il faut chercher d'abord une option qui n'éloigne pas trop du système d'origine puisque celui-ci est apprécié à la table. Pour ça on a les variantes de D&D que nous sommes plusieurs à avoir évoqué (Dies Irae ou Draconis par exemple), mais ces variantes ne réglèront pas le problème de l'ADN majeur du jeu. Je pense qu'il faut plutôt chercher des jeux avec un jet de résolution proche ... mais qui l'applique dans un système global qui correspond aux attentes.
(du coup votre grand écart vers le système 2D20 était un peu too much je pense )
Donc, pour conclure, il faut faire le deuil de l'idée d'utiliser du matériel D&D sans travail d'adaption en terme de règles : impossible d'y échapper.
Avec cette liberté là, il faut regarder qu'elle partie des mécaniques de D&D sont vraiment si appréciées que cela (parce que ce ne sont pas, j'ai l'impression, les mécaniques typiques de D&D ---> Carac + Comp + D20 c'est même une système que D&D exploite bien moins que d'autres jeux, du fait de son système de compétences très "timoré".
Je vais remettre une petite pièce de name-dropping, mais vraiment à la marge, avec quelques idées un peu disruptives qui me traversent la tête depuis longtemps (car j'ai envie de revenir sur du D&D, mais pas avec ce système, donc j'ai réfléchi un peu aux mêmes choses).
Voici mon name-dropping de bricoleur de système : utiliser des JDR dont le moteur de résolution central est un emprunt direct à D&D, mais qui autour déploient des jeux extrêmement adaptables et génériques (donc des jeux super-héroïques car ce sont les boss dans ce domaine).
Première brique : Mutants and Masterminds qui fournit une version réellement générique (sans PV, dégâts, niveaux et classes figées) du moteur D&D3.
Autre brique à ajouter potentiellement à ça, faire un Hack du moteur de résolution avec le Marvel Multiverse RPG qui utilise exactement le système D&D5 mais en le transposant sur 3D6 (avec un dé spécial donnant des effets héroïques).
En croisant les deux, on peut obtenir un système qui peut modifier l'expérience de jeu sur une échelle à définir selon la recherche précise : niveaux ou pas, système de résolution plus riche en compétences (le D&D3 de M&M) mais gardant les atouts de D&D5 (les avantages/désavantages du MMRPG).
Bref ... tout ça pour dire que faire une adaptation maison cela demandera de toute façon de retravailler tout le matériel disponible, mais qu'à par ça il est totalement possible de faire son Hack avec tout ce qui existe aujourd'hui
Je ne recherche pas forcément des combats plus rudes ou dangereux pour ma part (j'aime bien les jeux à campagne où les personnages ont le temps d'être développés, donc plutôt résistants). Juste des combats bien plus rapides ou plus anecdotiques .... Mais sans que cela frustre les joueurs (donc qu'ils aient des persos qui ne sont pas centrés quasi exclusivement sur le combat ).
La dimension héroïque ne me dérange pas forcément, mais c'est vrai qu'a DD on a vite le phénomène sac à PV, et une évolution très vite (trop vite) démesurée par rapport à monsieur tout le monde. Bon surtout que tout ça consiste en une fuite à l'avant artificielle, puisque le niveau des oppositions va croître en parallèle.
Mais par contre, je trouve la mécanique de résolution assez simple et ludique, et les évolutions d'aptitudes en classes et spécialisations en archétypes intéressantes pour les joueurs (en comparaison, j'ai trouvé l'évolution en voies de COF assez pauvre : j'aime le fait que les joueurs obtiennent de plus en plus d'options et de sorts). Bref, le même principe de système, mais qui focaliserait les aptitudes vers d'autres mécaniques que les phases uniquement d'action, ou compatible avec un système de combat plus léger et rapide.
Tiens déjà, rien qu'une règle intéressante : donner l'avantage à un test social à un joueur qui a une historique qui correspond au domaine du test. C'est quelque chose que je pourrais faire naturellement, mais qui n'est pas forcément expliciter dans les règles.
Après, tu as raison, on peut aller vers carrément autre chose comme système. Mais j'aime beaucoup l'univers de Dragons, et lorsque je lis les options de règles, les archétypes de RnP, même les sorts, cela m'embête de le priver de tout cela. Pour ça que l'idée d'avoir un hack qui va en ce sens est intéressante.
- Dany40 le Fix
Ta recherche à toi me semble beaucoup plus simple .. tu as juste à faire un hack qui réduit la durée des combats en éliminant l'aspect sac à PVs. Tout le reste te va, donc en effet il faut plutôt rester sur D&D et juste faire des modifications sur système de combat.
A ce niveau tu as des choses très intéressantes dans les variantes de régles : des options "Gritty" existent dans RnP ou Les 5 Royaumes ... ou avec un peu plus de réflexion il y a les règles très dures de Joan of Arc qui vont réduire le problème (et qu'on devrait retrouver dans Dies Irae je pense).
Mais je vais là encore faire une réflexion plus purement de game design :
Le problème des sacs de PVs de D&D ne vient pas du système de combat (et donc de comment se gèrent les blessures). Agir sur le système de combat c'est une action curative d'un problème de fond venant d'ailleurs. Le problème vient du système de niveau et du maintien de sa logique déséquilibrée de montée en puissance. Je dis déséquilibrée car un système équilibré dans mon propos serait un système où il faudrait autant de coups entre niveaux 1 qu'entre niveaux 20 pour finir un combat. Le jeu se voulant cadrer par des échelles d'opposition, il aurait pû faire ce choix là : la capacité à faire des dégâts augmente dans la même échelle que la capacité à les encaisser.
Mais ce n'est pas le choix fondateur de game design, donc il faut faire avec .... où bien s'attaquer à CE point là qui est la vrai source de ton problème. Le traitement préventif qui va réduire la durée d'un combat avant même de regarder les règles de résolution des affrontements, c'est de traiter les règles de création/évolution des PJs et PNJs en terme de résistance aux blessures. Là dessus les mêmes jeux déjà cités ont apporté des solutions (système de blessures graves le plus souvent, qui fait tomber les protagonistes avant qu'ils arrivent à bout de leurs PVs).
Je reste personnellement bien plus séduit par la cohérence bien plus forte d'un système comme True20, qui élimine totalement toute notion de PVs et points de dégâts et ne garde que le D20 dans le système de résolution (et donc qui utilise un système d' "Etats" pour les blessures qui permet de gérer la fragilité face aux blessures de façon fine). Cela demande d'appliquer un tableau de conversion tout bête à tous les stats blocs et toutes les attaques (sorts, armes etc ..) mais cela marche je pense très bien.
- Alf
La plupart des JdR règlent le combat de façon relativement simulationniste. C'est attaque contre défense (parade ou esquive), ou combat contre combat, puis dégâts contre armure pour infliger fatigue, égratignure ou blessure, souvent en réduisant une jauge de PV. Ainsi l'attaque et la défense peuvent progresser avec l'expérience. Mais les PV max vont peu ou pas augmenter, car un coup mortel qui porte réellement tuera aussi sûrement un débutant qu'un vétéran.
D&D a un fonctionnement plus abstrait. Les Hit Points (HP = PV) sont majoritairement composés des Hit Dices (HD = DV). Et le HD reflète les compétences de combat. Le magicien qui passe le gros de son temps à étudier a D4 ou D6, alors que le guerrier qui passe le gros de son temps à s'entrainer au combat a D10. Donc la défense est intégrée aux PV dans D&D. Et ça change tout.
Comme dans les autres JdR, la défense progresse avec l'expérience, sauf que ça fait aussi augmenter les PV, avec les problèmes qu'on a déjà cité.
C'est le coeur du système, c'est la base de D&D. Si on touche au PV, on casse le système. D'ailleurs tous les jeux considérés comme clone ou hack partagent cette base.
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Draconis c'est D&D 5 avec des classes personnalisées pour être moins violentes, ce qui rallonge la durée des combats. C'est raccord avec l'ambiance.
Joan of Arc c'est D&D en mode médiéval historique ou fantastique (qui diffère de fantasy). Il y a 4 classes (débrouillard, homme d'armes, intriguant et sage) avec des sous-classes qui offrent des profils absents de D&D. Il intégre également une mécanique de blessure. Si on subit des dégâts supérieurs à DV + Bonus Maîtrise, on risque d'être mis hors de combat, de subir une blessure handicapante (mais pas permanente) ou la mort. En conséquence, l'attaque sournoise est bien nerfé, elle va de 1d6 à 1d12.
Il n'y a pas de peuple non-humain, il y a des monstres "historiques" en option, et la magie est en option, est très différente, et passe par des dons qui donnent chacun 2 rituels.
C'est incompatible avec D&D 5 qui a trop d'options pour augmenter les dégâts. Un paladin Nv 2 pourra tuer un Nv 10 en 1 coup. Pareil pour un roublard Nv 3. Et un magicien Nv 5 pourra faire un carnage sur un groupe de Nv 20 avec une boule de feu.
Friponnes est une adaptation fantasy de FU, avec des options en plus car FU est minimaliste. Il y a un kit gratuiit et FU est aussi gratuit, si tu veux regarder.
C'est différent d'un JdR classique, c'est plus narratif avec une mécanique simple qui s'applique pour tout, du moment que ça ait un intérêt pour les joueurs autour de la table. L'aspect narratif offre des combats à enjeu autre que réduire les pv à 0. Un PJ peut tenter de retenir les adversaires pendant que les autres s'enfuient. On est pas obligé de combattre pour blesser, on peut juste se défendre, tenter de désarmer, etc. Il y a plus d'options que D&D, mais c'est narratif, y a pas de mini-règles.
Et le système n'est pas conçu pour une longue progression mécanique des PJs, car les descripteurs ne sont pas chiffrés. Mais c'est freeform, ça laisse beaucoup de possiblités.
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Un système à compétences avec la mécanique "d20 sur", je connais pas.
Notons que ce n'est pas parce que les PJs ont augmenté de niveau que l'opposition doit suivre. On peut très bien avoir des PJs de plus haut niveau et des gobelins en face.
Un des problèmes aussi, c'est que le principe de D&D c'est de l'attrition: pour que ce soit équilibré chaque rencontre est sensée consommer une certaine part des ressources du groupes: pv, sorts, capacités spéciales... et si tu le fais pas ils vont juste rouler sur l'opposition sans challenge...
Je trouve que c'est étrange que la majorité des réponses proposent des jeux derivés de D&D 5 ou assez proche.
J'ai plus l'impression que l'op cherche un système bien plus léger. Friponne et autre jeu FU c'est une excellente proposition. Ou Dungeon World qui a l'air de répondre point par point à tous les besoins exposé dans le premier post.
edit: c'est genre le 5e post et je passe pour un boulet
- Arisker
Merci pour toutes ses réflexions. Pour les combats, j'aime le fait que les persos soient durs à crever parce qu'en tant que MJ ou PJ, j'aime bien développer la campagne et aller au bout avec mon perso. Cependant, je souhaite que les combats restent dangereux du coup, les systèmes de blessures graves/handicapantes me vont bien. Ca rend les combats dangereux. Ca peut aussi constituer une quête narrative pour le personnage qui va chercher à remplacer son oeil/sa main/etc... par divers moyens : artefact, magie, magie noire, etc... Je trouve ça narrativement intéressant que la campagne de jeu puisse marquer les personnages, physiquement ici puisqu'on parle de combat mais également par d'autres moyens.
Je pense que je résoudrais ça par un truc du genre : A la moitié des PVs, tu as le désavantage, à 0 PV, le PJ choisit si son perso meurt (s'il juge ça narrativement intéressant pour l'histoire) ou s'il tire une séquelle.
Merci pour les infos @TomLG, je vais aller creuser.
Pour FU/Frippones, c'est que ça à l'air vachement narratif et là, un mec qui va savoir s'exprimer correctement, bien parler, qui a l'habitude de jouer RP, narratif, etc... va souvent réussir à construire quelque chose de plus puissant, intelligent, rusé qu'un joueur pour qui ça va bien de suivre l'histoire et ça risquer de créer un déséqulibre parmi mes joueurs. Et puis les systèmes FU, c'est de la négociation permanente à table, je trouve que c'est un calvaire en tant que MJ alors que le ludique, c'est bien, on fait le jet X pour ça. Eventuellement de temps en temps, j'autorise ou un PJ me demande un jet de Y mais ça reste à la marge.
Je sais que j'ai 2 joueurs qui sont plutôt actifs, 1 joueur ça dépend des moments, et un autre qui restent plutôt en retrait même s'il propose des trucs de temps à autre. Du coup les systèmes ludiques, c'est plutôt notre came. Même si on peut y apporter des touches narratives, comme à Shadowrun anarchy avec les phrases qui donnait des dés bonus, c'était très sympa d'ailleurs.
En tout cas, un grand merci pour tout A mon avis avec toutes ses réflexions, un hack maison, est très jouable. Je sais que pour l'inflation des PVs, une règle intéressante que j'avais vu, c'était seulement de pas faire subir les dégâts sur les échecs critiques des ennemis (et peut-être si l'ennemi était en désavantage). Sinon en cas d'échec, le PJ ou PNJ lance le dé de dégâts et en cas de réussite, il faut le maximum de dégâts.
Faut que je me penche du côté de Symbaroum également qui à l'air d'avoir parfois une inflation forte (trop forte et bugguée) niveau dégâts mais une échelle de points de vie qui reste cohérente.
Les meilleures choses pour certains sont les pires pour d'autres
Y a pas de compétence d'enquête et d'intrigue, y en a que pour le combat et l'explo de donjons.
Derle par contre la question qui n'a pas été répondue il me semble, c'était surtout de savoir si les capacités des persos de Dungeon World était à 80% orienté exploration/baston ou si de l'Urban Fantasy était envisageable avec ?
Et on peut enchaîner 50 séances avec une évolution des PJs sur 50 séances avec Dungeon World ? Pour de la campagne au long cours
- Olivier windsurf
Pourrais-tu développer un peu pour True20 le système d'états gérant la santé du PJ et la gestion des dégâts des armes et des protections ?
Les valeurs des compétences progressent-elles uniquement en fonction des caractéristiques ou indépendamment d'elles ? Merci
Alf
La base est la suivante : True20 ajoute un Jet de sauvegarde supplémentaire nommé "Robustesse" qui sert pour résister aux dégâts. Le ND de ce jet de sauvegarde est de 15 + puissance de l'attaque.
La puissance de l'attaque se sera par exemple les dégâts de l'arme + le bonus de force de l'attaquant, les dégâts des armes étant donc dans ce système présentés comme un simple modificateur : l'épée par exemple c'est + 3 dans True20. Et bien sûr le JS de Robustesse va être augmenté par l'armure (mais pas par le niveau !, contrairement au JS de Constitution classique qui existe toujours). Une cotte de Maille c'est +3 par exemple.
Sachant qu'une conversion existe du D20 system vers True20 pour les dégâts :
Concernant les compétences, True20 est proche de D&D3 avec une progression selon le niveau (True20 est une évolution de D&D3 à la base), mais il est très facile de hacker D&D5 en appliquant juste la disparition de tous dés autre que le D20 du système.
Le gros avantage de ce système, c'est que les bonus de toucher et de dégâts sont soudain sur la même échelle !! Donc une arme magique +1 aura le même poids dans sa capacité à toucher et celle de faire des dégâts !
De plus cela permet de faire des manoeuvres de combat de type Attaque précise (+2 toucher et acceptant -2 dégâts), car là cela fonctionne !
- Alf
bon on revient sur dnd là ?
Merci pour ces explications
Dungeon World n'a pas un moteur prévu pour de longues campagnes écrites a l'avance. Tu pars d'un point de départ et ensuite joueurs et MJ font avancer l'histoire.
Tu as des niveaux mais l'échelle de PV va de 10 à 26 (de mémoire) lorsque ton perso atteint le niveau 10 il est à bloc. Soit tu lui fais prendre sa retraite, soit il joue sans évoluer, soit il devient PNJ et tu reprends un perso nv1. Tu peux jouer des PJ de nv différents sans difficulté et tout le monde s'amuse quand même